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sabato 27 gennaio 2018

Thanatolia: nuovi progetti


Crypt Marauders Chronicles è un setting ideato da me e Alessandro Forlani per una serie di racconti, una antologia dei quali uscirà presto per Watson Edizioni.

Le storie si svolgono nell'universo condiviso della tetra Thanatolia: un intero continente destinato a millenaria necropoli, "custodito" da due città mercantili (Handelbab e il porto di Tijaratur) che vivono del commercio di tesori e manufatti. Tombaroli spregiudicati, necromanti ed eccentrici avventurieri esplorano le tombe e riforniscono i mercati. Ma scavare troppo a fondo può essere pericoloso, specie dove giace una terribile entità: la Necromadre, misterioso e crudele essere che vive sotto il Deserto di Cenere e aspetta il giorno del suo ritorno.

Come già annunciato da Alessandro Forlani sul suo blog, abbiamo deciso di approfondire l’origine della Necromadre. E per farlo abbiamo creato un setting completamente nuovo, ambientato nel remoto passato di Thanatolia, quando il continente era sotto il regno di una saggia e giusta Regina. Per questa perduta Età dell’Oro ci siamo ispirati al meglio degli Anni ‘50

La civiltà dell'Antico Impero è un alto medioevo... anni '50 - '60! Il regime è sostanzialmente capitalistico: c'è una Wall Strett dell'Impero i cui sensali indossano toghe blu e ostentano clessidre d'oro al polso. Il ceto mercantile è la colonna della società: tant'è che dopo il collasso dell'Impero erediterà la cultura dello stesso e la preserverà dalla barbarie (com'è accaduto nel nostro mondo per la cultura latina e la Chiesa Cattolica nel V secolo d.C.). Ci sono Guardie di Palazzo con armature cromate e macchine da guerra simili a Cadillac, automi Art Decò, le modelle dei pittori che affrescano i palazzi imperiali sono dive popolari come Marilyn Monroe.

È una sorta di Atompunk&Sorcery che verrà esplorato in futuri racconti nostri e di chi vorrà partecipare a questo gioco.

In cerca di ispirazione, ho raccolto da internet una serie di ispirazioni retrofuturistiche degli anni ’40, ’50 e ’60, che possano dare un’idea di questo mondo utopistico.









martedì 11 ottobre 2016

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli anni 2000

Con questa serie di post sull'evoluzione del design delle astronavi siamo ormai arrivati ai giorni nostri, ovvero agli anni, ormai quasi due decenni, dopo il 2000. È molto difficile cogliere già dei trend generali, visto che ci siamo dentro fino al collo.
Vedrò quindi di fare un panoramica sulle principali astronavi proposte al pubblico in questi ultimi anni, spiegando se possibile come si sia giunti alla realizzazione dei loro design.

Realismo
Iniziamo con una serie di astronavi considerate "realistiche" e viste in film ambientati in un futuro prossimo. Sono velivoli realizzabili in teoria con le tecnologie disponibili al giorno d'oggi, e quindi non presentano capacità di volo a velocità superiore a quella della luce.
Quello che tutti questi velivoli hanno in comune è la forma allungata, che risulta la conclusione logica degli stessi ragionamenti che avevano portato alla creazione della Discovery di 2001.
Le astronavi Icarus di Sunshine (2007) e la Antares della serie tv Defying Gravity (2009) hanno questa forma, alla quale si aggiunge uno scudo a prua usato per proteggere il vascello dal calore del sole (Sunshine) e da possibili microimpatti (Defying Gravity).

Antares

Icarus

Delle due la nostra simpatia va alla Icarus, perché è palpabile in tutto il film la sua fragilità in confronto alla forza distruttrice del sole. Lo scudo color oro è ispirato a quello che hanno le sonde spaziali per riflettere il calore, mentre gli interni prendono spunto da una lunga serie di modelli cinematografici: Das Boot, Solaris (quello di Tarkovsky), 2001, Alien, Dark Star, Event Horizon...

La Venture Star di Avatar (2009) è destinata al volo interstellare, anche se non dispone di motori a curvatura. Compie un lungo viaggio di anni a velocità prossime a c per raggiungere la lontana luna Pandora. Per creare la Venture Star James Cameron, assieme al suo team di designer 3D, composto da Joe Hiura, Tex Kadonaga e Rob Johnson, ha lavorato sodo per creare un velivolo realistico per coprire lunghe distanze. Ha una struttura allungata, con motori, radiatori per dissipare il calore, moduli per la gravità artificiale e scudi protettivi. Per accelerare verso Pandora la nave utilizza la sua vela fotonica e un laser che la spinge dalla Terra. Per rallentare utilizza dei motori materia/antimateria. È forse dai tempi di 2001 che non si studiava così bene il funzionamento di un'astronave per un film, ma sappiamo che Cameron ama questo genere di dettagli.

Abbiamo poi il film Interstellar (2013), dove appaiono due tipi di astronavi: lo shuttle Ranger e il velivolo Endurance.

Il Ranger è ispirato allo Space Shuttle della NASA, di cui riprende lo schema di colori (nero e bianco) e la superficie composta da piastrelle antitermiche. La forma è però più slanciata. I propulsori, di forma rettangolare invece che tonda come sullo shuttle, sono ispirati a quelli previsti in alcuni progetti di velivoli spaziali, come l'X-33 Venture Star.


L'Endurance è il velivolo usato per i lunghi viaggi, compreso l'attraversamento del wormhole. È un design estremamente logico nella sua semplicità. Perché avere un'astronave con una sezione rotante per generare la gravità quando possiamo far ruotare l'intera astronave? L'Endurance è una ciambella volante, ma fa il suo lavoro e quindi non ci lamentiamo.



L'Età dei Sequel
Alcuni sostengono che viviamo nell'Età dei Sequel, comprendendo in questo anche reboot, prequel e adattamenti vari. Vien da credere che sia vero. Hanno preso e lavorato su Star Trek (prequel, reboot, e presto un altro prequel), Star Wars (prequel e sequel) e Battlestar Galactica (reboot), mettendo mano ai design originali delle astronavi per creare qualcosa di "nuovo ma già visto" o "classico ma mai visto" e combinazioni varie.

Iniziamo con Battlestar Galactica (2004), che voglio prendere come esempio per illustrare la differenza tra modello reale e modello digitale.

Il Galactica originale

Il nuovo Galactica

Il Galactica originale è ricco di dettagli, e i dettagli sono asimmetrici. Questo perché frutto del kitbashing e dell'aggiunta a mano del dettaglio. Strutture di ordine di grandezza superiore sono invece simmetriche.
Il nuovo Galactica, realizzato al computer, è costituito da forme più lisce come i pannelli ripetuti asimmetricamente sulla superficie dell'astronave. Mancano invece dettagli di ordine di grandezza inferiore.

Star Wars
I prequel di Star Wars (Ep. I: 1999, Ep. II: 2002, Ep. III: 2005) falliscono completamente nel presentare un'astronave che sia veramente memorabile, per design, rappresentazione e carattere, come invece fatto con successo dalla trilogia originale.
Perché?
Ci sono vari motivi. Intanto nessuna astronave, con qualche rara eccezione, appare in tutti e tre i film. Le astronavi non hanno personalità. Sì, hanno un design particolare che tra poco andiamo a studiare, ma non hanno una personalità che deriva dal loro comportamento e dal modo con cui si relazionano i personaggi con esse.
Se guardiamo la trilogia originale, i protagonisti dovevano interagire con e reagire al Millennium Falcon, che così diventava personaggio esso stesso. Le astronavi di questa trilogia sono poco più di mezzi per portare i personaggi in giro per la galassia. Cioè: sono astronavi e questo è quello che devono fare, ma da un prodotto di narrativa ci si aspetterebbe qualcosa di più.
Non aiuta l'uso della CGI. I modelli reali avevano un'aria vissuta, mentre i modelli digitali, come già visto precedentemente, sono troppo "puliti". E questo ha penalizzato un po' tutte le astronavi dei prequel, oltre alla ricerca forzata di "antecedenti" delle astronavi viste nei primi film della saga.

Ma lasciamo da parte simili critiche per vedere da dove sono venuti fuori i design di queste astronavi.
Per i velivoli Naboo l'ispirazione sono state le superfici curve e cromate degli anni 50.

Lo Star Destroyer di classe Venator e l'astronave da attacco di classe Acclamator sono semplici rielaborazioni del design originale.



La Invisible Hand, l'astronave di classe Providence usata dal generale Grevious nel terzo episodio, ha una forma ispirata a quella di un dirigibile, con l'aggiunta della così detta "Torre dello Stregone", dove il Cancelliere Palpatine viene tenuto prigioniero.


Finiamo con le navi di battaglia Lucrehulk della Federazione Commerciale. Dalla Star Wars Wiki apprendiamo che:
"George Lucas wanted the battleship to have a retro-saucer look, but felt it needed a distinct sense of front and rear. Doug Chiang achieved this in early concept art by adding the antennae and docking section to one side, and a set of engines to the other. Lucas himself added the "bridge ball" to the center for the finished design "



Star Trek
Quando hanno deciso di realizzare una serie di Star Trek ambientata un secolo circa prima delle avventure di Kirk&Co, gli autori Rick Berman e Brannon Braga si sono trovati una bella gatta da pelare. Da un lato dovevano creare una serie di fantascienza ambientata 90 anni nel futuro rispetto al 2001, dall'altro lato il design doveva poter dare l'impressione di essere un 100 anni antecedente a quello che negli anni '60 sarebbe stato il XXIII secolo. Complicato, vero?
Ma avevano le idee chiare, almeno sulla carta: "More rocketship than starship, Enterprise is lean and masculine – yet its deflector dish and twin warp nacelles suggest the shape of Starfleet vessels to come." Questa la descrizione nella prima bozza della sceneggiatura di Broken Bow (primo episodio della serie).
Per schiarirsi le idee si sono studiati l'Enterprise originale e le varie astronavi apparse nel corso della storia della Flotta Stellare, al fine di stabilire una linea di evoluzione e un punto di partenza, che avrebbe dovuto essere l'Enterprise NX-01 della serie omonima.
John Eaves creò ben 40 modelli diversi di Enterprise, lavorando fino ad avere un esaurimento. Venne affiancato da Doug Drexler, che produsse altri modelli.
Poi uno dei produttori vide per caso una foto della USS Akira, già apparsa in Primo Contatto, e disse chiaro e tondo: "Usate questa, così com'è". Il team di artisti obiettò, e alla fine uscì con il design noto, un compromesso tra i desideri dei produttori e il recupero filologico della Flotta Stellare.
La forma dell'astronave, con la sezione a disco che si separa nelle due gondole, è ispirata al Lockheed P-38 Lightning, mentre le gondole a curvatura sono praticamente quelle usate dalla Phoenix (la prima astronave terrestre a curvatura nell'universo di Star Trek) nel film Primo Contatto.
Per gli interni della NX-01 hanno preso ispirazione dagli interni della Stazione Spaziale e dai sottomarini, ibridando il tutto con il design della Serie Classica.


Se creare l'Enterprise per i prequel è stato difficile, potete immaginare crearne una per un reboot della serie.

L'ingrato compito è toccato a Ryan Church, che in precedenza aveva già lavorato su Star Wars
Episode 2: Attack of the Clones, War of the Worlds, Star Wars Episode 3: Revenge of the Sith e Transformers. JJ Abrams e il production designer Scott Chambliss hanno le idee semplici e chiare su cosa vogliono: “una nuova Enterprise”. Church si è sbizzarrito, proponendo decine di design, dal “fedele alla tradizione” al “mai visto prima”. Alla fine si sono orientati su un design ispirato all'astronave originale e al suo refit. Non è una rielaborazione dell'Enterprise originale, come poteva essere la “D” vista in The Next Generation: qua si sono limitati a prendere gli elementi originali e “caricarli” e “aggiungere curve” dove meglio pareva. Per farlo Church si è ispirato alla macchine hotrod, e alla sua passione per il design aeronautico e automobilistico degli anni 50 e 60.
“Look at these airplanes” dice in un'intervista “they're beautiful and subtle and curvy and it's all engineering. Not a single line on a Raptor or Eagle is arbitrarily or aesthetically chosen; every line is the result of a hundred tradeoffs and compromises between the demands of the mission and the engineering, cost, aerodynamic, weight, fabrication and a million other considerations. It's the way fairly simple large shapes are made more complex by their interaction and the way they blend together. And all the while having these long accelerating curves — not constant radius or simple extruded shapes which are pretty boring.”

Ricordiamo, nello stesso film, anche la Jellyfish usata dallo Spock anziano, un design alieno e organico con componenti rotanti.




Per fortuna il nuovo millennio ci ha portato anche qualche astronave nuova. Iniziamo dalla Serenity vista in Firefly (2002), splendida ma sfortunata serie creata da Joss Whedon. L'astronave è stata ideata da Whedon stesso, ispirandosi alle forme delle libellule e degli uccelli. Il modello finale è stato realizzato dal designer di produzione Carey Meyer e dal supervisore degli effetti speciali Loni Peristere. La prima idea di Whedon è stata quella di avere un'astronave con il cesso, tanto per chiarire subito il taglio realistico dell'astronave e della serie. Non è un'astronave tirata a lucido come l'Enterprise, la associamo idealmente al Millennium Falcon di Star Wars.
La propulsione della Serenity avviene grazie al grosso reattore di coda, mentre le due gondole permettono al vascello di manovrare sulle superfici planetarie.

Non è la sola astronave vista in questi ultimi anni ad avere gondole mobili. Dieci anni dopo Firefly, la USCSS Prometheus vista nel prequel di Alien dallo stesso nome (2012) presenta ben 4 motori montati su due gondole, cosa che permette al vascello di assumere una configurazione specifica per il volo e per l'atterraggio. C'è poco altro da dire sul vascello (e in effetti anche sul film): è in parte basato su idee scartate per la Nostromo del primo Alien; gli interni hanno quel tocco di “vissuto” che caratterizzava anche le astronavi dei primi due film della serie.

Ricordiamo qui anche un paio di astronavi interessanti apparse nei film della Marvel. In Thor 2 appare la Flagship degli Elfi Oscuri, che si distingue per il suo notevole sviluppo in verticale. In Guardians of the Galaxy l'astronave più interessante è la Dark Aster del kreel ribelle Ronan, che presenta invece un notevole sviluppo orizzontale trasversale, con la ripetizione geometrica di dettagli superficiali che la rendono simile a una cattedrale volante.

Astronave degli Elfi Oscuri

Dark Aster

Direi che per il momento possiamo finire qua. Di sicuro scriverò in futuro altri post sulle astronavi – sono uno dei miei argomenti preferiti – ma la carrellata storica finisce qua. Come dite? I nuovi film di Guerre Stellari? Il nuovo telefilm di Star Trek? Beh, è un po’ presto per discuterne…

lunedì 19 gennaio 2015

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '70

Continuiamo la nostra carrellata sulle astronavi della fantascienza, con particolare occhio per l'evoluzione del loro design nel corso degli anni. L'ultimo post sull'argomento aveva trattato gli anni '60... e quindi oggi parleremo degli anni '70.

La lezione di Kubrik sul realismo, o meglio, sulla preminenza della funzione sulla forma, risulta essere appresa  e messa in pratica nel corso del decennio successivo. Abbiamo quindi film quali Silent Running (1972), Dark Star (1974), Star Wars (1977) e Alien (1979) dove le astronavi hanno un aspetto vissuto e pragmatico. L'ingegneria e la produzione industriale sembrano dettare l'agenda del design delle astronavi, esattamente come l'hanno fatto, con successo, per il programma spaziale americano.

L'astronave Valley Forge di Silent Running

La Dark Star

È un periodo di delusione rispetto alle utopie sociali e scientifiche degli anni '50 e '60. Come fatto notare da Rob McLaughlin sul sito Den of Geek, l'Età dell'Acquario non si realizzò, ma si spostò invece "tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana".

Parliamo quindi delle astronavi di Guerre Stellari. Il film di George Lucas ha portato un nuovo standard nel design delle astronavi, con un'influenza duratura nella storia della fantascienza.
Il kitbashing qui viene portato a livelli completamente nuovi, e permette di raggiungere una densità del dettaglio delle superfici delle astronavi mai vista prima. Il team che si occupa degli effetti speciali battezza le irregolarità superficiali con il nome di greeble.

Abbiamo gli imponenti incrociatori imperiali, dalla forma triangolare, nei quali l'alta densità di kitbashing aiuta a rendere l'idea di un'astronave enorme e complessa.


Abbiamo il Millennium Falcon, il cui design base è quello di un disco volante, ma al quale sono inseriti numerosi dettagli e un certo livello di asimmetria; l'aspetto vissuto, con molti componenti non funzionanti, deriva direttamente dal filone di astronavi usate che abbiamo visto prendere piede agli inizi degli anni '70.


Abbiamo infine una varietà di modelli di caccia spaziali, tra i quali spiccano gli X-Wing dell'Alleanza Ribelle e i caccia imperiali TIE.




Simile uso del kitbashing sarà utilizzato per la realizzazione del Galactica (Battlestar Galactica, 1978) Non è una caso che questa serie televisiva abbia lo stesso Supervisore degli Effetti Speciali di Guerre Stellari, John Dykstra. Ma del Galactica parleremo in futuro, comparando le due versioni, quella originale e quella recente.


Due anni dopo Guerre Stellari esce Alien, e in esso troviamo due modelli quasi archetipici di astronave: il misterioso relitto alieno, dall'aspetto tecno-organico, creato da H.G.Giger, e l'astronave Nostromo, realizzata sotto la supervisione del già noto Brian Johnson. La Nostromo ha un'aspetto industriale perché è n'impianto industriale con corridoi sporchi e male illuminati, e un equipaggio composto da burberi lavoratori. L'ambientazione industrial-spaziale è direttamente ispirata dal film Dark Star di alcuni anni prima.


La Nostromo e il suo rimorchio


Nello stesso anno di Alien esce il primo film di Star Trek, dove appare una versione aggiornata dell'Enterprise. Le gondole a curvatura non sono più cilindriche ma hanno una forma più rettangolare, e sono connesse alla sezione motori con un angolo più acuto rispetto all'originale, suggerendo maggiore dinamicità alla struttura. Le superfici guadagnano numerosi dettagli, in modo da interrompere il colore monotono.



La sezione a disco viene decorata con il cosiddetto "disegno Azteco", in modo da simulare la presenza di numerosi pannelli. Sopratutto è sparita l'enorme (e imbarazzante) antenna parabolica anteriore, sostituita da un disco luminoso: un fenomeno simile a quello che avevamo notato confrontando i razzi pre e post bellici.


In contrasto con le astronavi sporche e usate tipiche di questo decennio, ma senza dimenticare l'attenzione al dettaglio realistico, si presentano gli ambienti di Space 1999, serie realizzata da Gerry Anderson negli anni 1975-1977. La serie è il successore spirituale (per il design ma non solo) di UFO. Per Spazio 1999 Keith Wilson, nel ruolo di Production Designer,  decide di rimuovere quanto più colore possibile dalla Base Lunare Alfa, lasciando solo asettiche tonalità color beige o crema.


Impossibili da dimenticare i velivoli Eagle, realizzati da Brian Johnson: sono diversi dai tipici razzi in quanto non hanno alcuna fusoliera, giudicata inutile in assenza di atmosfera (sebbene si sono visti spesso atterrare su pianeti alieni).


Allargando il discorso oltre al semplice design delle sue astronavi, Space 1999 resta uno dei migliori esempi dell'estetica degli anni '70.

Questa lampada per esempio è diventata leggendaria:





Concludiamo gli anni '70 con la USS Cygnus di The Black Hole (1979). Per la realizzazione della Cygnus la Disney ha sovvertito il dogma di quel decennio (la funzione prima della forma) per realizzare una specie di incrocio tra una cattedrale gotica e una serra di epoca vittoriana, ricca di luci e lunghissimi corridoi.



mercoledì 25 giugno 2014

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '60

Dopo la pausa finlandese, riportiamo in vita questo blog con la terza parte del mio lungo trattato sull'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza. Dopo le origini e gli anni '50, siamo arrivati agli anni 60, il decennio della conquista della Luna.

È ormai tempo che i due modelli precedenti, il razzo e il disco volante, lascino spazio a nuove estetiche e nuovi design. Le opere di fantascienza destinate maggiormente a influenzare il modo con cui le astronavi vengono immaginate sono Star Trek, 2001: Odissea nello Spazio e le serie televisive di Gerry Anderson.

Iniziamo da Gerry Anderson. Il nostro uomo diventa famoso negli anni '60 per i suoi show a base di marionette, per realizzare i quali aveva inventato una tecnica speciale nota come Supermarionation; ma marchio di fabbrica delle sue serie sono anche i modelli di velivoli che vengono adoperato dai protagonisti. Sono velivoli colorati, altamente tecnologici (almeno per gli standard dell'epoca), ma sporcati e fatti apparire come usati in una maniera unica che li rende realistici. È una tecnica che era stata adoperata in passato per invecchiare modelli di treni e automobili, e stranamente solo negli anni '60 si inizia ad adoperarla sui modelli di astronavi. Sembra che solo in quegli anni ci si renda conto che un'astronave può essere vecchia.

Gli ideatori di queste astronavi sono gli esperti di effetti speciali della scuderia di Anderson: Brian Johnson, Derek Meddings, Reg Hill e Mike Trim. Abbiamo il Fireball XL5 (dall'omonima serie del 1962), che contrariamente a tutti i razzi precedenti non decollava verticalmente ma orizzontalmente tramite una rampa di lancio, e per il quale si ispirarono al razzo sperimentale, mai realizzato, HOTOL. Un razzo un po' più convenzionale è il Thunderbird 3 (ideato da Derek Meddings  per la serie Thunderbird del 1965), al quale sono comunque aggiunti dei propulsori e delle ali che lo rendono particolare.
I modelli prodotti dalla "fabbrica Anderson" hanno talmente successo che Stanley Kubrick arruolerà Brian Johnson per alcune creazioni di 2001.



A sinistra, il Fireball XL5. A destra, l'HOTOL

Il Thunderbird 3


Star Trek (1966) nasce dalla mente di Gene Roddenberry, che ha le idee chiare riguardo il tipo di astronave che vuole: "niente pinne, niente ali, niente scie di fumo, niente fiamme, niente razzi". Il compito di creare l'Enterprise e accontentare Roddenberry toccò a Matt Jefferies, che decise di prendere un approccio pratico al problema.

Le superfici dell'Enterprise erano lisce in quanto tutta la strumentazione si doveva trovare all'interno della nave. I gruppi propulsori (le cosiddette gondole a curvatura) furono poste lontano dal corpo principale della nave, che dopo diversi tentativi assunse la forma a disco.

Curiosamente, il risultato finale è una somma del design dei razzi (le gondole a curvatura) e dei dischi volanti (la sezione a disco). 

Le superfici sono grigie, immaginando Jefferies che non ci sarebbe stata necessità di colorare le astronavi. Gli interni meriterebbero un discorso a parte, si nota qui soltanto che i corridoi sono resi molto spaziosi per motivi di gestione delle telecamere mentre gli interni grigi venivano illuminati da strane tonalità di verde e rosso. Forse non avevano ancora molta pratica con la TV a colori. È un'astronave costituita da semplici geometrie: dischi, cilindri e parallelepipedi.



Altre foto dell'Enterprise, perché sì.

Curiosamente, nell'universo di Star Trek, e la cosa vale anche per le serie successive, gli esseri umani sembrano essere gli unici che viaggiano a bordo di dischi volanti (a esclusioni dei Romulani), mentre i velivoli alieni manifestano una notevole varietà di forme.

Con il capolavoro di Stanley Kubrick del 1968 si passa ad un altro livello di ideazione e rappresentazione dell'astronave, mostrando un futuro realistico. Sempre attento al dettaglio e al realismo, l'astronave Discovery viene costruita basandosi sulle più solide basi scientifiche. Vengono infatti reclutati come consulenti scientifici tantissimi esperti provenienti dalla crema delle industrie statunitensi (la NASA, la General Electric, la Grumman Aircraft, l'IBM, e i Laboratori Bell, tanto per dirne alcune).


La sezione anteriore è sferica in quanto è la forma che racchiude maggior volume a parità di superficie: non per niente versioni dell'Enterprise con sezioni sferiche erano state ideate e pensate da Matt Jefferies, solo per poi essere scartate. Sulla Discovery una lunga sezione centrale allontana quanto più possibile la parte abitativa dai motori atomici. La versione originale prevedeva delle ali, necessarie per dissipare il calore prodotto dai reattori nucleari, ma questo particolare fu scartato in quanto secondo Kubrick un'astronave non poteva avere delle ali.



Alcuni dei design originali della Discovery. Da notare le ali...


Aumenta anche il dettaglio delle superfici, che si presentano con gibbosità e irregolarità, dette wiggets. Questo è dovuto alla modalità di costruzione del modello, il cosiddetto kitbashing, che consiste nell'utilizzare pezzi di varia provenienza per realizzare un modello nuovo, ottenendo così astronavi con alto grado di dettaglio superficiale, in contrasto con i vascelli lisci e lucidi delle decadi precedenti. Sebbene non sia stato il primo film a utilizzare il kitbashing (suo uso viene riportato fin dagli anni '50), 2001 è stato il film che ha reso popolare questa tecnica, che verrà utilizzata fino all'introduzione della computer grafica negli anni '90.

Tra le astronavi apparse in 2001, ricordiamo lo shuttle della Pan Am Orion III (ispirato al bombardiere orbitale Sänger), la stazione spaziale V (derivata da un design apparso sulla rivista Collier nel 52), lo shuttle Aries IB (basato sul modulo di atterraggio Apollo).



Lo shuttle della Pan Am Orion III e il suo ispiratore, il bombardiere orbitale Sänger


La Stazione Spaziale V e la sua ispiratrice, apparsa sulla rivista Collier




Lo shuttle Aries IB... non serve che vi mostro il modulo Apollo, vero? Non siete messi così male, spero!


Concludendo abbiamo negli anni '60 un maggiore interesse da parte dei designer e degli artisti a come un'astronave potrebbe essere fatta veramente, sia cercando di immaginarla razionalmente, sia aggiungendo dettaglio al modello stesso. Tale interesse ovviamente è collegato a quello presente all'epoca per l'Impresa Spaziale che porterà alla conquista della Luna nel 1969.

E finisce qui il discorso sugli anni 60? Assolutamente no! Solo i Jetsons meriterebbero un articolo a parte... per non dire di tante altre serie fantascientifiche che non ho nemmeno citato. Per questa volta saltiamo, e il prossimo articolo sull'evoluzione delle astronavi riguarderà direttamente gli anni '70.