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lunedì 22 giugno 2026

Buon compleanno Quake


Nel giorno del suo trentesimo compleanno, Quake viene raccontato come il gioco che trasformò un progetto incerto in un capolavoro degli sparatutto, segnando la svolta tecnica e creativa di id Software e lasciando un’eredità che va dal multiplayer al modding, fino all’immaginario lovecraftiano che lo rende ancora oggi unico.

martedì 24 marzo 2026

Bound by Flame

Bound by Flame è uno action RPG sviluppato dalla francese Spiders e pubblicato nel 2014 per Windows, Playstation e Xbox.

La Spiders è stata fondata nel 2008 da alcuni degli sviluppatori che avevano lavorato al videogioco Silverfall; si tratta di una software house molto orientata alla realizzazione di action RPG (giochi di ruolo d'azione), con una particolare cura per il setting delle loro avventure. Nel 2012 sono usciti con Of Orcs and Men (assieme alla Cyanide), che trattava uno dei cliché dei videogiochi fantasy (e del fantasy in se), ovvero la guerra tra Umani e Orchi, dal punto di vista di un protagonista Orco: magari ne riparleremo in futuro. Nel 2013 hanno pubblicato Mars: War Logs (2013) un non proprio riuscito titolo cyberpunk.

In Bound By Flame il pacifico regno di Vertiel è stato invaso dalle armate dei Deadwalker mandate dai Signori del Ghiaccio. Fin qui tutta roba già vista e stravista. Il protagonista Vulkan è un mercenario appartenente alle Freedom Blades, un gruppo di soldati di ventura pagati dagli Scribi Rossi per combattere la minaccia. E anche qui, niente di speciale, anche se il fatto di dover essere pagati rende i mercenari diversi dai soliti eroi senza macchia e senza paura.

Le cose iniziano a farsi veramente interessanti quando gli Scribi Rossi compiono un rito magico per evocare il potere necessario a sconfiggere i Signori del Ghiaccio: il rito finisce male e il protagonista viene posseduto da un Demone del Fuoco, una misteriosa creature infernale che si insedia nel suo corpo e gli dona strani poteri.

La battaglia contro i mostri prosegue, ma in più Vulkan deve tenere a bada il demone chiuso dentro lei stessa. Sta al giocatore decidere se dare più o meno spazio al demone, in uno scambio ambiguo. Si possono acquisire poteri demoniaci regalando al demone una parte della propria anima: così però ci si disumanizza. Il corpo stesso dell’avatar si deforma cambiando colore e assumendo un aspetto sempre più deforme.

Gli scopi del demone poi non sono chiari. Vuole liberarsi dalla prigione di carne nel quale si trova e impossessarsi del Worldheart, il Cuore del Mondo di Vertiel, in possesso di Lord Blackfrost, uno dei Signori del Ghiaccio.

E mentre siamo tutti d’accordo che lasciare la propria anima a un demone in cambio di qualche comodità terrena non è una buona idea, il gioco rende ben chiaro quanto difficile sia sopravvivere ai nemici contando solo sulle proprie forze. La difficoltà aumenta rapidamente proseguendo nelle mappe e in poco tempo farsi aiutare dal demone non resta un'idea da escludere a priori.

Il dare più o meno spazio al demone è solo una parte della personalizzazione dell’avatar. Come nei migliori RPG, ci sono punti esperienza da acquisire in battaglia e spendere nello skill tree per acquisire nuove capacità. Raccogliendo abbastanza materiali (oro, metallo, ossa, sangue e tante altre materie prime) si possono costruire oggetti utili quali pozioni magiche, dardi per la balestra e così via. Il potere del demone, ovviamente, permette di costruire manufatti più potenti con un minor costo di risorse.

Sono ben realizzate le mappe di gioco anche se non molto originali come concezione. Si passa da un tempio in rovina nel prologo a un villaggio isolato in mezzo alle paludi del primo atto per passare poi a una città abbandonata e al covo ghiacciato di Lord Blackfrost. Le mappe iniziali sono le migliori, con splendidi scenari montuosi e una palude inquietante. Le mappe successive hanno meno “colore” e in più di qualche punto si ha l’impressione di vagare per un anonimo labirinto di pietra, come ad esempio nel livello delle fogne.

I combattimenti non sono quelli "spensierati" alla hack'n'slash. Ci sono numerose armi e varie tecniche di combattimento da padroneggiare. Gli attacchi e le parate devono essere eseguite con la giusta tempistica. Se si pensa di lanciarsi nella mischia menando colpi dove capita non si vive a lungo.

La storia ha diversi finali possibili, a seconda di quanta parte della propria anima si sia regalata al demone. I finali spaziano dalla sconfitta dei Signori del Ghiaccio grazie al Worldheart alla distruzione dell'intero mondo a opera del Demone.

Bound By Flame è un videogioco con vari elementi interessanti. Tra questi c'è il background del mondo di Vertiel e dei protagonisti, di cui si viene a conoscenza dialogando coi personaggi. È interessante il sistema di combattimento che richiede al giocatore molta più attenzione a quello che fa lui e alle mosse dei nemici, e dà soddisfazione imparare a combattere bene. Purtroppo ci sono alcuni elementi più deboli che appesantiscono il gioco. La difficoltà nella parte iniziale è molto alta e questo può mettere in difficoltà il giocatore non ancora abituato alle dinamiche dei combattimenti. La recitazione dei personaggi negli interludi cinematografici è di scarsa qualità e rende noioso seguire la storia. Difetti che vengono parzialmente (ma solo parzialmente, sia ben chiaro) scusati dal fatto che non è un gioco creato da qualche grosso sviluppatore ma da una compagnia indipendente e molto piccola.

(Articolo uscito per la prima volta su Italian Heroic Fantasy nel 2017)

lunedì 23 marzo 2026

Blood Omen: Legacy of Kain


Il nobile Kain, in viaggio dalla sua nativa Coorhargen, nel mondo di Nosgoth, viene avvisato di non attraversare i boschi di notte, perché "Con la notte vengono cose che nessun uomo vorrebbe incontrare", come dice il proprietario della taverna nella quale si è fermato.

Ma Kain è un ramingo alla continua ricerca di conoscenza e non ascolta l'oste. Di notte, nel bosco, dei fuorilegge lo stanno aspettando. Kain non sopravvive all'attacco e muore.

Ma non definitivamente. Il negromante Mortanius lo trasporta in una dimensione infernale e gli offre la possibilità di tornare in vita per vendicarsi dei suoi uccisori. Kain accetta, ma non sa quale è il prezzo da pagare: Kain diventa in Vampiro e deve nutrirsi di sangue, anche innocente, per continuare a "vivere".

E qui inizia la storia del videogioco "Blood Omen: Legacy of Kain", sviluppato dalla Silicon Knights e pubblicato nel 1996 dalla Crystal Dynamic.

Denis Dyak, presidente della Silicon Knights, aveva delle idee chiare sul tipo di videogioco che voleva realizzare: qualcosa di epico, ad alto budget, che anche gli adulti avrebbero voluto giocare. Il protagonista non doveva essere un cavaliere senza macchia e senza paura, ma un personaggio ambiguo che si muoveva in un mondo dalla moralità sfumata e dove non era possibile distinguere chiaramente il bene dal male.

Dyak vendette il gioco alla Crystal Dynamic, e assieme decisero la piattaforma migliore sul quale far uscire il gioco: la PlayStation, da poco annunciata dalla Sony (era il 1994).

Blood Omen: Legacy of Kain è un action-adventure a due dimensioni, con vista dall'alto sul protagonista e l'ambiente di gioco. Essendo un action-adventure, il gameplay è abbastanza diversificato: ci sono nemici da ammazzare in stile hack'n'slash, sotterranei da esplorare e puzzle da risolvere evitando di farsi uccidere da qualche trappola. Il gameplay è immediato, dato che i comandi sono pochi e semplici e gli elementi RPG sono quasi assenti: non ci sono punti esperienza da acquisire o oro da spendere nei negozi, e nemmeno alberi di skill nei quali perdersi: il Blood Omen si va e si uccide (o si viene uccisi)

La maggior parte della schermata è occupata dall'ambiente di gioco mentre sul lato destro c'è in bella mostra una fiala di sangue che indica quanto prezioso liquido Kain abbia ancora a disposizione, assieme all'equipaggiamento e alla magia caricata.

La fiala ci ricorda che Kain è un vampiro e che si deve nutrire di sangue. Anche sangue innocente: nel gioco è infatti possibile attaccare e “svuotare” inermi passanti, attaccandoli mentre camminano per strada o entrando di notte nelle case a mordere i proprietari. Nelle segrete e nei mausolei si trovano anche degli innocenti incatenati alle pareti con i quali è possibile fare uno spuntino, se non ci si fa impietosire dalle loro richieste di aiuto.

Riesce Kain a vendicarsi? Sì, e succede anche molto presto nel corso del gioco. Ma quei predoni che il Vampiro Kain uccide sono solo delle pedine. Chi sono i mandanti?

E qui entra in gioco la storia e il destino di Nosgoth. Questo mondo è retto da Nove Pilastri, che rappresentano altrettanti poteri: Mente, Dimensione, Conflitto, Natura, Energia, Tempo, Stati, Morte ed Equilibrio. Ogni Pilastro ha un suo guardiano. Ma il Guardiano del Pilastro della Mente Nuprator è impazzito e ha introdotto la corruzione tra i Guardiani, e di conseguenza anche nel mondo di Nosgoth. Per risanare il mondo il negromante Mortanius spinge Kain a uccidere i Guardiani.

La storia di Blood Omen è complicata e truce: ci sono fazioni, vampiri, negromanti, inganni e complotti e, per non farsi mancare niente, anche viaggi nel tempo.

Avevo giocato a Blood Omen quando era uscito, e l'ho rigiocato per questa recensione. L'atmosfera cupa del gioco non ha perso il suo fascino, anche se la grafica pixelata si fa sentire di più, adesso che siamo abituati al fotorealismo dei titoli moderni. Il background direttamente al di fuori dalla parte di mappa percorribile non è per niente dettagliato e spesso i sotterranei sono troppo buio per capire quello che succede. Ma niente di tutto questo impedisce di avere una bella esperienza di gioco.

Gli effetti sonori e l'audio erano di ottima qualità e fa ancora un certo effetto sentirli. Kain è doppiato da Simon Templeman, che oltre ad aver lavorato molto con i videogiochi (Dead Space 3, Dragon Age: Origins) e si è fatto notare nei telefilm Streghe e Vicini del Terzo Tipo.

Sono passati una ventina d’anni dall'uscita del gioco, quindi penso che non verrò accusato di spoiler se ne racconto il finale. Kain scopre alla fine che l'ultimo guardiano, quello dell’Equilibrio, è proprio lui. Deve ora fare una scelta difficile. Se si uccide, i Pilastri verranno rinnovati e il mondo di Nosgoth conoscerà una rinascita. Se decide di rimanere vivo, avrà tanto potere da dominare il mondo come divinità oscura. Voi cosa scegliereste?


(questo articolo è uscito per la prima volta su Hyperborea nel 2017)

giovedì 19 marzo 2026

Simulatore di capre

Questo è un articolo del 2017 scritto per un sito che venne chiuso prima della sua pubblicazione:



Definizione di Capra della Treccani: Persona ignorante, ostinatamente chiusa nella propria ignoranza

E quindi qua su Videogiochi Ignoranti di cosa di meglio si potrebbe parlare se non di Goat Simulator, il simulatore di capra creato nel 2014 dalla Coffee Stain Studio?

Già dal titolo questo videogioco prende in giro i vari Truck Simulator, Farm Simulator, che non so voi, ma a me hanno fatto sempre ridere ogni volta che li ho visti sugli scalfali dei negozi di videogames.

Capisco SimCity, ogni tanto veniva un terremoto o godzilla, o si potevano trasformare interi rioni della propria città in covi della malavita, ma seriamente, cosa ci trova la gente di divertente in uno Street Cleaning Simulator?

Alla Coffee Stain Studio devono aver avuto i miei stessi leciti dubbi.

Nel gennaio 2014 la CSS stava lavorando a un videogioco serio (di quelli che pagano le bollette), ma visto che la cosa impegnava solo una parte dei dipendenti, i capi della ditta decidono di fare un game jam interno - una specie di piccola gara tra developer per sviluppare un videogioco in poche ore.

Qualcuno ha tirato fuori quella piccola gemma che è Goat Simulator.

Essendo una cosa fatta per scherzo, quelli della CSS si sono limitati a mettere su Youtube un paio di video di quella che hanno ribattezzato "alpha version" ma che sappiamo benissimo essere soltanto una mappa per Unreal Engine 3 con dentro una carpa e qualche oggetto da distruggere. È il risultato di alcune ore passate tra chiacchiere, caffé e fika (la pausa caffè svedese, non quello che pensate voi: stiamo parlando di smanettoni del pc, dopotutto).

L'idea era di mostrare non so che feature grafica, e per rendere la cosa meno noiosa ci hanno aggiunto una capra.

Everything is better with goats.


La descrizione del video ha qualcosa di ironico: "Goat Simulator porta la simulazione della capra a un livello completamente nuovo. Non dovete più fantasticare di essere una capra, i vostri sogni finalmente si esaudiranno." E poco più sotto, tanto per chiarire: "Stiamo solo giocando un po' con alcuni programmi, questo non è il nostro prossimo capolavoro, giornalisti calmatevi."

Il video è stato un successo virale.

Vi riporto alcuni dei commenti su youtube: "Ho bisogno di questo gioco dentro di me". "11/10 nessun gioco è perfetto". "GTA: Goat Thief Auto". "Questo gioco è così stupido che devo comperarlo."

Potevano questi vichinghi farsi sfuggire l'occasione? Ovviamente no, e infatti il video successivo riportava la descrizione "OK INTERNET HAI VINTO, SEMBRA PROPRIO CHE GOAT SIMULATOR SARÀ IL NOSTRO PROSSIMO IP".

Hanno reso il gioco un po' più presentabile e lo hanno messo in vendita su Steam il 1o Aprile.

Capra d'aprile.

Un milione di copie vendute solo nei primi mesi. Dodici milioni in quattro anni.

Ora, forse, la fika è più alla loro portata.

Come direbbe Capitan Ovvio, nel gioco si è una capra: sguardo poco intelligente, lingua in fuori – la città senza nome dove è ambientato questo titolo è il proprio campo di gioco. Goat Simulator è un sandbox open world dove non ci sono dei veri obiettivi, a parte quello di accumulare punti facendo cazzate.

La capra ha una lingua appiccicaticcia che le permette di trascinarsi dietro le persone, molla cornate che Thor con il suo martello vatti a nascondere, è immortale e soprattutto, è e rimane una capra.

Immancabile lista di cose ignoranti che si possono fare nel gioco:

* prendere a cornate le persone

* prendere a cornate le automobili (facendole esplodere!)

* ci si può far investire dai tir in corsa

* lanciare la capra con i fuochi d’artificio

* eseguire riti satanici

* andare in giro con un lanciapalle a colpire cose e persone con le palline da tennis

* saltare sui trampolini


Non ci sono conseguenze, nessuno si arrabbia e l’area distrutta viene rigenerata dopo pochi minuti, i morti vengono riportati in vita e tutto torna come prima.

E in questo sta il successo del gioco. Non c'è niente di politicamente scorretto come in Postal 2, non c'è quella rabbia e cattiveria incanalata in comportamenti stupidi. C'è solo stupidità.

È anche interessante l'atteggiamento tenuto dagli sviluppatori. La prima versione del gioco era piena di bug. Ma la maggior parte sono stati lasciati. La CSS ha tolto solo quelli che mandavano in crash Goat Simulator, e neanche tutti: c'è un achievement per aver crashato il gioco.

Ripetiamolo: crashare il gioco fa parte degli obiettivi del gioco.

Si può dire che parte dello scopo del gioco è scoprire i limiti del gioco stesso, oltrepassarli e vedere se gli sviluppatori avevano previsto quella possibilità.

Altri bug riguardanti il motore fisico sono stati lasciati perché davano vita a risultati divertenti, come personaggi che si deformano o balistiche da ICBM.

C’è una lezione da imparare da tutto questo.


La CSS era una ditta seria che fino al 2014 aveva prodotto videogiochi seri: Sanctum e il suo seguito, I Love Strawberry (divertente ma non demenziale). Per caso hanno scoperto di avere una bomba tra le mani e l'hanno innescata.

Non si sono mai nemmeno formalizzati quando si trattava di relazionarsi con i clienti stessi. Hanno

dato in pasto al mondo una stupidaggine fatta tanto per. Sono rimasti loro per primi sorpresi dalla viralità dei video, e hanno iniziato a lavorare a Goat Simulator in maniera disinvolta: quando veniva loro un’idea, la applicavano, altrimenti andavano avanti con il progetto serio.

Il pubblico voleva uno stupido Game of Goats? E loro hanno accontentato i loro clienti. Hanno fatto felici un sacco di persone e guadagnato un sacco di soldi. E di fika.

mercoledì 18 marzo 2026

I videogiochi di Golden Axe

Questo articolo è stato pubblicato la prima volta su Heroic Fantasy Italia nel 2017:


In un precedente articolo abbiamo passato in rassegna i videogiochi ispirati al Conan di Robert E. Howard, e che avevano il barbaro Cimmero come protagonista. Ma non ci dobbiamo dimenticare che il personaggio di Conan, sopratutto per come è stato presentato negli anni '80 dai film, ha avuto un notevole influsso sul mondo videoludico. Sono numerosi gli esempi di titoli usciti in quegli anni e nel decennio successivo che sono "Conan-iani", presentando muscolosi barbari che combattono forze malefiche.

Quello che di sicuro è rimasto più impresso nei cuori dei giocatori è il classico Golden Axe, di cui parliamo in questo articolo.

Golden Axe è un beat 'em up e hack'n'slash a scorrimento orizzontale fatto uscire dalla Sega per i cabinati (quelli tipici da sala giochi o da bar) nel 1989.

Negli anni '80 la SEGA, che puntava molto sui cabinati da sala giochi, chiese al suo game designer Makoto Uchida di creare un bel mangia-monetine. Uchida si era già fatto notare l'anno precedente per aver creato l'arcade beat 'em up Altered Beast e aveva ora in mente di creare qualcosa di più interessante, ovvero un gioco di ruolo simile a Dragon Quest della Enix, che aveva avuto molto successo. Ma la SEGA aveva altre idee: preferiva qualcosa dal gameplay più semplice e immediato, indicando Double Dragon della Technos, gioco dove si andava in giro a picchiare la gente, come riferimento da imitare o, meglio, da sorpassare.

Uchida era un appassionato di film action e fantasy degli anni '80 e usò il film Conan il Barbaro, uscito nel 1982, come riferimento, tanto da noleggiare la cassetta del film e consumarla a furia di riguardarlo.

Così ispirato, con un team di cinque persone creò il primo Golden Axe.


La storia è semplice: nel regno di Yuria il malvagio Death Adder ha rapito il re e la principessa, e si è impossessato della Golden Axe, la magica Ascia d'Oro che dona a chi la impugna grandi poteri. Tre sono gli eroi che iniziano la loro quest per sconfiggere Death Adder, liberare i reali e recuperare l'Ascia. Ax Battler, muscoloso guerriero ispirato a Conan. Tyris Flare, amazzone ispirata invece a Red Sonja. E Gillius Thunderhead, il nano. Ognuno dei protagonisti ce l'ha con Death Adder per motivi personali: tutti hanno perso o i genitori o dei fratelli per mano del nemico.

L'ambientazione del gioco, come i personaggi e i nemici che si incontrano, non sarebbero fuori luogo nell'Età Hyboriana di Conan. Ci sono nani, goblin, giganti armati di martello, amazzoni assassine e scheletri guerrieri. I protagonisti girano senza armatura di sorta ma a petto nudo come il Conan del film.

Sotto molti aspetti Golden Axe è più Hyboriano di tanti altri giochi con “Conan” nel titolo.

Ci sono diversi elementi che hanno contribuito al successo di questo titolo. Intanto la scelta di far combattere i protagonisti con delle armi bianche: Ax Battler e Tyris Flare usano una spada, Gillius un'ascia bipenne. È un passo avanti rispetto a Double Dragon dove i personaggi si picchiavano a mani nude. I protagonisti possono usare degli attacchi magici, e hanno pensato bene di renderli visivamente potenti: l'attacco coinvolge tutta la schermata di gioco ed è uno spettacolo per gli occhi. Ci sono folletti a cui dare calci per ottenere pozioni e strane bestie da cavalcare per usarle in battaglia. Sono ricchi di immaginazione anche i livelli: i nostri eroi combattono su villaggi costruiti sul guscio di una tartaruga o sul dorso di un'aquila in volo. Aggiungiamo poi la possibilità di giocare con un amico, e il divertimento è assicurato.

Nessun dubbio quindi che Makoto Uchida fosse dotato come game designer. Dopo Golden Axe lavorò ad altri titoli quali i beat 'em up Alien Storm e Dynamite Deka (ispirato al film Die Hard) e il simulatore di battaglie aeree Wing War. Uchida negli anni ha fatto carriera e al momento è il capo della divisione cinese della SEGA.

Il gioco, uscito originariamente per cabinato, venne portato per una decina di sistemi nei due anni successivi, così che lo si poteva giocare su Sega Mega Drive, Master System, Amiga, Commodore, DOS, etc…

Aggiungiamo un paio di curiosità. I nemici, a parte Death Adder, hanno tutti nomi presi da alcolici. E molti suoni sono presi direttamente da film degli anni ‘80 quali Rambo e Conan.

Visto il successo, era quasi d'obbligo creare dei sequel. Il primo seguito è stato Golden Axe 2, uscito nel 1991 per Sega Mega Drive. I tre eroi ritornano per sconfiggere Dark Guld, il cattivo di turno che si è impossessato dell'Ascia d'Oro. Non era un gioco brutto, ma è stato mal accolto perché troppo simile all'originale. Sapeva tutto di già visto: il gioco è un clone dell'originale con minimi cambiamenti nella grafica e nelle mosse.


Va meglio con Golden Axe: The Revenge of Death Adder, del 1992, uscito solo per cabinato. È il seguito che tutti aspettavano. A parte Gillius Thunderhead, ci sono nuovi protagonisti giocabili: Stern Blade, virtualmente identico ad Ax Battler, Little Trix il diavoletto armato di forcone, Dora la donna centauro e Goah, il gigante cavalcato da Gillius. L'hardware più potente dei nuovi cabinati permette di avere migliori effetti grafici, e il gioco contiene più generi di bestie da cavalcare e la possibilità di avere quattro giocatori contemporaneamente. È stato un successo per cabinato ma non è mai stato portato su alcun sistema.

I possessori di Sega Mega Drive, invece di un port di Revenge, hanno ottenuto nel 1993 Golden Axe 3. Questa volta il cattivo si chiama Damned Hellstrike (tanto per rendere chiare le cose) e contro di lui e i suoi sgherri ci sono dei nuovi protagonisti: oltre all'intramontabile Gillius Thunderhead abbiamo l'immancabile barbaro Kain Grinder, la danzatrice Sarah Barn, il gigante Braoude Cragger e l'uomo-pantera Chronos Lait.

Questa nuova uscita per consolle è di nuovo inferiore alle aspettative. Il gameplay è stato modificato per rendere il gioco più simile ai beat 'em up concorrenti, con una portata minore delle armi e un gioco più frenetico.

Golden Axe 3 è uscito solo in Giappone, Asia e Corea del Sud. La versione per il mercato occidentale avrebbe dovuto contenere artwork realizzato da Boris Vallejo, l'artista che ha realizzato famosi manifesti cinematografici (Guerre Stellari) e le copertine di numerosi titoli della Sega. Purtroppo non se ne fece niente e Golden Axe 3 non arrivò mai da noi.

Visto il successo della serie, la Sega sviluppò altri titoli della saga non di tipo beat 'em up, ma di altro tipo.

Ax Battler: A Legend of Golden Axe (1991) è un ibrido di RPG e action ispirato pesantemente a Dragon Quest, e che a parte qualche nome ha poco a che fare con la serie picchiaduro.

Golden Axe Warrior, dello stesso anno, è un clone di The Legend of Zelda, al quale non aggiunge niente di nuovo.

Golden Axe: The Duel (1994) è invece un clone di Street Fighter 2, dove a combattere sono i discendenti dei protagonisti degli altri titoli della saga, con la curiosa possibilità di poter giocare come Death Adder.

Sono tutti titoli che intendevano sfruttare il nome della saga per rubare alla concorrenza un po’ di giocatori.


Dopo The Duel, per 14 anni non ci sono stati nuovi titoli. Poi nel 2008 è uscito Golden Axe: Beast Raider. Il gioco fa il salto al 3d, ma fallisce completamente nel ravvivare (o riavviare) la saga. Si può giocare solo Tyris Flare (opportunamente poco vestita) del primo Golden Axe, ma senza opzione cooperativa con più giocatori. E le bestie che si possono cavalcare non sono così interessanti o variegate come il titolo vorrebbe far pensare. Alla fine è un gioco noioso e senza quel charme che ha caratterizzato la saga.

Concludendo, Golden Axe può essere considerato uno dei videogiochi che incarnano meglio un certo spirito sword&sorcery degli anni '80 tipico dei film dell’epoca, servito con un gameplay divertente. I sequel non sempre sono stati all'altezza, ma d'altra parte il successo del gioco si basava su una formula precisa che o la si ripeteva identica o la si modificava con conseguenze sui risultati.

martedì 11 ottobre 2022

La Battaglia dei Maghi Linguisti

Battle of the Linguist Mages di Scotto Moore.

Isobel è la top player di un gioco immaginario, un MMORPG a tema musicale chiamato Sparkle Dungeon. Il gioco in VR richiede la recitazione di formule magiche complicate, Isobel è talmente brava che viene assunta dagli sviluppatori per portare avanti il loro piano segreto: addestrare esseri umani nell’uso di formule magiche vere. E usarli per salvare (o conquistare?) il mondo.

Si scopre infatti che i segni di punteggiatura sono alieni in fuga dalla logosfera (già qua potete fare una pausa per contemplare il concetto), che risiedono come memi nel cervello umano e, tramite appositi comandi vocali (detti “power morphemes”) eseguono una serie di ordini che vanno dall'influenzare la mente degli altri a stordirli al teletrasporto, al viaggiare in altre dimensioni e… diventare Dio? Diventare Dio.

Eccessivo, scoppiettante, senza un attimo di respiro… anche se alla lunga troppi effetti speciali diventano stuccosi e un po’ si sente la fatica.

Scotto Moore mette qua dentro tante di quelle idee che il romanzo sembra esplodere: corporation corrotte, sette religiose da lavaggio del cervello, MMORPG e IA che diventano senzienti, viaggi in altre dimensioni… il tutto per raccontare una storia di potere e responsabilità con una protagonista fortemente sarcastica ma adorabile.

È un interessante tentativo (tra i molti) di portare meccaniche dei (video)giochi in una narrazione, penso faccia parte di quella corrente di “litRPG” che magari meno nota in Italia è comunque ben presente nel mercato anglosassone.

mercoledì 27 gennaio 2021

88 Names: come vivere nei videogiochi ed essere felici

Possiamo definire 88 Names di Matt Ruff la versione seria e adulta di Ready Player One, dove per “seria e adulta” intendo che non ci sono: la nostalgia degli anni 80, i videogiochi come rifugio da un futuro distopico, il destino del mondo come posta in gioco. 88 Names è un thriller ambientato nei videogiochi di un futuro molto vicino, e usa le dinamiche dei gameplay per parlare di identità, genere, tecnologia e vita digitale.

John Chu is a “sherpa”—a paid guide to online role-playing games like the popular Call to Wizardry. For a fee, he and his crew will provide you with a top-flight character equipped with the best weapons and armor, and take you dragon-slaying in the Realms of Asgarth, hunting rogue starships in the Alpha Sector, or battling hordes of undead in the zombie apocalypse.

Chu’s new client, the pseudonymous Mr. Jones, claims to be a “wealthy, famous person” with powerful enemies, and he’s offering a ridiculous amount of money for a comprehensive tour of the world of virtual-reality gaming. For Chu, this is a dream assignment, but as the tour gets underway, he begins to suspect that Mr. Jones is really North Korean dictator Kim Jong-un, whose interest in VR gaming has more to do with power than entertainment. As if that weren’t enough to deal with, Chu also has to worry about “Ms. Pang,” who may or may not be an agent of the People’s Republic of China, and his angry ex-girlfriend, Darla Jean Covington, who isn’t the type to let an international intrigue get in the way of her own plans for revenge.

What begins as a whirlwind online adventure soon spills over into the real world. Now Chu must use every trick and resource at his disposal to stay one step ahead—because in real life, there is no reset button.

Tre quarti del romanzo sono ambientati nei “more pigs” (MMORPG) giocati dal protagonista, il cui lavoro è fare da guida nei mondi virtuali a giocatori che non hanno la pazienza, il tempo o la voglia di passare ore a livellare i loro personaggi virtuali. La sua cerchia di amici e colleghi (ha una gilda che fornisce servizi sherpa) è esclusivamente online e in realtà virtuale avvengono anche i rapporti con i suoi genitori.

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, una vita interamente online non viene presentata come penosa o triste. John Chu ha tutta la nostra simpatia, e riesce a gestire i rapporti umani in maniera abbastanza, beh, umana, nonostante l’interfaccia della realtà virtuale. Ma questo ormai, dopo un anno di isolamento, dovremmo riuscire a farlo tutti, vero?

Vero?

L’autore usa abbondantemente il linguaggio dei giochi di ruolo (tank, dps, etc…) e questo potrebbe respingere chi non è abituato ai “more pigs”, ma c’è un’intera appendice di spiegazione e ogni capitolo inizia con la definizione di un lemma inerente non solo i videogiochi ma anche i problemi relativi a un mondo futuro sempre online.

Questo romanzo è anche un buon punto per riflettere sul concetto di “realtà virtuale”. Senza snocciolare lunghi elenchi di opere ambientate in una realtà virtuale, prendiamo in considerazione alcune opere caposaldo. Il Neuromante (1984, William Gibson), Snow Crash (1992, Neal Stephenson), Matrix (1999, Sorelle Wachowski). Mettendo queste tre opere (e aggiungendo poi 88 Names) possiamo quasi tracciare una rotta della rappresentazione della realtà virtuale e di chi la usa nel corso dei decenni.

Il cyberspazio del Neuromante era una rappresentazione soggettiva di una serie di database, mantenuti dalle megacorp, ai quali il protagonista accedeva in maniera criminale. Solo otto anni dopo (e con la diffusione di internet e dei pc) il Metaverso è già diventato una rappresentazione oggettiva (ovvero comune a tutti gli utenti), realizzata da una singola compagnia. Qui il protagonista è uno dei creatori del Metaverso e come tale ha accesso a funzioni e possibilità proibite agli altri utenti. Con un salto di otto anni arriviamo alla Matrix dell’omonimo film. Questa realtà virtuale è stata creata per intrappolare gli esseri umani, ma mantiene caratteristiche di oggettività. Il protagonista è un hacker che scopre di essere l’eletto e di poter (semplificando il discorso) piegare la simulazione alla sua volontà. Viene in pratica riassunto l’intero percorso dal cyberspazio al metaverso (e da Case a Hiro Protagonist).

L’intero percorso è chiaro: è la storia della nostra relazione con l’Internet, o, per essere più precisi, la storia del nostro interfacciarci con il mondo informatico. E 88 Names, venti anni dopo Matrix, in epoca di fake news, TikTok e, ovviamente, mondi virtuali persistenti, porta avanti questo discorso. I mondi alternativi sono realizzati da diverse compagnie private, ma gli utenti possono passare dall’uno all’altro senza staccarsi dal computer. Il protagonista vive di videogiochi (anche se certe attività di sherpa sono considerate violazioni dell’EULA), ma vediamo che riesce a cavarsela molto bene anche nel mondo reale.

88 Names ci mostra quindi un mondo dove virtuale e reale sono adiacenti e intersecanti e, soprattutto, non in lotta tra loro.

Il libro non mi risulta che sia stato ancora tradotti in italiano, ma l’autore Matt Ruff è abbastanza tradotto in Italia e con l'adattamento televisivo di Lovecraft Country spero stia ricevendo attenzione da parte degli editori.

sabato 28 luglio 2018

REKKR

Vi segnalo l’uscita di REKKR, un progetto videoludico molto interessante al quale sono orgoglioso di aver dato il mio contributo.


Si tratta di un mod per il buon vecchio Doom, contenente 25 nuovi livelli, nuove armi, nuovi nemici, praticamente è un altro gioco che gira con il motore grafico di Doom, tanto che qui potete scaricare la versione iwad che vi permette di giocare a REKKR anche senza possedere il Doom originale (avrete comunque bisogno di un port con il motore grafico del gioco). 

L’ideatore del progetto è state Revae, che oltre a creare la maggior parte dei livelli ha realizzato tutte le nuove texture e sprite di REKKR. Il tema base è quello vichingo. Si sono quindi abbandonate le basi spaziali hi-tech del primo Doom per ambientazioni medievalizzanti e fantasy. Sotto certi aspetti REKKR ricorda più un Heretic o Hexen (altri due giochi basati sul motore di Doom) che il titolo originale. 

Il trailer

È un’opera di qualità un po’ più alta rispetto ai normali mod per Doom. Molto spesso questi sono ripetitivi, basati più su qualche quirk inserito nella programmazione che sul gameplay o sono atrocemente difficili (le così dette slaughtermaps). REKKR al contrario ha potuto contare su una brillante direzione artistica a opera di Revae, e un buon level design che combina la verosimiglianza dei luoghi (nei limiti di un motore grafico vecchio di 25 anni) con un gameplay da sparatutto. 

Il mod è anche stato segnalato da alcuni dei maggiori siti che si occupano del mondo videoludico e nerdate varie, quali Rock Paper Shotgun e VGR.

Per REKKR ho realizzato un livello, The Marketplace, l’area del mercato della ricca capitale del regno, invasa dalle orde dei mostri nemici.

Ecco qua un video con il gameplay completo del mio livello:




mercoledì 25 gennaio 2017

Segnalazioni: Doom e Golden Axe

Vi segnalo che potete trovare in rete due miei articoli riguardanti dei videogiochi.


Il primo è la mia recensione del nuovo Doom. Sono sempre stato un grandissimo appassionato della serie – il primo Doom mi capita ancora di rigiocarlo, ogni tanto – e quindi per me era quasi obbligatorio procurarmi il nuovo titolo. Ho dovuto aspettare un bel po'. Prima per mettere da parte i soldini necessari per potermi comprare un pc nuovo: ho iniziato a risparmiare qualcosa come due anni prima che uscisse. Tutto colpa della id Software che pompa al massimo i suoi gingilli. Poi ho dovuto attendere per avere il gioco in saldo per il Black Friday 2016. Ne è valsa la pensa perché questo Doom ha soddisfatto pienamente le mie aspettative. È il degno erede del gioco originale del 1993.

Potete leggere la mia recensione sull'Horror Magazine.

L'altro articolo, uscito per l'Italian Sword&Sorcery (di cui avevo parlato anche in passato) riguarda la mitica saga di Golden Axe, che chiunque bazzicava per baretti o sale giochi negli anni '80 e '90 deve aver visto almeno una volta.
Potete leggere qua l'articolo.

Nel caso vi sia salita la nostalgia, potete trovare alcuni Golden Axe giocabili online ai seguenti siti:

Golden Axe

Golden Axe 2

Golden Axe 3



Per oggi è tutto, alla prossima!

mercoledì 7 ottobre 2015

Corrupted Blood e le epidemie virtuali

Il 13 Settembre 2005 gli autori di World of Worcraft (WoW) resero disponibile una nuova area di gioco, Zul'Gurub, giocabile da tutti i giocatori il cui avatar avesse raggiunto un livello pari o superiore al 60. Avatar molto potenti, quindi.

Al centro di quest'area si trovava il boss finale Hakkar the Soulflayer. È un demone talmente potente che può essere sconfitto solo grazie allo sforzo congiunto di numerosi giocatori.
I giocatori di WoW amano questo genere di cose: amano associarsi in Gilde ed effettuare raid collettivi contro i loro nemici. Buon parte del tempo di gioco se ne va in attività sociali assieme ai compagni di Gilda. Un simile mostro, quindi, era ben in linea con i desideri dei giocatori: qualcosa di potente da abbattere, combattendo assieme ai propri compagni di Gilda.

Per rendere le cose più difficili, gli autori scelsero di armare Hakkar con un attacco speciale, denominato Corrupted Blood. Oltre al danno istantaneo, Corrupted Blood infliggeva alla vittima anche un piccolo danno costante nel tempo (DOT, damage over time). Infine, elemento nuovo in WoW, Corrupted Blood poteva passare da un avatar a un altro posto nelle sue vicinanze.
Dal punto di vista del gameplay la scelta era ottima: il danno non era sufficiente per uccidere un avatar di classe elevata, considerando anche le loro buone capacità di rigenerazione, e il fenomeno del contagio serviva per causare disordine tra gli attaccanti e rendere così più difficile un attacco coordinato contro il demone.

Poi successe l'imprevisto. Il contagio si diffuse fuori da Zul'Gurub. Migliaia di avatar di livello basso o medio perirono in pochi secondi. Le città virtuali di Azeroth si riempirono di cadaveri. La paranoia degli untori si diffuse tra i pochi superstiti.



Come era potuto succedere?

Fu tutta colpa di una feature alla quale i creatori di Corrupted Blood non avevano posto attenzione. I giocatori contagiati usarono l'opzione di teletrasporto per uscire da Zul'Gurub e raggiungere altre aree di gioco, contagiando così tutti quelli con cui entravano in contatto.

Altri due fattori contarono nella diffusione incontrollata della malattia.

I giocatori di WoW possono disporre di pet, personaggi non giocabili che aiutano l'avatar nei combattimenti. I pet vengono richiamati dal giocatore e riposti in un "archivio" a seconda delle necessità. Durante la crisi di Corrupted Blood i pet contagiati dal morbo venivano riposti e messi in stasi, per poi venire richiamati ancora virulenti in qualsiasi area di gioco.

L'altro fattore decisivo per la diffusione del morbo fu il fatto che gli NPC (non-player characters) del gioco, quali le guardie cittadine o i mercanti, fossero portatori sani. In quanto essenziali alla struttura del gioco tali NPC sono resi praticamente immortali ma nulla impedì loro di prendere il Corrupted Blood e passarlo agli avatar dei giocatori.



La reazione della Blizzard fu la stessa che ci si aspetterebbe dalle autorità mondiali in caso di vera pandemia: furono poste quarantenne attorno alle aree contagiate. Quarantenne che però si rivelarono inutili, in quanto si scoprì l'effettiva impossibilità di sigillare le varie aree del mondo virtuale. Corrupted Blood era estremamente contagioso, e molti giocatori rompevano la quarantena di proposito, per curiosità o per effettiva volontà di fare danni.

Le reazioni dei giocatori in effetti sono state interessanti nella loro varietà e nel rappresentare diversi aspetti del comportamento umano.
Famigerati divennero i griefer, che di proposito diffondevano il morbo nelle aree più popolate quali le città o le banche di Azeroth. Un comportamento che si potrebbe attribuire al fatto di essere in un mondo virtuale dove la morte ha poche conseguenze (i morti infatti resuscitano) ma che rimanda a veri casi documentati di persone che coscientemente hanno diffuso la malattia della quale erano affetti.

Altri giocatori, della classe dei maghi, tentarono di guarire i malati tramite i loro poteri magici. Gesto coraggioso e altruistico, ma che probabilmente ha fatto più danno che altro, in quanto ogni malato ancora in vita era una fonte in più di contagio per i sani.

I commenti furono ambivalenti. Da una parte molti si lamentarono dell'impossibilità di continuare il gioco in WoW. Non c'era alcun divertimento nel camminare per città deserte con il rischio di finire contagiati e uccisi. Altri invece apprezzarono la globalità dell'evento, tanto che fecero i loro complimenti alla Blizzard, pensando che l'epidemia fosse stata voluta e programmata.
Alla fine, dopo aver preso atto del fallimento delle quarantenne, la Blizzard decise di resettare tutti i server di gioco. Una misura estrema che indica quanto fosse uscita di mano la situazione.


Parliamo ora dell'epidemiologia.
L'epidemiologia è lo studio di come una malattia si evolve, e di come questa evoluzione sia influenzata da fattori quali il tempo, luogo e popolazione. Una branca dell'epidemiologia, chiamata epidemiologia matematica, si occupa di creare modelli matematici che simulino l'evoluzione della malattia. Non è una semplice curiosità matematica: i modelli utilizzati hanno un impatto reale sulle scelte politiche e strategiche messe in atto per prevenire e limitare un'epidemia. In base alle stime relative all'evoluzione della malattia, vengono decise le scorte di vaccini e medicinali, e più in generale quali strategie di salute pubblica potranno essere più benefiche.

Ci sono numerosi tipi di modelli matematici utilizzati per prevedere l'evoluzione di una epidemia.

I più semplici si limitano a suddividere la popolazione in tre compartimenti, i sani, gli infetti e i guariti per poi stabilire delle formule per stabilire il flusso di persone tra questi compartimenti.

Altri modelli simulano la popolazione come un network di persone con varie interconnessioni. La probabilità di essere contagiati dipende dal numero di connessioni con altre persone che possono essere a loro volta sane o infette.

Infine c'è la classe di modelli basati su agenti. Gli individui si muovono casualmente in un ambiente simulato, da cui deriva una certa probabilità di incontrare un individuo infetto e di diventare malati.

Il problema con tutti questi modelli è l'assunzione che si fa riguardo il comportamento umano: nel caso del modello a network, si suppone una rete invariabile di possibili contatti. Nel caso del modelli con agenti, si suppone una continua serie di incontri casuali. Entrambe queste supposizioni non corrispondono a quello che succede in caso di epidemie. In situazioni di crisi il comportamento delle persone cambia in maniera imprevedibile. La rete dei contatti di una persona (contatti reali, beninteso, non virtuali) si evolve nel tempo e sotto l'effetto di situazioni di crisi, in un modo che non può essere rappresentato da un network fisso o da incontri perfettamente casuali. 

Qui entra in gioco Corrupted Blood. Come osservato da Nina H. Fefferman ("The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics", Lancet Infect Dis 2007; 7:
625–29... cosa credete, che leggo solo il Topolino?), il morbo che ha colpito Azeroth ha molte somiglianze con le malattie reali: ha avuto origine in una regione lontana ed è stato portato nelle zone popolate da viaggiatori, coinvolgendo sia animali (pet) che individui (avatar) nella catena dei contagi. All'interno delle città il morbo poi si è diffuso in un ambiente stratificato socialmente, in quanto i giocatori si dividono per gilde e per razze.

Il tipo di popolazione nel quale il morbo si è diffuso e il comportamento sia degli infetti che dei sani è un'ottima simulazione della diffusione di un'epidemia reale, che contiene elementi che i modelli prima menzionati trascurano. È l'idea tra un network fisso con ampia possibilità di incontri casuali. Simili eventi virtuali possono portare a una maggiore conoscenza della diffusione delle malattie. Purtroppo, con grande dolore da parte della comunità di epidemiologisti, la Blizzard ha fatto sapere che non sono stati raccolti i dati numerici sulla diffusione di Corrupted Blood. "È stato solo un bug, e l'abbiamo riparato. È solo un gioco".

D'altra parte va detto che i livelli di contagio e di mortalità di Corrupted Blood sono superiori a quelli di qualsiasi patogeno noto, Ebola compreso. Corrupted Blood era più una bomba che uccideva grandi quantità di avatar in un colpo solo che un virus vero e proprio con i suoi tempi di incubazione e decorrenza.

La Fefferman, e altri ricercatori, si spinge ancora più in là, suggerendo che simili eventi epidemici dovrebbero essere causati apposta e studiati accuratamente al fine di raccogliere utili dati statistici. Non tutti sono d'accordo: uccidere arbitrariamente gli avatar dei giocatori viene considerato immorale da molti: i giocatori hanno un attaccamento emotivo al loro avatar, ci hanno speso tempo e soldi... 

Voi cosa ne pensate? Uccidereste degli avatar per il progresso della scienza?

sabato 8 agosto 2015

Piccole soddisfazioni

Visto che non si vive di sola ingegneria e di sola scrittura, nel tempo libero mi dedico al level design. 

Nello specifico, creo mod per quel vecchio ma immortale capolavoro che è DooM. Anche se il gioco è vecchio di 20 anni, la modding community è ancora molto vivace e creativa, anche grazie ai vari source port che hanno aggiornato le capacità del gioco a cose impensabili negli anni '90.

Qualche mese fa il sito Realm 667 ha indetto il concorso DoomJà-Vu, che consisteva nel creare un livello per Doom basato su un layout fornito dagli organizzatori. C'erano in palio anche gustosi premi, quali pupazzeti dei mostri del gioco o dipinti delle cover.

Ho partecipato al concorso con la mia mappa Black Magnetic, della quale potete vedere qui alcuni screenshots:

        

E ho raggiunto il quarto posto. Il premio? Il poster di Ultimate Doom, firmato dai membri della id Software.



Andrà a decorare le pareti della mia casa.

lunedì 20 aprile 2015

Castlevania: Lords of Shadow 2

Il videogioco che vi consiglio questa settimana è Castlevania: Lords of Shadow 2, del quale potete leggere la mia recensione su Horror Magazine:

"Questo nuovo Lords of Shadow è uno hack'n'slash adrenalinico dove, per la prima volta in Castlevania, si interpreta il nemico tradizionale della saga, Dracula, una creatura che non trova posto né nel mondo degli uomini né all'inferno."

Eccovi alcuni screenshot del gioco:







lunedì 9 marzo 2015

Among The Sleep

Questa settimana vi consiglio il videogioco Among the Sleep, creazione dello sviluppatore norvegese Krillbite Studio.
Among the Sleep...

è un survival horror in prima persona che ha come protagonista un bambino di due anni. Una sera, dopo essere stato messo nella culla dalla madre, il bambino si sveglia e inizia a vagare per la casa. La madre sembra essere sparita e ci si accorge presto della presenza di qualcosa di oscuro. In breve ci si trova catapultati in una dimensione onirica piena di mostri e puzzle da risolvere.
Potete leggere il resto della mia recensione su Horror Magazine.

Alcuni screenshot del gioco:



lunedì 9 febbraio 2015

Neverending Nightmares

Questa settimana vi consiglio un videogioco, Neverending Nightmares, che ho recensito per Horror Magazine.

Una persona con seri problemi di depressione, disturbi ossessivi compulsivi, insonnia, ansia e fobie, che cerca di sopravvivere nonostante la vita le appaia nera e senza speranza: non stiamo parlando di un personaggio di un videogioco horror, ma del suo autore, Matt Gilgenbach, creatore di Neverending Nightmares per conto dello sviluppatore indipendente Infinitap Games.

Eccovi alcuni screenshot del gioco: