giovedì 29 settembre 2016

Intervista ad Antonio Serra

Qualche anno fa ho avuto il piacere di intervistare Antonio Serra riguardo Greystorm, il fumetto steampunk da lui creato e che è uscito in 12 numeri tra il 2009 e il 2010. L’intervista era apparsa originariamente sulla rivista Doctor Fantastique's Show of Wonders, sia nell’edizione online che in quella cartacea. La rivista ha avuto poi un periodo di crisi e sebbene sia ritornata online, l’intervista originale non è più disponibile. La ripubblico volentieri sul mio blog, aggiungendo per l’occasione una domanda riguardante la morte di Nathan Never.
Il protagonista dell’omonima testa Bonelli, infatti, è morto nel numero 303 della serie, assieme a praticamente tutto il resto del suo mondo. Ma la serie non è finita, e continua raccontandoci le avventure del Nathan Never di un universo parallelo.
Da grande appassionato della serie, la cosa mi ha alquanto scombussolato.

Vuole parlarci di lei e del suo lavoro?

È una lunga storia, che riassumerò brevemente. Sono nato nel 1963, sono sempre stato un grande appassionato di fumetti, di avventura, di fantascienza. Del 1986 lavoro per Sergio Bonelli Editore, che mi ha dato la possibilità di concretizzare i miei desideri e le mie idee. Con lui ho potuto presentare al pubblico Nathan Never, un poliziotto del futuro creato con i miei amici Michele Medda e Bepi Vigna, e altri personaggi di mia invenzione come Gregory Hunter e Greystorm.

Ci introduce Greystorm?

È una miniserie ambientata a cavallo tra la fine dell’ottocento e i primi anni del novecento. Racconta di uno scienziato che, attraverso la scoperta di una sorta di virus, cerca di trovare il modo di controllare l’umanità secondo i suoi voleri.

A chi si è ispirato per il personaggio?

Certamente a classici modelli di avventura come il Capitano Nemo o Robur il conquistatore, personaggi creati da Jules Verne proprio negli anni in cui è ambientata la miniserie.

Perché ha scelto il genere steampunk? E perché ambientare la serie nel passato?

Le scoperte e le invenzioni di Greystorm non alterano la realtà storica così come noi la conosciamo, quindi io non definirei la storia esattamente steampunk, ma è chiaro che il parallelismo è inevitabile e forse anche giusto. La scelta di ambientare questa avventura nel passato nasce da molti fattori, tra cui la mia passione personale per Verne e il fatto che il pubblico di Sergio Bonelli Editore apprezza quel periodo storico, in cui si muovono alcuni dei personaggi più amati della Casa Editrice, Tex, il ranger, e Zagor, personaggio avventuroso che vive le sue storie nella immaginaria foresta di Darkwood.

Quali sono state le vostre fonti di ispirazione, sia dal punto di vista estetico che narrativo?

Narrativamente tutta le letteratura dell’epoca, da Verne a Poe a Conan Doyle. Graficamente, i nostri riferimenti principali sono state le illustrazioni dei volumi di questi stessi autori (e in particolar modo quelle dei romanzi di Verne) che ci hanno suggerito oggetti, ambientazioni e il segno “tratteggiato” che ha caratterizzato la miniserie.

Legs Weaver fu il primo fumetto Bonelli con protagonista una donna; Greystorm è stato il primo fumetto Bonelli con un protagonista cattivo. È stato difficile introdurre queste novità?

Sì e no. Sergio Bonelli era un vero appassionato di fumetti e di avventura, e basava le sue scelte più sulla forza dei personaggi che su strutture “formali” del racconto. Legs e Greystorm lo avevano incuriosito e colpito, e ne vedeva le potenzialità., anche se, magari, i suoi gusti personali andavano in direzioni diverse.

Successivamente a Legs Weaver, lei crea Gregory Hunter, ispirato a estetica e storie della fantascienza degli anni ’50, un genere che al giorno d’oggi sta tornando di moda (si veda per esempio l’Ignition City di Warren Ellis) e a cui vengono dati molti nomi: atompunk, spacepunk, retro-futurismo etc…
Da dove nasce questo suo interesse per il retro-futurismo?

Beh, ahimé, ai miei tempi non era per nulla “retro”... quindi la mia passione nasce da un’idea di futuro ottimistica e dinamica che, purtroppo, il mondo ha perso per sempre. Ormai, appunto, quel futuro è diventato un “passato” che però, almeno nel caso di Gregory Hunter, ha dimostrato di interessare solo un pubblico molto ristretto.

È stato difficile pubblicare in Italia un fumetto Steampunk?

No. Una volta che l’editore era d’accordo, più che altro è stato difficile mettere insieme una documentazione organica che facesse vivere ai lettori un mondo omogeneo e credibile. Ci sono voluti anni di lavoro, ma sia io che tutti i miei collaboratori siamo abbastanza soddisfatti del risultato.

Come mai è stata scelta un'ambientazione anglosassone invece di sfruttare, per esempio, l'800 italiano?

Ragioni varie, che vanno anche qui dalla mia passione personale per l’ambientazione anglosassone al fatto che, storicamente, la scelta di collocare le storie nel nostro Paese non ha mai funzionato benissimo dal punto di vista commerciale, anche se una serie bella e curata come Volto Nascosto ha dimostrato il contrario.

Assieme a Michele Medda e Bepi Vigna avevate creato nel 1991 il fumetto di fantascienza Nathan Never, ambientato in un lontano futuro. Greystorm invece è ambientato nel passato, e nel primo albo della serie vediamo come il protagonista si immagina il futuro: auto volanti, colonie sulla Luna e così via... che sono però elementi comuni e pane quotidiano in Nathan Never. Lei come interpreta questo passaggio dal futuro vissuto a quello solamente immaginato? È un passo avanti o un passo indietro?

Come gia detto, un passo indietro. I lettori di oggi non hanno più nessuna speranza o aspettativa nel futuro. Il futuro della nostra società è ormai perduto, e questa è una grande tristezza oltre che un grave problema sociale.

L'origine del contagio e della voce che Greystorm sente non vengono spiegati completamente, a mio avviso lasciando molti interrogativi. Il finale stesso della serie è molto aperto. Perché? Il ciclo può ritenersi chiuso?

Personalmente penso che le spiegazioni siano state anche eccessive. Ma ormai, passati anni dalla pubblicazione della miniserie (ora ristampata in tre corposi volumi editi sempre da Sergio Bonelli Editore) mi è stato chiesto di proporre al pubblico una nuova storia. Con la collaborazione di Gianmauro Cozzi (che, con me, ha creato il personaggio) e di Davide Rigamonti, uno sceneggiatore dalle doti indiscusse, ci siamo messi al lavoro e per Ottobre vedrà la luce, in tutte le edicole, un nuovo albo intitolato "Ex Vitro Vita". I disegni saranno della bravissima Lucia Arduini, e la storia si inserirà nel solco dei "capitoli dimenticati" che hanno caratterizzato l'ultimo numero della serie.

Per metà della serie un elemento cardine è l'amicizia tra Greystorm e Howard. Sono due personaggi opposti sia come carattere che come aspirazioni. Su cosa è basata la loro amicizia?

Proprio su questa differenza. Ognuno vede nell’altro quello che, per certi versi, vorrebbe essere. In particolar modo è Jason Howard a “invidiare” la forza e l’inventiva di Robert Greystorm, che, dato il suo carattere, vede nell’”amico” (e uso le virgolette) più una fonte di denaro con cui finanziare le sue scoperte che altro.

È prevista un'edizione per il mercato anglosassone?

Allo stato attuale delle cose no. Ma è chiaro che se un editore straniero di dimostrerà interessato al prodotto, la nostra Casa Editrice è ben disposta a qualsiasi sviluppo in questa direzione.

A quali altri progetti sta lavorando al momento? Pensa di ritornare allo Steampunk in futuro?

Come ho detto, un nuovo volume di Greystorm è alle porte. Per il resto sto lavorando a nuovi progetti (fantascientifici, sentimentali, realistici) che sono ancora in via di definizione, tutti in collaborazione con altri colleghi e amici quali il già citato Davide Rigamonti, Alberto Ostini, Anna Lazzarini e Maurizio Rosenzweig... vedremo che cosa ci riserverà il futuro...

Il primo concept di Greystorm è stato molto diverso dal risultato finale?

Molto. Siamo passati da una giovane donna pilota nella seconda guerra mondiale e uno scienziato folle alle soglie del novecento. Ma si tratta di normale dialettica interna alla Casa Editrice. Ognuno mette sul piatto le proprie preferenze e aspirazioni, e man mano il progetto si focalizza e prende vita.

Lei ha coniato la cosiddetta Legge di Serra "se pensi di aver avuto una idea originale un altro l'avrà avuta prima di te. E se l'idea ti appare geniale ci saranno certamente altri dieci ad averla avuta prima di te!”. Al giorno d’oggi, è più facile o più difficile avere un’idea originale rispetto a, diciamo, 20 anni fa?

Come dice la legge di Serra, non è tecnicamente possibile avere idee originali, né ieri né oggi. Tutto sta nella passione di chi scrive e disegna. Se ci sarà questa passione, il prodotto finito avrà una sua personalità che potrà colpire il pubblico. Altrimenti avremo solo un ennesimo fumetto (o libro, o film,o serie TV) che ripercorre inevitabilmente le stesse strade di altri prodotti precedenti.

Aggiungo a distanza di qualche anno una domanda su Nathan Never. Negli ultimi albi pubblicati (301, 302 e 303) abbiamo assistito non solo alla morte del protagonista, ma di fatto alla distruzione totale dell’universo narrativo, usando però la “scappatoia” degli universi paralleli per permettere alla serie di continuare. Da grande appassionato della serie è stato un po’ uno shock. Come è stato invece per lei, come creatore della serie, dare una fine a tutto?

Prima di tutto la parola "scappatoia" proprio non mi convince. Il multiverso è stato, almeno nelle avventure scritte da me, un contenuto sempre presente sulle pagine di Nathan Never, e la storia pubblicata nei tre albi citati ha una valenza celebrativa e simbolica data l'occasione dei 25 anni di presenza in edicola di Nathan Never. Come ho scritto, questa idea era presente fin dagli inizi, e quindi, al massimo, è una scelta (contestabile, se vuoi) ma non una scappatoia. Lo sarebbe se i concetti espressi nella storia venissero fuori dal nulla, invece sono stati introdotti e coltivati all'interno della serie fin dall'inizio e hanno fatto parte di saghe importanti come quella contenuta nei primi tre giganti.

Per quanto riguarda la seconda parte della domanda, essendo impegnato in molti nuovi progetti e nel lavoro di editor di molte testate della Casa editrice, ho sentito in effetti il bisogno di "salutare" Nathan Never con una storia conclusiva. Anche qui, come ho già detto e scritto, non la vedo come un finale, ma come un nuovo inizio per coloro che verranno dopo di me. Ancora, scriverei la parola "morte" tra virgolette. I personaggi dei fumetti, ricordiamolo, non sono vivi e quindi non possono morire. Sono immortali per definizione, e esistono, soprattutto, nei nostri cuori, nei nostri ricordi e nelle nostre emozioni. Tu dici di essere rimasto colpito dalla storia... bene, è proprio quello che speravo. Che tu avessi un ricordo emozionante del personaggio, che ti accompagnerà anche quando leggerai gli albi futuri, fino alla prossima nuova emozione. Speriamo sia già nel prossimo numero!


E grazie a tutti voi!  

sabato 20 agosto 2016

Crypt Marauders Chronicles


Visto che non è più un segreto, vi accenno a questo progetto di universo condiviso che ho iniziato assieme ad Alessandro Forlani, chiamato Crypt Marauders Chronicles.

Di cosa si tratta? Vi riporto quanto scritto da Alessandro sul suo blog:

I racconti di "Crypt Marauders Chronicles" (storie brevi di una decina o una ventina di cartelle) si svolgono nell'universo condiviso della tetra Thanatholia: un intero continente destinato a millenaria necropoli, "custodito" da due città mercantili (Handelbab e il porto di Tijaratur) che vivono del commercio di tesori e manufatti. Tombaroli spregiudicati, necromanti ed eccentrici avventurieri esplorano le tombe e riforniscono i mercati: ma scavare troppo a fondo può essere pericoloso, specie dove giace una terribile entità...

Ho già scritto un racconto e sto lavorando al prossimo. Ecco un piccolo assaggio del mio "La Forma della Tua Morte":

L’edificio sorgeva a dodici leghe dalla Città Est, nascosto in mezzo alle ripide colline a nord del Deserto di Cenere. Era a pianta circolare, un cilindro di pietra grigia alto quando un tempio e chiuso da un soffitto di marmo verde.
– E quello? – mi voltai per indicarlo agli altri della spedizione. – Perché non è segnato sulle mappe?
Ylana affiancò il suo cavallo al mio: – Perché, caro Karanal, non c’è niente da depredare.
Guardai la predatrice di cripte facendo scorrere lo sguardo dalle gambe tornite ai seni e la fissai negli occhi: – Tu ci sei stata?
La donna scosse a testa.
– Ne ho sentito parlare nelle bettole della Città Est.
– Volete che vi lasciamo soli?
V’Nigle era uno dei tre mercenari assoldati per proteggere la nostra spedizione. Le necropoli di Tanatholandia erano ricche di antichi tesori e di pericoli, antichi e immondi. Noi predatori ci consideravamo tosti, ma facevano parte della spedizione anche studiosi e mercanti, e per loro c’era bisogno di qualcuno che li proteggesse.
La carovana stava scendendo la collina, lasciandoci lassù soli.
– Mi vuoi lasciare sola con questa mezzasega? – Ylana mi mostrò la lingua. – Pensavamo di fare un salto a visitare quell’edificio.
V’Nigle guardò la fila di cavalli che si allontanava.
– Non sono previste fermate fino alla Tomba del Cavallo.
– Faremo presto – dissi – vero, Ylana?
V’Nigle guardò prima me e poi la predatrice: – Ma vi andate a fare una sveltina o volete veramente esplorare?
Era un po’ ingenuo, ma i muscoli e l’ascia bipenne che portava sulla schiena ti facevano passare la voglia di prenderlo in giro.
Ylana sorrise: – Esploreremo, che altro vuoi che facciamo? Vieni anche te, magari ci serve una mano a portare via tutto l’oro.
V’Nigle studiò il sentiero che portava dalla collina all’edificio. Lo dovette valutare sicuro: – Vado ad avvisare gli altri e vi raggiungo.
Spronò la bestia e trotterellò verso la carovana.
Rimasi solo con Ylana.
– Facciamo a chi arriva prima?
Lei non rispose, ma si lanciò giù per la collina. Guardai il sedere della predatrice rimbalzare sulla sella mentre scendeva il sentiero a rotta di collo.
Legammo i cavalli ad un albero che sorgeva in mezzo a un cimitero a metà strada tra la fine della collina e l’edificio. Girammo attorno alla costruzione. Lunghe aperture sulle sue pareti correvano dal soffitto fin ad alcuni piedi dal suolo. Anche mettendoci in piedi sui cavalli non potevamo raggiungerle. L’interno sembrava essere pieno di colonne.
Trovammo l’entrata. Era aperta e sembrava che non avesse mai avuto delle porte a chiuderla.
Restammo sulla soglia, aspettando che gli occhi si abituassero alla penombra. La luce scendeva dalle aperture e tagliava le alte colonne. L’interno era silenzioso. C’era povere, foglie e rami secchi portati dal vento.
L’interno era spoglio. C’erano solo delle tombe di marmo verde. Poche erano quelle chiuse. Le altre avevano due battenti aperti, dritti verso l’alto.
Ci avvicinammo a una di quelle tombe aperte tenendo la mano sull’elsa delle nostre spade. C’era del materiale, come pietra pomice nera, che le riempiva.
Nel materiale era scavata una sagoma umana.

(Continua...)

lunedì 18 luglio 2016

La cassetta degli attrezzi

“Per scrivere al meglio delle proprie capacità, è opportuno costruire la propria cassetta degli attrezzi e poi sviluppare i muscoli necessari a portarla con sé”

Ecco alcune cose che Stephen King non vi ha detto sulle cassette degli attrezzi, ma che ho appreso con l’esperienza. Esperienza di scrittura o di cassette degli attrezzi? Lascio a voi decidere di volta in volta di cosa sto parlando.



La cassetta degli attrezzi deve essere comoda da portare in giro. Per questo preferisco una borsa portattrezzi, da portare in spalla per lasciare le mani libere per scalare o portare altre cose.

Gli attrezzi più piccoli (tipo le chiavi dalla 14 in giù o le brugole) finiscono sempre sul fondo, coperti da quelli più grandi. E perdi sempre tempo a rovistare dentro per cercarli, quando non dimentichi direttamente la loro esistenza.

Ogni tanto devi tirare tutto fuori, passare in rassegna gli attrezzi come fossero i tuoi soldati, dare a ciascuno una bella pulita, pulire l’interno della cassetta; conviene anche fare una certa selezione, magari mettendo via gli attrezzi che sai che non userai e che ingombrano soltanto.

Tieni sempre degli attrezzi multiuso, come per esempio una o due chiavi a rullino. Le ho usate per praticamente di tutto: come martello, tenaglie, cunei, arma di difesa etc… qualche volta anche per serrare dei dadi.

Può capitare che la tua borsa degli attrezzi sparisca. A me è capitato solo in un’occasione, dispersa coi bagagli da qualche parte tra l’Italia e l’Arabia Saudita. È stato doloroso. Anni di utensili e attrezzi e quanto altro raccolti con cura, trattati con amore, spariti nel nulla. Come si fa in questi casi? Beh ci si arrangia con quello che si trova sul posto. Si improvvisa. Si chiede in prestito. Si chiede aiuto. E quando si torna a casa, a lavoro finito, inizia il lavoro per ricreare la tua cassetta degli attrezzi. Fallo subito, prima che ti serva di nuovo. Sai già cosa ti serve, procuratelo e inizia da capo.


Impresta pure i tuoi utensili a chi te lo chiede, se sono persone di cui ti fidi e che sanno come usarli. Ma non lasciarli rovistare nella cassetta. Possono nascere incomprensioni. E su qualcuno ti chiede lo stesso attrezzo più di una volta, che se lo compri.

Conviene lasciare nel portattrezzi anche alcuni “pezzi” avanzati da precedenti lavori: lavori di raccorderia, pezzi di tubo, fil di ferro e quant’altro. Sono cose comode da avere sottomano, visto che i problemi sono bene o male sempre gli stessi, e quello che non avete usato in passato lo potete riutilizzare in futuro.

sabato 12 marzo 2016

Relatività

Un giorno, percorrendo l’autostrada tra Ta'if e Halaban (Arabia Saudita), mi sono trovato con una ruota bucata in mezzo al deserto arabico.

Sono cose che capitano.



Ho fermato l’auto sul ciglio della strada. Dire “ciglio della strada” è un’esagerazione. Dove finisce l’asfalto inizia il deserto. Apro la portiera e scendo. Caldo, sabbia, asfalto bollente e camion che sfrecciano a due passi. Per fortuna che in auto tengo sempre delle bottigliette d’acqua.

Cambio la ruota del fuoristrada. Niente di troppo difficile. Ma non posso ora andarmene in giro senza ruota di scorta. Dovesse capitare di nuovo, le cose si potrebbero mettere male. Riparto e mi fermo alla prima stazione di servizio, uno spiano che fa da indeciso confine tra l’asfalto e il deserto. Due pompe, una casetta di mattoni e due officine, all'inizio e alla fine dell’area di servizio.

Mi fermo alla prima "officina".
È poco più di un tetto tenuto su da tre muri. File di gomme nuove e usate sono appese sul muro in fondo, mentre vari attrezzi vecchi e arrugginiti sono appesi sulle altre due pareti.
Il meccanico è sotto la motrice di un camion. Appena mi sente arrivare esce da sotto. È intriso di olio e sudore. Si pulisce le mani sugli abiti sporchi. Ha la faccia che manco il peggiore tagliagole dell’Isis.
Io apro il bagagliaio e prendo la ruota bucata. La faccio rotolare fino ai suoi piedi. Gli indico lo squarcio.

Lui prende una manichetta dell’aria compressa e pompa aria dentro la gomma. L’aria esce dallo squarcio. Stacca la manichetta. Prende una pinza ed estrae un chiodo grande come il mio mignolo, tutto battuto e piegato. Prende della gomma e tappa lo squarcio. Controlla di nuovo con l’aria compressa. Non c’è aria che esce.
Mi fa cenno di “ok” con la mano. Tiro fuori il portafoglio. Lui fa cenno di no. Ringrazio in inglese. Rimetto la gomma nel bagagliaio.

Faccio un decina di metri e mi fermo all'altra officina. Voglio un secondo parere. Il meccanico è stravaccato su un divano con degli amici, in un angolo dell’officina trasformato in soggiorno dalla presenza di tappetti, televisore e tazzine da te. Si alza seccato.

Tiro di nuovo giù la gomma. Lui la controlla con l’aria compressa. Non c’è aria che esce. Mi fa cenno di “ok” con la mano. Tiro fuori il portafoglio. Mi mostra due con la mano. Gli do due banconote da uno.

Rimetto la gomma nel bagagliaio.
Mi rimetto in viaggio.

martedì 1 marzo 2016

1994

Avevo 13 anni, una paghetta striminzita e tanta voglia di avventura. Mi buttai su libri, fumetti e videogiochi. Pensandoci adesso, fu allora che iniziò la mia passione per la fantascienza e il fantastico.

In particolare, all'epoca iniziai a comprare:

 Nathan Never. Mio cugino (e chi altri?) me lo aveva fatto scoprire l’anno prima, imprestandomi alcuni albi, ma io ero rimasto ancora attaccato al classico Topolino. Ma nel 1994 finii in ospedale per uno strano incidente che aveva coinvolto un albero di ciliegie, un tornio e un album di figurine. Dovetti rimanere due settimane in ospedale. Per ammazzare il tempo mi feci portare diversi fumetti tra cui l’ultimo Nathan Never uscito, Tragica Ossessione. Fu vero amore, tanto che da allora non ho più smesso di comprarlo. L’ambientazione cyberpunk, il protagonista melanconico che si interroga sul futuro tecnologico dell’uomo, il sentimento che veniva messo nelle storie dai tre sardi mi sono rimasti dentro, anche adesso che la serie è cambiata e non è più quella di una volta.

La compagnia del fantastico, collana edita dalla Newton&Compton, 100 pagine a 1000 lire. Prezzo basso, qualità infima, traduzioni spesso vergognose (come appresi in seguito, da ragazzino non me ne accorsi). Ma almeno mi fecero conoscere Lovecraft, van Vogt, Howard, Tanith Lee, Zelazny e tanti altri . Di Lovecraft e Howard lessi tutto negli anni successivi, e devo dire che mi è sempre rimasta una certa simpatia per van Vogt, per il ritmo incalzante delle sue storie. Finita la collana nel 1996 ho deciso di passare “al livello successivo” e ho iniziato a procurarmi i volumi di fantascienza pubblicati da da Elara, Nord, Fanucci e Mondadori, preferibilmente recuperandoli in vecchie librerie di libri usati. La paghetta era sempre striminzita.

IASFM, che come gli appassionati di fantascienza sanno (o dovrebbero sapere) sta per Isaac Asimov Science Fiction Magazine. La celebre rivista americana ha avuto diverse edizioni italiane, da ragazzino seguivo quella pubblicata dalla Phoenix di Bologna a partire dal Maggio 1994. Per me è rimasto l’archetipo di rivista di fantascienza: racconti, qualche romanzo, recensioni e articoli. Nella giusta combinazione li ho ritrovati solo, a distanza di anni, nella rivista Robot pubblicata ora dalla Delos.

DooM. Non è una lettura, ma non potendo viaggiare soddisfò all'epoca la mia voglia di avventure. Uscì nell’ottobre del 1993, nel 1994 lo giocai a casa di mio cugino (sempre lo stesso). Da allora non ho più smesso. Ho giocato tutti i giochi della serie, più gli altri giochi basati sullo stesso motore grafico, i sequel, e più o meno tutti i mod usciti, più ne ho creati un bel po’ io stesso.

Adesso invece ho qualcosa più di 33 anni, una paga striminzita e tanta voglia di avventura.

Cosa posso leggere?

sabato 13 febbraio 2016

La Vendetta dello Stregone

Un bel giorno ho appreso che "Cherifa" è un tipico nome algerino, e ho subito pensato "Se una è Cherifa di nome, perché non può essere Sceriffa anche di fatto?": mi sono immaginato questa tizia con un burqa addosso (tanto noi viviamo di cliché), revolver in mano, stella appuntata sul petto che cavalca nel far west americano.

Ho lavorato un po' sull'idea: il burqa è diventato un niqab e ho cambiato la nazionalità della sceriffa; ho aggiunto uno stregone navajo vendicativo e delle teste volanti assassine, che non fanno mai male. 

Quel quel che ne è venuto fuori si intitola La Vendetta dello Stregone e lo potrete leggere nell'ebook, pubblicato dalle Edizioni Imperium, in vendita dal 15 Febbraio 2016, su Amazon e sui maggior store online.

La bellissima copertina è opera di Alessia Coppola.

sabato 6 febbraio 2016

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli anni '90

Riprendiamo dopo tanto tempo la storia dell'evoluzione del design delle astronavi. L'ultima puntata era sugli anni '80: vediamo quali novità portano con sé gli anni '90.

In questo decennio la computer graphic diventa preponderante nella rappresentazione delle astronavi nei film e nei telefilm di fantascienza: questo ha delle chiare influenze sul design.

Da un lato la CGI ha dei notevoli vantaggi rispetto alla costruzione di un modello reale, per esempio i minori tempi di realizzo, la facilità nell'apportare modifiche, o la possibilità di far esplodere l'astronave senza distruggere il modello. Dall'altro lato ha uno svantaggio non da poco: almeno con la tecnologia degli anni '90, le superfici realizzate con la CGI mancavano dello stesso livello di dettaglio dei modelli reali. Si nota quindi che le astronavi di questi anni hanno superfici lisce e prive di dettagli sulle quali sono applicate varie texture di colori.

Una conseguenza di tutto questo è che le astronavi di questo periodo appaiono molto più pulite di quelle degli anni '70 e '80, visto che con la CGI non si riesce a rendere la sensazione di "sporco" e "usato", e l'assenza di greeble dovuti al kitbashing.

Un vantaggio della CGI anche è la maggiore facilità con la quale si lavora con le superfici curve: molte delle astronavi viste negli anni '90 risaltano per le forme curve che con il modellismo era difficile creare.
Abbiamo quindi astronavi dall'aspetto organico: in Babylon 5 (creato nel 1994 da J. Michael Stracznski) i vascelli Vorlon appaiono come strutture floreali o vegetali, mentre i vascelli delle Ombre sembrano neri ragni in agguato; le astronavi Minbari invece sembrano ispirate a creature marine.





In Farscape (1999) l'astronave organica è il leviatano Moya. Curiosamente, gli interni di Moya non sembrano organici, ma metallici. Questo è stato intenzionale: gli autori della serie non volevano dare l'impressione che i protagonisti stessero camminando in un budello di carne (bleah!).



Ritorniamo un momento a Babylon 5, serie esemplare sotto molti aspetti della CGI "spaziale" degli anni '90. Dei vascelli terresti vogliamo ricordare gli incrociatori di Classe Omega, ispirati alla Leonov di 2010, e gli Starfury Fighter, ispirati alla Gunstar di The Last Starfighter.




Stracznski, per realizzare la sua serie, abbracciò completamente la CGI. 24 computer Amiga 2000 venivano impiegati per creare circa 6000 frame di CGI per ogni singolo episodio di Babylon 5.

Più cauti sono stati gli autori di Star Trek Voyager (1995). Per la sigla di apertura degli episodi sono stati creati due modelli della USS Voyager NCC 74656, uno virtuale e uno digitale. L'astronave compare in sei scene. Tre sono fatte col virtuale, tre con il reale. Indovinate voi quali. Un piccolo indizio: la scannerizzazione del modello reale ha permesso di copiare le forme della Voyager, ma non il suo colore originale.



La Voyager stessa, nelle intenzioni iniziali, doveva avere forme organiche. Gli schizzi dei primi design mostrano vascelli ispirati a orche, mante e uccelli marini. Inevitabile un confronto con alcuni dei vascelli “organici” di Babylon 5



Indecisa tra reale e virtuale è anche l'Enterprise-E, apparsa per la prima volta in Primo Contatto (1996) dopo che la D è stata rottamata in Generazioni (1994). Per la E sono stati creati due modelli, virtuale e reale. Nei film successivi, comunque, si è fatto uso del solo modello CGI.


La nuova Enterprise abbandona l'estetica della nave di lusso delle versione precedente per presentare uno stile più militare e slanciato. Quello che ci vuole per combattere i Borg, insomma, che ritornano in Primo Contatto con... un cubo. Ovviamente. Ma anche con una sfera, mostrando anche loro un minino di evoluzione nel loro design.



E se non abbiamo un'astronave bella e pulita? E se la nostra astronave è buia e sporca e misteriosa? Allora dobbiamo lasciar perdere la CGI e usare i modelli reali. Così è stato fatto per il film Event Horizon (1997), dove i modellisti hanno preso ispirazione dalla cattedrale di Notre Dame e realizzato un modello di circa dieci metri usato per le riprese del fantahorror di Paul W. S. Anderson. La Event Horizon è maestosa, gotica e inquietante, tutto questo anche prima di essere invasa dai demoni dell'inferno.



Finiamo questa carrellata degli anni '90 con la NSEA Protector di Galaxy Quest (1999). Come è stato realizzata questa astronave? Il direttore artistico Geogg Walters da un lato ha preso spunto dalle proposte della NASA per delle vere astronavi. Dall'altro si è ispirato alla propria racchetta da tennis: dopo che Frank Rose lo aveva battuto, Geogg ha smaccato la sua racchetta rompendola. Rose ha visto la racchetta rotta e ha esclamato: "Ecco! Questa è la nostra astronave!"



Che dire? A volte conta più il caso che altro.

(Potete trovare qui i link ai post precedenti)