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lunedì 25 novembre 2019

Empire Star


Dopo avervi parlato della Ballata di Beta-2, in un post che risale a qualche mese fa (come passa il tempo!), passo ora a commentare il successivo romanzo di Samuel Delany, Empire Star. Difficile dire da dove iniziare a descriverlo (e se lo avete letto capite quello che intendo). Mi ci sono arrovellato quasi tutta l’estate e parte dell’autunno: quella che segue è meno una recensione e più una raccolta di miei appunti per aiutarmi (e spero aiutare anche voi) a comprendere quello che ho letto. Perché, come vedremo, fare ordine nel romanzo non è cosa... semplice.

Iniziamo dallo stesso inizio scelto dall’autore. Il protagonista Comet Jo gironzola sul suo pianeta natale, Rhys, un luogo semplice e povero, il cui unico ruolo nell’Impero Galattico è quello di produrre il tessuto plyasil. Comet Jo è fondamentalmente scontento della sua vita e del poco che il pianeta gli offre.

L’occasione per fuggire si presenta sotto la forma di un superstite di un incidente spaziale, un individuo identico a lui che gli dà un preciso incarico.
Portare un messaggio a Empire Star.
Quale messaggio? Non si sa. Questo è uno dei misteri che Jo dovrà risolvere.

Tenente ora presente che seguiranno spoiler. Parlerò liberamente di quello che succede e svelerò (o almeno cercherò di svelare) alcuni dei misteri di questa storia. Andate avanti quindi solo se avete letto il romanzo e qualcosa non vi è chiaro. Poi magari ne discutiamo.

Il viaggio di Jo verso Empire Star passa attraverso un serie di incontri con altri personaggi, incontri che gli permetteranno di crescere e ampliare la sua prospettiva in maniera prima complessa eppoi multiplessa.

Per prima cosa fa amicizia con D’kit, una specie di gattino a otto zampe e tre corna che vive su Rhys. La bestiola si affezione a Jo e lo segue ovunque.

La prima persona che incontra è la guardiana dei cancelli dello spazioporto di Rhys. Una donna calva di nome Charon, che possiede un cane chiamato 3Dog. Il riferimento a Caronte e a Cerbero è abbastanza chiaro.

Charon lo fa entrare nello spazioporto e lo indirizza verso San Severina, che gli regala un pettine e il consiglio di sistemarsi i capelli.

Comet Jo trova lavoro come aiutante su un’astronave cargo che trasporta Lll. Cosa sono i Lll? Sono creature che possiedono la capacità di costruire civiltà, non solo dal punto di vista architettonico e ingegneristico, ma anche dal punto di vista del sistema dei valori morali. Sono usati come schiavi in tutto l’Impero. La particolarità è che emettono tristezza, si diventa tristi in loro presenza, e più se ne possiedono più tristezza si prova. Quello della tristezza è un meccanismo ideato dall’Impero per evitare l’abuso di questi esseri. La proprietaria dei Lll è proprio San Severina. La donna insegna a Jo ad esprimersi bene nel linguaggio standard.

Sulla Terra Jo e Severina si separano, il nostro protagonista raggiunge Lump (acronimo di Linguistic Ubiquitous Multiplex), un’intelligenza artificiale basata sulla personalità di un Lll, Muels Aranlyde, noto scrittore (non serve che vi faccia notare che Muels Aranlyde è l’anagramma di Samuel Delany, vero?).

(La schiavitù è un tema toccato spesso dall’autore. Schiavi, ex-schiavi e schiavi in fuga sono protagonisti di The Fall of the Towers, Stars in my Pocket Like Grains of Sand, e Neveryon.)

Lump continua l’educazione di Jo facendogli abbracciare la visione complessa dell’universo.
Viaggiando nello spazio Jo si schianta contro la Cupola, una specie di centro di ricerca dedito alla raccolta di tutto il sapere dell’universo. Rischia di finire vivisezionato per approfondire le conoscenze della biologia umana, fugge e si incontra di nuovo con Lump.

In orbita attorno al Sole, Lump e Jo incontrano Ni Ty Lee, scrittore e poeta. Ni Ty Lee ha la caratteristica di aver già vissuto tutte le esperienze degli altri. È stato su Rhys, ha incontrato San Severina, ha avuto come maestro Muels Aranlyde stesso: Jo quasi impazzisce al pensiero che la sua vita non gli appartenga. Si separano, Jo viene arruolato nell’esercito imperiale, che si prepara a una violenta guerra.

A bordo dell’astronave da guerra su cui è imbarcato incontra una clandestina: la giovane Principessa dell’Impero, accompagnata dal suo Lump. La Principessa vuole andare su Empire Star per mettere fine alla schiavitù dei Lll. Jo decide di seguirla: pensa che il messaggio che deve annunciare riguardi proprio il fatto che la ragazza è venuta per liberare i Lll.

A questo punto avviene la grande rivelazione del romanzo. Empire Star è un’anomalia spaziotemporale, si può usare per viaggiare nel tempo. E qui Jo mette ordine a diversi (ma non tutti) pezzi del puzzle. La Principessa è San Severina ed è Charon, in diverse fasi delle sua vita. I due si sono già incontrati in maniera non-lineare. Il Lump della Principessa diventerà il Lump da lui incontrato sulla Luna. Molti degli eventi citati perdono la loro collocazione cronologica in quanto, grazie (o per colpa) del viaggio nel tempo si perde il nesso causa-effetto che usiamo per ordinare il mondo esterno.

Il romanzo termina con immagini di altri pezzi del puzzle, alcuni facilmente sistemabili, altri meno. L’annuncio della liberazione dei Lll. Jo da vecchio che incontra il se stesso più giovane e gli conferisce l’incarico di portare il messaggio. Ma anche la morte di Jo per mano di un generale dell’esercito.

Questa la trama. Se non avete capito niente, va benissimo: Empire Star è il tipo di libro che va letto e riletto soltanto per iniziare a comprenderlo. È un puzzle e non tutti i pezzi ci vengono forniti, molti si devono ricostruire in modo multiplessuale.

Ma che cos'è questa multiplessità?

È un concetto ideato da Delany, e rappresenta il passo successivo nel percorso concettuale che parte dal “semplice” e continua con il “complesso”. Per arrivare al concetto di “multiplex” vediamo prima che significato hanno per Delany questi altri due concetti.

La caratteristica della mente Simplex è che riesce a dare una risposta unica alla domanda “qual è la cosa più importante dell’universo?”. Non ha a che fare con la stupidità o l’intelligenza della persona. Gli scienziati del Progetto, per quanto intelligenti e colti, restano comunque convinti che la cosa più importante al mondo sia la stesura della loro enciclopedia (grazie alla quale non sarà più necessario usare i Lll come schiavi, addirittura sostengono).

La mente “complex” è invece in grado di concepire le numerose relazioni di causa ed effetto che, in un determinato contesto e in una determinata visione del mondo, consentono che una certa serie di eventi possa accadere.

Veniamo ora alla mente “multiplex”. Essa è quella capace di lavorare simultaneamente con diverse interpretazioni della realtà, anche in contraddizione tra di loro. Non è la mente turbata da paradossi o da paradigmi opposti, ma quella che vive in un mondo di interpretazioni in continua evoluzione e cambiamento.


Delany nelle sue opere ha tre temi ricorrenti: personaggi “simplex” che si ritrovano in un mondo “complex”, personaggi “complex” che però scoprono che la loro interpretazione dei fatti e le loro esperienze non corrispondono a quelle degli altri, e infine personaggi che incontrano altri personaggi, più saggi, che sono a conoscenza di cose impossibili.

Personaggi dei tipi elencati sopra si trovano in tutte le sue opere, Comet Jo nel corso della sua evoluzione li impersona tutti. Risulta anche più chiaro l’incontro di Jo con il poeta. Il poeta ha una visione multiplex della vita, è capace di abbracciare altri punti di vista, compreso ovviamente anche quello di Jo.

Il punto di vista del romanzo e Jewel, un gioiello che in realtà è un tritoviano, una creatura non umana che passa la maggior parte della sua vita in stato cristallino. Jewel stesso (o stessa?) dichiara di non essere un narratore affidabile in quanto tralascia intere parti del racconto, assumendo che un lettore multiplex non avrebbe alcun problema a ricostruirle.

Le storie dei personaggi di questo romanzo si incrociano, si ripiegano su se stesse, sembra quasi all'infinito. Non potrei trovare immagine migliore che quella dello spirografo, una collezione di cerchi che si incrociano, si sovrappongono, si ripiegano su se stessi.

Il romanzo è stato scritto nell'agosto del 1965 a New York, nell'arco di undici giorni, allo scopo di guadagnare qualche soldo per pagarsi un viaggio in Europa.

Il volume è stato pubblicato per la prima volta dalla Ace Double in coppia con Tree Lord of Imeten by Tom Purdom (copertina di Jack Gaughan). Negli ultimi 50 anni è stato ripubblicato almeno una decina di volte, spesso in compagnia con altri romanzi (tipica accoppiata Empire Star/Ballad of Beta-2).

Bantam nel 1981 ha pubblicato una riedizione di alcune opere di Delany, Distant Star, comprendente Empire Star. Il disegnatore John Jude Palencar ha illustrato alcune scene del romanzo. Tali illustrazioni sono dapprima presenti singolarmente, e al termine di ciascuna sezione del libro ricombinate in un singolo cerchio.




Quello che è interessante è che alcune illustrazioni sono ripetute su più cerchi, perché relative a più personaggi che si incrociano in tempi diversi della loro linea temporale (spero che sia chiaro).



Non finisce qui. Nel 1983 la Bantam pubblica il paperback di Distant Star, togliendo le illustrazioni ma lasciando le didascalie, che appaiono come “appunti” per ricostruire le varie trame. Sono testi non scritti da Delany, presenti per errore, ma che costituiscono una mappa delle storie del romanzo.


Tradotto in italiano da Giampaolo Cossato e Sandro Sandrelli, il libro è uscito per la prima volta nel 1977 sul numero 13 della rivista Robot (Armenia), e nel 1992 in Stelle Lontane, edizione italiana del Distant Star nominato sopra.

giovedì 10 maggio 2018

L'Alien 3 di William Gibson

Dopo il successo di Aliens: Scontro Finale (1986) la Brandywine Productions si mise subito in moto per realizzare un terzo film. Non è stato un lavoro facile: furono proposte una decina di sceneggiature diverse finché alla fine si scelse quella di David Giler e Walter Hill. 

La prima sceneggiatura fu scritta da William Gibson ed è disponibile su internet. 

Perché non andare a leggersela? 

Alla fine di Aliens avevamo lasciato Ellen Ripley, Rebecca "Newt" Jordan, l'androide Bishop e il caporale Dwane Hicks in ipersonno sulla Sulaco, di ritorno dopo aver sconfitto la Regina. 

FADE IN: 

DEEP SPACE - THE FUTURE 

The silent field of stars -- eclipsed by the dark bulk of an approaching  ship. CLOSER. 

ANGLE ON THE HULL 

A towering cliff of metal, Sulaco. 

Nello script la Sulaco viene abbordata da soldati dell’UPP – Union of Progressive People, una entità politica di tipo sovietico in Guerra Fredda con la Terra. 

Siamo negli anni ’80 e l’Unione Sovietica esisteva ancora. 
I militari dell’UPP prelevano Bishop (o almeno quello che ne resta dopo lo scontro con la Regina) e del materiale genetico xenomorfo. E cominciano a fare esperimenti sulla stazione Rodina. 

La Sulaco prosegue la sua rotta fino ad arrivare a una stazione spaziale amica, la Anchorpoint Station, dove viene abbordata dai militari e dal personale della Weyland-Yutani. 

Cambia il lato della Cortina di Ferro spaziale ma non la mentalità: anche su Anchorpoint cominciano gli esperimenti sul DNA xenomorfo. 

Due alien attaccano la squadra di ricognizione e vengono inceneriti: la battaglia danneggia però la capsula di Ripley, che resterà in coma per tutto il resto della storia. La piccola Newt viene messa sulla prima astronave per la Terra: del film precedente restano solo il caporale Hicks e Bishop. L’androide viene infatti riparato e restituito dall’UPP come segno di pace. 

Sapete già come va a finire: "escono dalle fottute pareti", morti, corsa contro il tempo prima che esploda tutto. 

Ci sono un sacco di elementi interessanti. 

La sceneggiatura sviluppava a piene mani il tema dell’ingegneria genetica applicata agli xenomorfi, cosa che si sarebbe vista solo in Clonazione diversi anni dopo. 

Compare un virus, trasmissibile per via aerea, dagli effetti xenomorficizzanti: gli sfortunati che se lo beccano diventano degli alien, con relative scene splatter del mostro che si toglie la vecchia pelle umana di dosso. Chiunque e in qualsiasi momento può trasformarsi in uno xenomorfo – un bel meccanismo per aumentare la tensione preso direttamente dalla Cosa di Carpenter. Qualcosa di simile si è poi visto in Prometheus e in Covenant, con la creazione di ibridi uomo-alien e altre varietà di creature.

As the chittering tooth-burr becomes a shrill SHRIEK of inhuman rage, the transformation takes place. Segmented biomechanoid tendons squirm beneath the skin of her arms. Her hands claw at one another, tearing redundant flesh from Alien talons. Then the shriek dies. She straightens up – and rips her face apart in a single movement, the glistening claws coming away with skin, eyes, muscle, teeth, and splinters of bone… SOUND of ripping cloth. The New Beast sheds its human skin in a single sinuous, bloody ripple, molting on fast forward. 
Trent vomits explosively. The Marine guard snatches his pistol from its holster and FIRES wildly across the table. Blind screaming chaos. 

Ci sono due personaggi femminili forti, Spence, la tecnica di laboratorio e Jackson, capo operazioni della stazione. Non mancano i classici “corporate men” fedeli alla causa della Weyland Yutani (sviluppare un’arma biologica usando come base gli alien) che ovviamente fanno una pessima fine. 

Viene introdotta per la prima volta l’idea che gli xenomorfi siano stati creati artificialmente, cosa poi resa ufficiale in Prometheus. 

SUSLOV 
Perhaps it is the fruit of some ancient experiment... A living artifact, the product of genetic engineering... A weapon. Perhaps we are looking at the end result of yet another arms race... 

Il tema degli xenomorfi come armi si ricollega quindi a una corsa agli armamenti aliena e al tema della Guerra Fredda, presente nella sceneggiatura con un twist: a salvare gli eroi, americanissimi e servi della multinazionale, alla fine della storia è un soldato dell’Impero Galattico Sovietico, unica superstite della stazione spaziale dell’UPP. 

Non manca la morale fatta da Bishop: 

BISHOP 
You're a species again, Hicks. United against a common enemy... 

HICKS 
Yeah? 

BISHOP 
The source, Hicks. You'll have to trace them back, find the point of origin. The first source. And destroy it. 

HICKS 
I dunno, Bishop. Maybe we just oughta stay out of their way... 

BISHOP 
You can't, Hicks. This goes far beyond mere interspecies competition. These creatures are to biological life what antimatter is to matter. 

HICKS 
How do you mean? 

BISHOP 
There isn't room for the both of you, Hicks, not in this universe. 

HICKS 
That's crazy, Bishop... 

BISHOP 
No. You're already at war, Hicks. War to extermination. The alien knows no other mode. 

HICKS 
Hell, man, we been at war all my life. Near enough, anyway. With her. (he looks down at the commando) With all her brothers and sisters. That's what got us into this shit in the first place! 

BISHOP 
But now you've seen the enemy, Hicks. So has she. She's not it. Neither are you. This is a Darwinian universe, Hicks. Will the alien be the ultimate survivor? 

Hicks doesn't answer. He just looks at Bishop. Bishop goes back to his circuitry. 

Il film sarebbe stato migliore dell’Alien 3 che è poi andato al cinema? 

Difficile dirlo – si tratta pur sempre di comparare un film fatto e finito con una sceneggiatura. Nel leggere lo script la fantasia aiuta molto e permette una caratterizzazione dei personaggi che altrimenti sarebbe solo abbozzata. 

L’Alien 3 uscito ha dalla sua l’interpretazione di Sigourney Weaver – una grande attrice, c’è bisogno di ricordarlo? – e l’ambientazione. Non ci sono più marine supercazzuti con armi e lanciafiamme; non ci sono nemmeno i camionisti spaziali del primo film. Ci sono invece dei criminali chiusi in una prigione, avanzi di galera che si trovano ad affrontare qualcosa peggio di loro. 

Il non-Alien 3, pur mancando la Weaver, avrebbe avuto dalla sua Michael Biehn e Lance Henriksen, che anche come attori sanno il fatto loro (vabbè, forse Henriksen più di Biehn). L’ambientazione sarebbe stata una stazione spaziale e non sarebbero mancati i marine supercazzuti, che nonostante tutto hanno sempre il loro perché. 

Gli interni della stazione spaziale, con i suoi corridoi di metallo, unità abitative, strutture per la produzione di cibo e di aria, sarebbe stata molto interessante da vedere, soprattutto se fossero riusciti a darle un carattere speciale come in precedenza avevano fatto con la Nostromo o con la colonia su LW-426. 

A station the size of a small moon, and growing; unfinished sections of hull are open to vacuum. A vast, irregular structure, the result of the shifting goals of successive administrations. 

INT. AEROPONICS FARM 
State of the art. Epcot-style soilless cultivation. Tall A-frame structures of white styrofoam are studded with hundreds of precisely spaced plants, their roots watered by periodic bursts of high-pressure mist. Vegetables sprout from the sides of tapering styrofoam columns. All of the wreathed in mist under brilliant halogen lamps. 

Soprattutto si sarebbe visto l’effetto dell’invasione aliena, della contaminazione, su una popolazione civile impaurita e tenuta all’oscuro di tutto. 

Gibson lavorò a un secondo draft della storia, mentre altri sceneggiatori scrivevano versione alternative. Dopo un po’ di anni e una pila alta un piede di proposte, la scelta cadde sul testo di David Giler e Walter Hill. 

Il resto è storia.

venerdì 6 aprile 2018

Ascensione Negata


Questo trovare in edicola il numero 1653 della collana Urania, con il romanzo Cosmocopia di Paul Di Filippo 
Prima che venisse colpito da un ictus e che la vecchiaia lo aggredisse senza dargli scampo, Frank Lazorg era il re degli illustratori fantastici, con un ego a dir poco smisurato. Ma ormai non può più dipingere. Almeno fino a quando non inizia a prendere una nuova, bizzarra droga che sembra in grado di ridare sostanza alle sue capacità creative, ma che lo porta a una dipendenza assoluta e alla follia. Infuriato, e con la capacità di comprendere la realtà gravemente compromessa, Lazorg arriva a commettere un atto irreparabile, e a sua volta viene trascinato… da qualche altra parte. Nudo e indifeso, il grande artista si aggira in uno scenario bizzarro ed estraneo, pieno di cose mostruose che sembrano deridere, eppure in qualche modo anche stranamente rispecchiare, la precedente realtà del suo mondo. Ecco allora comparire Grucciasentina, una creatura straordinaria, che potrebbe forse aiutare Lazorg a salvarsi mentre precipita attraverso la Cosmocopia, avvicinandosi sempre più al misterioso Conceptus…
Ma vi segnalo l’uscita soprattutto perché contiene mio il racconto Ascensione Negata, che si è classificato secondo al Premio Urania Short 2017.

Il protagonista del racconto è un investigatore privato robot che viene incaricato da una donna-mammut di trovare un’istanza di un’antica divinità postumana che regnava nel sistema solare dove la storia è ambientata. Gli ingredienti della storia sono battaglie contro pirati spaziali, transumanesimo e cyberpunk. 

Vi racconto anche un piccolo aneddoto sulla realizzazione delle storia. Mi sono inventato un sistema solare dove ambientare la storia, un sistema formato da due stelle, ciascuna con i suoi pianeti e con un gigante gassoso che orbita attorno a entrambe le stelle. Non era del tutto rilevante ai fini della storia, ma mi è venuto il dubbio che un simile sistema solare fosse fisicamente impossibile. Ho quindi scovato su internet Paul Wiegert, astronomo dell’UWO (University of Western Ontario) e scopritore di numerosi “pianeti minori” e autore del trattato “Long-Term Stability of Planets in Binary Systems”, con il quale mi sono messo in contatto per una consulenza. Wiegert è stato molto gentile a rispondermi, dandomi alcune indicazioni sulle dimensioni relative dei vari corpi celesti necessarie per avere delle orbite stabili. 


Ovviamente, nulla di tutto questo è finito nel racconto (cito il nome delle stelle e di qualche pianeta, ma niente di più) ma mi ha fatto piacere scoprire che ho inventato qualcosa che la natura potrebbe aver creato da qualche parte nella galassia.

Il volume contiene anche il racconto Ripristino di Silvio Sosio. 

Potete acquistare il volume anche su Amazon.

sabato 27 gennaio 2018

Thanatolia: nuovi progetti


Crypt Marauders Chronicles è un setting ideato da me e Alessandro Forlani per una serie di racconti, una antologia dei quali uscirà presto per Watson Edizioni.

Le storie si svolgono nell'universo condiviso della tetra Thanatolia: un intero continente destinato a millenaria necropoli, "custodito" da due città mercantili (Handelbab e il porto di Tijaratur) che vivono del commercio di tesori e manufatti. Tombaroli spregiudicati, necromanti ed eccentrici avventurieri esplorano le tombe e riforniscono i mercati. Ma scavare troppo a fondo può essere pericoloso, specie dove giace una terribile entità: la Necromadre, misterioso e crudele essere che vive sotto il Deserto di Cenere e aspetta il giorno del suo ritorno.

Come già annunciato da Alessandro Forlani sul suo blog, abbiamo deciso di approfondire l’origine della Necromadre. E per farlo abbiamo creato un setting completamente nuovo, ambientato nel remoto passato di Thanatolia, quando il continente era sotto il regno di una saggia e giusta Regina. Per questa perduta Età dell’Oro ci siamo ispirati al meglio degli Anni ‘50

La civiltà dell'Antico Impero è un alto medioevo... anni '50 - '60! Il regime è sostanzialmente capitalistico: c'è una Wall Strett dell'Impero i cui sensali indossano toghe blu e ostentano clessidre d'oro al polso. Il ceto mercantile è la colonna della società: tant'è che dopo il collasso dell'Impero erediterà la cultura dello stesso e la preserverà dalla barbarie (com'è accaduto nel nostro mondo per la cultura latina e la Chiesa Cattolica nel V secolo d.C.). Ci sono Guardie di Palazzo con armature cromate e macchine da guerra simili a Cadillac, automi Art Decò, le modelle dei pittori che affrescano i palazzi imperiali sono dive popolari come Marilyn Monroe.

È una sorta di Atompunk&Sorcery che verrà esplorato in futuri racconti nostri e di chi vorrà partecipare a questo gioco.

In cerca di ispirazione, ho raccolto da internet una serie di ispirazioni retrofuturistiche degli anni ’40, ’50 e ’60, che possano dare un’idea di questo mondo utopistico.









mercoledì 25 giugno 2014

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '60

Dopo la pausa finlandese, riportiamo in vita questo blog con la terza parte del mio lungo trattato sull'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza. Dopo le origini e gli anni '50, siamo arrivati agli anni 60, il decennio della conquista della Luna.

È ormai tempo che i due modelli precedenti, il razzo e il disco volante, lascino spazio a nuove estetiche e nuovi design. Le opere di fantascienza destinate maggiormente a influenzare il modo con cui le astronavi vengono immaginate sono Star Trek, 2001: Odissea nello Spazio e le serie televisive di Gerry Anderson.

Iniziamo da Gerry Anderson. Il nostro uomo diventa famoso negli anni '60 per i suoi show a base di marionette, per realizzare i quali aveva inventato una tecnica speciale nota come Supermarionation; ma marchio di fabbrica delle sue serie sono anche i modelli di velivoli che vengono adoperato dai protagonisti. Sono velivoli colorati, altamente tecnologici (almeno per gli standard dell'epoca), ma sporcati e fatti apparire come usati in una maniera unica che li rende realistici. È una tecnica che era stata adoperata in passato per invecchiare modelli di treni e automobili, e stranamente solo negli anni '60 si inizia ad adoperarla sui modelli di astronavi. Sembra che solo in quegli anni ci si renda conto che un'astronave può essere vecchia.

Gli ideatori di queste astronavi sono gli esperti di effetti speciali della scuderia di Anderson: Brian Johnson, Derek Meddings, Reg Hill e Mike Trim. Abbiamo il Fireball XL5 (dall'omonima serie del 1962), che contrariamente a tutti i razzi precedenti non decollava verticalmente ma orizzontalmente tramite una rampa di lancio, e per il quale si ispirarono al razzo sperimentale, mai realizzato, HOTOL. Un razzo un po' più convenzionale è il Thunderbird 3 (ideato da Derek Meddings  per la serie Thunderbird del 1965), al quale sono comunque aggiunti dei propulsori e delle ali che lo rendono particolare.
I modelli prodotti dalla "fabbrica Anderson" hanno talmente successo che Stanley Kubrick arruolerà Brian Johnson per alcune creazioni di 2001.



A sinistra, il Fireball XL5. A destra, l'HOTOL

Il Thunderbird 3


Star Trek (1966) nasce dalla mente di Gene Roddenberry, che ha le idee chiare riguardo il tipo di astronave che vuole: "niente pinne, niente ali, niente scie di fumo, niente fiamme, niente razzi". Il compito di creare l'Enterprise e accontentare Roddenberry toccò a Matt Jefferies, che decise di prendere un approccio pratico al problema.

Le superfici dell'Enterprise erano lisce in quanto tutta la strumentazione si doveva trovare all'interno della nave. I gruppi propulsori (le cosiddette gondole a curvatura) furono poste lontano dal corpo principale della nave, che dopo diversi tentativi assunse la forma a disco.

Curiosamente, il risultato finale è una somma del design dei razzi (le gondole a curvatura) e dei dischi volanti (la sezione a disco). 

Le superfici sono grigie, immaginando Jefferies che non ci sarebbe stata necessità di colorare le astronavi. Gli interni meriterebbero un discorso a parte, si nota qui soltanto che i corridoi sono resi molto spaziosi per motivi di gestione delle telecamere mentre gli interni grigi venivano illuminati da strane tonalità di verde e rosso. Forse non avevano ancora molta pratica con la TV a colori. È un'astronave costituita da semplici geometrie: dischi, cilindri e parallelepipedi.



Altre foto dell'Enterprise, perché sì.

Curiosamente, nell'universo di Star Trek, e la cosa vale anche per le serie successive, gli esseri umani sembrano essere gli unici che viaggiano a bordo di dischi volanti (a esclusioni dei Romulani), mentre i velivoli alieni manifestano una notevole varietà di forme.

Con il capolavoro di Stanley Kubrick del 1968 si passa ad un altro livello di ideazione e rappresentazione dell'astronave, mostrando un futuro realistico. Sempre attento al dettaglio e al realismo, l'astronave Discovery viene costruita basandosi sulle più solide basi scientifiche. Vengono infatti reclutati come consulenti scientifici tantissimi esperti provenienti dalla crema delle industrie statunitensi (la NASA, la General Electric, la Grumman Aircraft, l'IBM, e i Laboratori Bell, tanto per dirne alcune).


La sezione anteriore è sferica in quanto è la forma che racchiude maggior volume a parità di superficie: non per niente versioni dell'Enterprise con sezioni sferiche erano state ideate e pensate da Matt Jefferies, solo per poi essere scartate. Sulla Discovery una lunga sezione centrale allontana quanto più possibile la parte abitativa dai motori atomici. La versione originale prevedeva delle ali, necessarie per dissipare il calore prodotto dai reattori nucleari, ma questo particolare fu scartato in quanto secondo Kubrick un'astronave non poteva avere delle ali.



Alcuni dei design originali della Discovery. Da notare le ali...


Aumenta anche il dettaglio delle superfici, che si presentano con gibbosità e irregolarità, dette wiggets. Questo è dovuto alla modalità di costruzione del modello, il cosiddetto kitbashing, che consiste nell'utilizzare pezzi di varia provenienza per realizzare un modello nuovo, ottenendo così astronavi con alto grado di dettaglio superficiale, in contrasto con i vascelli lisci e lucidi delle decadi precedenti. Sebbene non sia stato il primo film a utilizzare il kitbashing (suo uso viene riportato fin dagli anni '50), 2001 è stato il film che ha reso popolare questa tecnica, che verrà utilizzata fino all'introduzione della computer grafica negli anni '90.

Tra le astronavi apparse in 2001, ricordiamo lo shuttle della Pan Am Orion III (ispirato al bombardiere orbitale Sänger), la stazione spaziale V (derivata da un design apparso sulla rivista Collier nel 52), lo shuttle Aries IB (basato sul modulo di atterraggio Apollo).



Lo shuttle della Pan Am Orion III e il suo ispiratore, il bombardiere orbitale Sänger


La Stazione Spaziale V e la sua ispiratrice, apparsa sulla rivista Collier




Lo shuttle Aries IB... non serve che vi mostro il modulo Apollo, vero? Non siete messi così male, spero!


Concludendo abbiamo negli anni '60 un maggiore interesse da parte dei designer e degli artisti a come un'astronave potrebbe essere fatta veramente, sia cercando di immaginarla razionalmente, sia aggiungendo dettaglio al modello stesso. Tale interesse ovviamente è collegato a quello presente all'epoca per l'Impresa Spaziale che porterà alla conquista della Luna nel 1969.

E finisce qui il discorso sugli anni 60? Assolutamente no! Solo i Jetsons meriterebbero un articolo a parte... per non dire di tante altre serie fantascientifiche che non ho nemmeno citato. Per questa volta saltiamo, e il prossimo articolo sull'evoluzione delle astronavi riguarderà direttamente gli anni '70.





giovedì 21 novembre 2013

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '50

Dopo il precedente articolo sul design delle astronavi dal 1800 agli anni '40, vediamo il design che avevano le astronavi negli anni '50.

In questi anni due sono i modelli maggiormente utilizzati per rappresentare le astronavi: il razzo e il disco volante. Entrambi sono entrati nell'immaginario collettivo negli anni '40, ciascuno portandosi dietro un proprio retroscena storico/culturale. 

Il razzo degli anni '50 deriva la propria immagine dal V-2 adoperato durante la Seconda Guerra Mondiale (per la cronaca, il V-2 è stato il primo oggetto costruito dall'uomo a superare l'atmosfera terrestre). Tra le opere dove sono apparsi i migliori esempi di razzi citiamo Destination Moon (1950), Rocketship X-M (1950), When Worlds Collide (1951), Abbot and Costello go to Mars (1953), 20 Million Miles to Earth (1957), Missile to Mars (1959). Molte delle opere menzionate addirittura usano filmati originali dei lanci dei V-2 per rappresentare la partenza delle loro astronavi fittizie.

Il razzo degli anni '50 è diverso da quello dei decenni precedenti. L'influenza dei V2 tedeschi è evidente: i razzi di questo periodo sono meno ovali e hanno una forma più slanciata, sparisce spesso l'antenna dalla prua e si riducono numero e dimensioni degli oblò.

 Destination Moon

Rocketship X-M

20 Million Miles to Earth


Un esempio tratto dai fumetti: la copertina di On a marché sur la Lune, albo di Tintin del 1954. L'evoluzione del design delle tute spaziali meriterebbe una serie di articoli a parte (sopratuttoquelle per i cani). 

Quello del razzo è un design che al giorno d'oggi è ormai considerato vecchio, adoperato solo in contesti retro-futuristici (Sky Captain and the World of Tomorrow) o come citazione ironica (il Planet Express di Futurama, il Repentaglia IV di Fascisti su Marte).




 Il Planet Express


I nostri valorosi si preparano a partire con il Repentaglia IV


La controparte aliena del razzo è il disco volante, entrato nell'immaginario collettivo dopo l'avvistamento del 1947 da parte Kenneth Arnold di un gruppo di oggetti volanti non identificati. I dischi volanti hanno una forma semplice, gli unici dettagli sono eventualmente delle cupole o delle file di luci. Non è visibile nessun sistema propulsivo, e la simmetria radiale non fornisce alcun senso della direzione del mezzo. Bastano questi pochi elementi per classificare immediatamente il disco volante come alieno. Dischi volanti appaiono in The Day The Earth Stood Still (1951), Invaders From Mars (1953), Earth Vs. The Flying Saucers (1956), Plan 9 From Outer Space (1959), tanto per citare alcuni esempi.

 Klaatu barada nikto... volevo dire
The Day The Earth Stood Still

Earth Vs. The Flying Saucers

 Plan 9 From Outer Space


È un design che, contrariamente a quello del razzo, non è mai invecchiato e verrà infatti ripreso e riutilizzato innumerevoli volte con innumerevoli variazioni nel corso dei decenni successivi. Dischi volanti di vario tipo appaiono in UFO (1970), Encounters of the Third Kind (1977), V (1983) e Independence Day (1996).


UFO

Encounters of the Third Kind

 V

 Independence Day


Restando negli anni '50, ricordiamo il film del 1956 The Forbidden Planet, in quanto probabilmente per la prima volta il disco volante, l'United Planet Cruiser C-57D, appartiene agli esseri umani, i buoni della storia. Fino ad allora i film mostravano quasi sempre dischi volanti alieni o dei cattivi. Come a dire che simili tecnologie sono ormai alla portata dell'uomo. Con il lancio del satellite russo Sputnik l'anno successivo, il mondo si rende invece conto che simili tecnologie sono alla portata dei sovietici. Nasce l'Era Spaziale e inizia la Corsa Allo Spazio: il volo spaziale non è più una questione di fantasia, ma diventava reale.

In questa rassegna delle astronavi degli anni '50 va citata anche la serie di articoli, pubblicata dalla rivista Collier tra il '52 e il '54, e scritti da noti scienziati spaziali quali Wernher von Braun e Willy Ley. Gli articoli sono arricchiti da una serie di disegni realizzati da alcuni dei migliori disegnatori della rivista, quali Chesley Bonestell e Fred Freeman. I velivoli rappresentati sono composti da numerose sezioni distinte quali moduli per gli astronauti, serbatoi per il combustibile e zampe per l'atterraggio.

Immagini varie tratte dalla rivista:








Un simile design non ha  molto successo nei film di fantascienza degli anni '50: astronavi simili a quelle immaginate da von Braun appaiono in The Conquest of Space (1955, qua a sinistra) e il film russo Doroga k zvezdam (1958, noto in occidenti come The Road to the Stars).







Siamo arrivati alla fine degli anni '50 e siamo tutti un po' stufi di razzi e dischi volanti. Vedremo presto cosa ci hanno portato di nuovo gli anni '60.