mercoledì 20 maggio 2026

Tour megalitico estivo (2024)

A fine giugno 2024 ho fatto un tour di alcuni siti megalitici in Bretagna. Ecco qua dopo quasi due anni gli appunti di questa mia spedizione.


(1) Menhir di Kerloas

Questo menhir si trova a un'oretta di camino da Plouarzel in Bretagna, in un angolo di terreno isolato dai campi circostanti, su una delle colline più alte della zona (ma non nel punto più alto, per qualche motivo i menhir non sorgono mai nei punti più alti).

Si trova all'intersezione di due valli dove nascono due affluenti dell'Aber-Ildut.

È alto una decina di metri e mi dicono che fosse visibile addirittura dalle navi che solcavano vicino la costa, diventando un punto di riferimento per i naviganti.

Il materiale è granito di Aber-Ildut (la cava più vicina si trova a 2 km), leggermente dosato, e presenta sui due lati opposti delle protuberanze, oggetto di riti di fertilità locali. Le coppie di sposi si strusciavano la pancia (e mi hanno fatto capire che alcune lo fanno ancora) sulle protuberanze per garantirsi figli maschi (o femmine a seconda della protuberanza e di chi lo faceva).

Un vecchio ubriacone al bar di Plouarzel mi ha detto che “ai suoi tempi” le coppie usavano invece baciare le protuberanze. Lo scopo del rito era, per l'uomo, avere figli maschi e per la donna essere padrona della casa



(2) Dolmen de Poulyot

Il Dolmen di Poulyot (nel comune di Porspoder in Bretagna) sorge in mezzo a un campo presso l’omonima fattoria ed è quanto di più semplice ci si può immaginare per questo tipo di megalite: tre pietre che ne sorreggono una quarta.

E i punti di contatto sono proprio ridotti, come potete vedere nelle foto.

I massi sono in granito di Aber-Ildut. I bordi sono arrotondati dall'erosione e suggeriscono che si fossero già staccati naturalmente dal terreno quando furono utilizzati dai costruttori del dolmen.

A 300/400 metri in linea d’aria in direzione SSE si trova anche un menhir (Menhir de Mesdoun)



(3) Menhir de Kergadiou

Questo è il secondo menhir più alto della Francia (il primo è quello di Kerloas che ho visitato come prima tappa).

È alto 8 metri e mezzo, pesa circa 40 tonnellate e si trova su una collina (coltivata a grano) a 63 metri di quota, nel comune di Plourin.

A NE di questo menhir ne sorge un altro, lungo 10 metri, ma incassato nel terreno con un angolo di circa 18°. Non è chiaro se anche questo Menhir sia mai stato eretto ed è poi caduto o se per qualche motivo non siano mai riusciti a sollevarlo in posizione.

Dimensioni, lavorazione (una superficie è stata bocciardata) e tipo di roccia sono simili al menhir di Kerloas e quindi si suppone che siano contemporanei.

Scavi effettuati alla base del menhir non hanno dato esiti.


Il prezioso Le Finistère Monumental, di Louis Le Guennec, riporta la seguente leggenda:

"Una fata della Gran Bretagna, emigrata in Armorica, vi aveva portato, nascosta nel suo grembiule di seta, la superba pietra che ora si erge sulle alture di Kergadiou. Aveva rubato questa pietra a una vecchia strega che, naturalmente, era furiosa per questo furto. Si udì in tutta l'Armorica:
- Ah, il tuo furto non ti gioverà! Spezzerò questa pietra, la polverizzerò!
In preda alla rabbia, strappò un altro immenso blocco che era a portata di mano e, con un solo sforzo, lo scagliò attraverso lo spazio in direzione di Kergadiou. Mancando il bersaglio di qualche decina di metri, il suo proiettile si conficcò nel terreno, come possiamo vedere ancora oggi."


(4) Dolmen et menhir de Kerivoret

È un complesso megalitico presente nel comune di Porspoder, costituito da un dolmen e un menhir e poco lontano altri due menhir.

Si parcheggia alla fine della Route de Prat Joulou dove c’è un ampio magazzino per la manutenzione stradale e si segue il sentiero che parte là accanto verso ovest.

Per primo si incontra il menhir, che è alto 3,5 metri.

Il dolmen si trova a 35 metri di distanza ed è formato da ben 6 pietre, cinque che racchiudono lo spazio e la sesta che fa da tetto. Sono tutte in granito di Aber-Ildut tranne il tetto (granito pegmatitico) e una delle piastre (granito porfiroide).

Al suolo davanti l’ingresso è presente una settima pietra, che avrebbe potuto chiudere la camera (ma chissà se lo ha mai fatto e se era proprio questa la sua funzione).

La camera è sui 4 metri per 1,5 e alta 1 metro e 30.



Sono in una sorta di allineamento astrale: il tenente di vascello Devoir ha scritto nel suo prezioso “L'Armorique, populations et monuments préhistoriques” (del 1899) che il giorno dell’equinozio il menhir copre il sorgere del sole per un osservatore che si trovi dentro il dolmen.

Allineamenti astrali a parte stare dentro un dolmen con un simile masso sopra la testa, immobile da millenni… diciamo che genera nella mia testa una serie non banale di pensieri e impressioni. I dolmen erano tombe, ma i menhir? Perché punteggiare il panorama di massi?

Gli altri due menhir (detti Menhir de Prat Joulou) si trovano verso sudest a un centinaio di metri di distanza, in mezzo a un acquitrino e sommersi dalla vegetazione. Sono meno notevoli: il più alto raggiunge i 2 metri e mezzo e presenta l’unica superficie piatta rivolta verso il dolmen. E si deve essere rotto in fase di erezione, come si vede dalla frattura sul lato opposto e l’inclusione di diverso materiale che è visibile.

Andando ancora più a sudest si trova un ulteriore menhir, detto Menhir de Calès.


(5) Saint-Laurent

Saint-Laurent è una penisola situata sulla costa del comune di Porspoder, in Bretagna.

È collegata alla terraferma da un sottile istmo ai lati del quale si trovano due spiagge, La Grève Blanche (detta plage des Dames) e La Grève des Bateaux (detta plage des Curés). Il parcheggio è presso l’istmo e la penisola è attraversabile a piedi.

La natura è selvaggia e ci sono numerose tane di conigli che si possono vedere saltellare qua e là. Se si è fortunati si possono vedere i pascoli di cavalli da tiro bretoni detti Postiers.

Sulla penisola si trovano: il menhir di Pors an Ilis, i tre menhir di Pors ar Verret, e il dolmen di Beg-ar-Vir.

I menhir di Pors ar Verret appartengono a un cromlech e si trovano presso una formazione naturale di granito da cui potrebbero essere stati estratti. Potrebbe quindi essere i resti di una cava neolitica.

Il dolmen ho stentato a trovarlo, visto che non sapevo essere privo della pietra orizzontale. A un certo punto, sconfitto, mi sono seduto su un grosso masso e… esatto. Mi ero seduto sui suoi resti.

Al centro della penisola ci sono i resti dei forni per la lavorazione delle alghe. Sono delle trincee, il cui fondo e pareti sono rivestiti di pietre piatte, che furono scavate nelle dune più di cento anni fa dai raccoglitori di alghe. Le usavano per bruciare le alghe raccolte ed essiccate, trasformandole in pagnotte di soda. Potevano pesare fino a 50 kg. Queste pagnotte venivano vendute alle fabbriche di iodio che le trasformavano in sali di soda, iodio o potassio.

Dall’estremità ovest della penisola si gode di un ampio panorama dell’Oceano Atlantico, dove si può ammirare il Phare du Four




(6) Alignement de Saint-Denec

Questo allineamento si trova a sud-est di Porspoder e a mezzo chilometro a est del dolmen di Kerivoret che abbiamo visitato un paio di puntate fa. Si trova dentro un appezzamento coltivato all’angolo tra Rue Saint Denec e la Hent ar Feunteun.

È costituito da due menhir eretti e due pietra a terra, che potrebbero o no essere state a loro volta dei menhir.

I due menhir distano circa 10 metri e sono alti poco più di 4 metri. Entrambi sono stati bocciardati nel loro lato sud.

Delle due pietre a terra, una è stata distrutta perché dava fastidio alle operazioni agricole, l’altra, ai piedi del menhir, presenta due sculture erose che rappresentano due asce. La prima ascia è alta 46 cm, il manico è leggermente arcuato e la lama misura 24 cm. La seconda ascia è leggermente più grande (oltre 50 cm ), il manico è dritto e la lama misura oltre 20 cm.

Ho aggiunto alla raccolta di foto un disegno di Jean-Yves André e un'ascia con manico proveniente dal Museo Boucher de Perthes di Abbeville, nella Somme, per confronto.

La lama levigata è incastrata in un fodero di corno di cervo, forato per fissare un lungo manico di legno, qui rotto. Questo strumento universale poteva essere utilizzato per dissodare il terreno, tagliare i tronchi durante la mietitura o tracciare solchi.

Vista l’esperienza precedente, nel 2021, per proteggerla dai macchinari agricoli, il comune di Porspoder ha firmato un contratto di locazione a lungo termine con il proprietario del campo, che ora rende i menhir e la pietra incisa accessibili al pubblico all'interno di un recinto.

Nei campi circostanti si trovano numerosi altri grossi massi al suolo, che fa pensare che forse queste tre pietre facevano parte di qualche sito più esteso.


(7) Carnac

Il complesso di Carnac comprende oltre 3000 pietre disposte in allineamenti, dolmen, menhir e tumuli, eretti nel periodo Neolitico (anche se qualcuno ipotizza addirittura che siano più antichi) indicativamente nel 4500-3300 B.C.

Gli allineamenti di pietre sono quattro, Le Ménec (il più famoso), Kermario, Kerlescan e Le Petit Menec (altri allineamenti si trovano poco lontano, a Kerzerho e a Ste. Barbe). In estate la zona è interdetta al pubblico e vi possono accedere solo visite guidate e le pecore, usate per tenere a bada erbacce e piante infestanti. Tra l’altro anche ai partecipanti ai tour viene chiesto di calpestare più erbacce possibili.

Così ho potuto rendermi utile per tutela un patrimonio culturale mondiale.

A Carnac i menhir sono allineati sull’asse ovest-est per altezza decrescente.

Menec è composto da 11 file di pietre che occupano un’area di 1165x100 metri, con quelli che sembrerebbero essere i resti di due cromlech (cerchi di pietre) alle estremità opposte.

Nel corso dei decenni il sito è stato utilizzato come cava e le pietre sono state usate per costruire case e il vicino faro. Per non dire delle pietre spostate per far passare le strade o liberare i campi coltivati. Molte pietre sono così pesanti che non è stato possibile spostarle, e si sa dei vari tentativi solo perché alcuni massi portano ancora i segni di un fallito trasferimento.

Tra le varie origini e usi di questi allineamenti ho sentito dire che sono:

- soldati pagani trasformati in pietre mentre inseguivano Papa Cornelio
- soldati romani trasformati in pietre da Mago Merlino
- segnali per gli UFO
- osservatori astronomici allineati con vari fenomeni celesti.
- una mappa del cielo.
- ogni generazione piantava una nuova pietra per indicare la presenza della loro famiglia in quel luogo
- percorsi per processioni sacre
- luoghi di incontri per i Druidi (come sostenne La Tour d'Auvergne, che appassionato di Celti immaginava che avessero fatto tutto loro)
- un sensore per i terremoti


Ora, parlando di Menhir a molti verranno in mente Asterix e Obelix. Quest’ultimo, grande e grosso perché è finito da piccolo nella pentola della pozione magica, è un “costruttore” e “trasportatore” di Menhir.

In Obélix et Compagnie (1977), un burocrate romano (modellato sul futuro presidente Jacques Chirac) cerca di convertire i Galli al capitalismo creando un'economia basata sui menhir, cosa che finisce in una bolla e un crollo del mercato.

Si dice che i menhir siano "completamente inutili" e il druido del villaggio Panoramix dice addirittura: "E la cosa divertente è che non sappiamo ancora a cosa servano”.

Il che è più o meno vero: quando arrivarono, i Celti trovarono già i menhir eretti da popolazioni più antiche, e molto probabilmente rappresentarono un mistero anche per loro. Questo non gli impedì di includere i menhir nella loro cultura: i Celti raddrizzavano menhir caduti, li spostavano dove preferivano e tiravano su le loro pietre (molto più curate dei menhir).

Fatto sta che questi antichi costruttori veramente ci tenevano a erigere le loro pietre: sull’isola di Belle-Ile (al largo della Bretagna) ci sono dei megaliti le cui pietre provengono dalla terraferma e che hanno attraversato 30 km di mare.

Concludo il mio tour con dei versi di Cayot Délandre, poeta bretone:

Tout cela eut un sens, et traduisit
Une pensée; mais clé de ce mystère,
Où est elle? et qui pourrait dire aujourd'hui
Si jamais elle se retrouvera?

mercoledì 25 marzo 2026

Who’s Cribbing

Se devo parlare di un racconto che ha segnato la mia pubertà letteraria, o addirittura la pubertà e basta, mi viene subito in mente il poco noto Who’s Cribbing? di Jack Lewis.

È un racconto uscito nel numero di Gennaio 1953 di Startling Stories, e tradotto per la prima volta in italiano nel 1965 per l'antologia L'Altare A Mezzanotte della Casa Editrice La Tribuna, col titolo "Chi Plagia?"

Io l'ho letto da giovanissimo nel numero 1273 di Urania, Fantashow, uno speciale natalizio che aveva come tema racconti di fantascienza sulla fantascienza stessa.

Di cosa parla il racconto? È una raccolta di lettere tra il protagonista del racconto, lo scrittore Jack Lewis, e alcuni editori di riviste di fantascienza.

"Gentilissimo signor Lewis,

le restituiamo il manoscritto La Nona Dimensione. A un primo esame il racconto mi era parso degno di pubblicazione. E perché non avrebbe dovuto? La pensarono così anche gli editor di Cosmic Tales quando venne pubblicato la prima volta.

Come lei senza dubbio sa, fu il grande Todd Thromberry a scrivere il racconto che lei a cercato di spacciare per suo. Mi permetto di ricordarle le conseguenze penali del plagio letterario."

Il protagonista riceve una serie di lettere di rifiuto dagli editori, motivate dal fatto che in passato un certo Todd Thromberry aveva già scritto e pubblicato la stessa identica storia.

Identica, parola per parola

Il nostro povero autore parte alla ricerca di questo famosissimo Thromberry, il quale però è deceduto una decina di anni prima, e le sue opere sono introvabili.

Nel frattempo, manda altri racconti che vengono puntualmente rifiutati: "troppo thromberriano", "ci rivolgeremo direttamente agli eredi di Thromberry. Quel ragazzo sapeva scrivere" e così via.

Il protagonista giunge alla conclusione che Thromberry, genio dell'elettronica, sia riuscito a creare una macchina per vedere il futuro e dal passato gli sta rubando/ha rubato tutti i suoi scritti.

Disperato, raccoglie tutte le lettere scritte e ricevute e le manda a una rivista di fantascienza chiedendo aiuto a quell'editore e ai lettori.

Avrete già indovinato come va a finire.

"La sua idea di costruire un intreccio su una serie di lettere è certamente intrigante, ma temo che non possa funzionare. Fu nel numero di agosto 1940 di Macabre Adventures che Thromberry la utilizzò per la prima volta. Abbastanza paradossalmente, anche il suo racconto si intitolava Chi Plagia?"

È un raccontino di quattro paginette, ma non avete idea di quanto mi abbia dato da pensare nel corso degli anni. E questo prima che mi mettessi in testa l'idea di scrivere.

Intanto, la profonda e angosciosa ingiustizia che subisce il protagonista. Un'ingiustizia che travalica lo spaziotempo, si abbatte su di lui e gli rovina la vita – un destino di scopiazzatore già scritto e deciso da qualcun altro anni prima.

Welcome to real life.

C'è poi tutto un discorso sull'originalità, che da quando scrivo mi interessa molto.

Tanto lo sappiamo che qualsiasi idea ci possa venire, a qualcun altro è già venuta. Antonio Serra, uno dei tre creatori di Nathan Never, ha formulato la legge che prende il suo nome: "Se pensi di aver avuto una idea originale un altro l'avrà avuta prima di te. E se l'idea ti appare geniale ci saranno certamente altri dieci ad averla avuta prima di te!"

E non ti viene sempre la paranoia? Non è che a qualcuno è già venuta l'idea che sto usando in questo racconto?

Non è che qualcuno, da qualche parte, ha già scritto un paragrafo identico a questo?

O ha usato questo gioco di parole?

Siamo forse condannati a ripetere per l'eternità quello che altri hanno già fatto?

Da giovanissimo non ero capace di rispondere a queste domande. Figuriamoci adesso.

L'ultimo spunto da questo racconto mi è venuto invece negli ultimi anni, seguendo su internet scrittori di fantascienza e fantasy.

Ditemi la verità, lo conoscete anche voi un autore che "quella idea l'avevo già avuta io". Magari all'epoca non scriveva, ma se lo avesse fatto... O quello convinto che l'idea gliela abbiano rubata, lui ci aveva già scritto un racconto, un romanzo, una poesia, un videogioco, un grafito su un muro del cesso dell'autogrill.

Ce ne sono in giro, vero, di Todd Thromberry?

(scritto nel 2018 e mai pubblicato)

martedì 24 marzo 2026

Bound by Flame

Bound by Flame è uno action RPG sviluppato dalla francese Spiders e pubblicato nel 2014 per Windows, Playstation e Xbox.

La Spiders è stata fondata nel 2008 da alcuni degli sviluppatori che avevano lavorato al videogioco Silverfall; si tratta di una software house molto orientata alla realizzazione di action RPG (giochi di ruolo d'azione), con una particolare cura per il setting delle loro avventure. Nel 2012 sono usciti con Of Orcs and Men (assieme alla Cyanide), che trattava uno dei cliché dei videogiochi fantasy (e del fantasy in se), ovvero la guerra tra Umani e Orchi, dal punto di vista di un protagonista Orco: magari ne riparleremo in futuro. Nel 2013 hanno pubblicato Mars: War Logs (2013) un non proprio riuscito titolo cyberpunk.

In Bound By Flame il pacifico regno di Vertiel è stato invaso dalle armate dei Deadwalker mandate dai Signori del Ghiaccio. Fin qui tutta roba già vista e stravista. Il protagonista Vulkan è un mercenario appartenente alle Freedom Blades, un gruppo di soldati di ventura pagati dagli Scribi Rossi per combattere la minaccia. E anche qui, niente di speciale, anche se il fatto di dover essere pagati rende i mercenari diversi dai soliti eroi senza macchia e senza paura.

Le cose iniziano a farsi veramente interessanti quando gli Scribi Rossi compiono un rito magico per evocare il potere necessario a sconfiggere i Signori del Ghiaccio: il rito finisce male e il protagonista viene posseduto da un Demone del Fuoco, una misteriosa creature infernale che si insedia nel suo corpo e gli dona strani poteri.

La battaglia contro i mostri prosegue, ma in più Vulkan deve tenere a bada il demone chiuso dentro lei stessa. Sta al giocatore decidere se dare più o meno spazio al demone, in uno scambio ambiguo. Si possono acquisire poteri demoniaci regalando al demone una parte della propria anima: così però ci si disumanizza. Il corpo stesso dell’avatar si deforma cambiando colore e assumendo un aspetto sempre più deforme.

Gli scopi del demone poi non sono chiari. Vuole liberarsi dalla prigione di carne nel quale si trova e impossessarsi del Worldheart, il Cuore del Mondo di Vertiel, in possesso di Lord Blackfrost, uno dei Signori del Ghiaccio.

E mentre siamo tutti d’accordo che lasciare la propria anima a un demone in cambio di qualche comodità terrena non è una buona idea, il gioco rende ben chiaro quanto difficile sia sopravvivere ai nemici contando solo sulle proprie forze. La difficoltà aumenta rapidamente proseguendo nelle mappe e in poco tempo farsi aiutare dal demone non resta un'idea da escludere a priori.

Il dare più o meno spazio al demone è solo una parte della personalizzazione dell’avatar. Come nei migliori RPG, ci sono punti esperienza da acquisire in battaglia e spendere nello skill tree per acquisire nuove capacità. Raccogliendo abbastanza materiali (oro, metallo, ossa, sangue e tante altre materie prime) si possono costruire oggetti utili quali pozioni magiche, dardi per la balestra e così via. Il potere del demone, ovviamente, permette di costruire manufatti più potenti con un minor costo di risorse.

Sono ben realizzate le mappe di gioco anche se non molto originali come concezione. Si passa da un tempio in rovina nel prologo a un villaggio isolato in mezzo alle paludi del primo atto per passare poi a una città abbandonata e al covo ghiacciato di Lord Blackfrost. Le mappe iniziali sono le migliori, con splendidi scenari montuosi e una palude inquietante. Le mappe successive hanno meno “colore” e in più di qualche punto si ha l’impressione di vagare per un anonimo labirinto di pietra, come ad esempio nel livello delle fogne.

I combattimenti non sono quelli "spensierati" alla hack'n'slash. Ci sono numerose armi e varie tecniche di combattimento da padroneggiare. Gli attacchi e le parate devono essere eseguite con la giusta tempistica. Se si pensa di lanciarsi nella mischia menando colpi dove capita non si vive a lungo.

La storia ha diversi finali possibili, a seconda di quanta parte della propria anima si sia regalata al demone. I finali spaziano dalla sconfitta dei Signori del Ghiaccio grazie al Worldheart alla distruzione dell'intero mondo a opera del Demone.

Bound By Flame è un videogioco con vari elementi interessanti. Tra questi c'è il background del mondo di Vertiel e dei protagonisti, di cui si viene a conoscenza dialogando coi personaggi. È interessante il sistema di combattimento che richiede al giocatore molta più attenzione a quello che fa lui e alle mosse dei nemici, e dà soddisfazione imparare a combattere bene. Purtroppo ci sono alcuni elementi più deboli che appesantiscono il gioco. La difficoltà nella parte iniziale è molto alta e questo può mettere in difficoltà il giocatore non ancora abituato alle dinamiche dei combattimenti. La recitazione dei personaggi negli interludi cinematografici è di scarsa qualità e rende noioso seguire la storia. Difetti che vengono parzialmente (ma solo parzialmente, sia ben chiaro) scusati dal fatto che non è un gioco creato da qualche grosso sviluppatore ma da una compagnia indipendente e molto piccola.

(Articolo uscito per la prima volta su Italian Heroic Fantasy nel 2017)

lunedì 23 marzo 2026

Blood Omen: Legacy of Kain


Il nobile Kain, in viaggio dalla sua nativa Coorhargen, nel mondo di Nosgoth, viene avvisato di non attraversare i boschi di notte, perché "Con la notte vengono cose che nessun uomo vorrebbe incontrare", come dice il proprietario della taverna nella quale si è fermato.

Ma Kain è un ramingo alla continua ricerca di conoscenza e non ascolta l'oste. Di notte, nel bosco, dei fuorilegge lo stanno aspettando. Kain non sopravvive all'attacco e muore.

Ma non definitivamente. Il negromante Mortanius lo trasporta in una dimensione infernale e gli offre la possibilità di tornare in vita per vendicarsi dei suoi uccisori. Kain accetta, ma non sa quale è il prezzo da pagare: Kain diventa in Vampiro e deve nutrirsi di sangue, anche innocente, per continuare a "vivere".

E qui inizia la storia del videogioco "Blood Omen: Legacy of Kain", sviluppato dalla Silicon Knights e pubblicato nel 1996 dalla Crystal Dynamic.

Denis Dyak, presidente della Silicon Knights, aveva delle idee chiare sul tipo di videogioco che voleva realizzare: qualcosa di epico, ad alto budget, che anche gli adulti avrebbero voluto giocare. Il protagonista non doveva essere un cavaliere senza macchia e senza paura, ma un personaggio ambiguo che si muoveva in un mondo dalla moralità sfumata e dove non era possibile distinguere chiaramente il bene dal male.

Dyak vendette il gioco alla Crystal Dynamic, e assieme decisero la piattaforma migliore sul quale far uscire il gioco: la PlayStation, da poco annunciata dalla Sony (era il 1994).

Blood Omen: Legacy of Kain è un action-adventure a due dimensioni, con vista dall'alto sul protagonista e l'ambiente di gioco. Essendo un action-adventure, il gameplay è abbastanza diversificato: ci sono nemici da ammazzare in stile hack'n'slash, sotterranei da esplorare e puzzle da risolvere evitando di farsi uccidere da qualche trappola. Il gameplay è immediato, dato che i comandi sono pochi e semplici e gli elementi RPG sono quasi assenti: non ci sono punti esperienza da acquisire o oro da spendere nei negozi, e nemmeno alberi di skill nei quali perdersi: il Blood Omen si va e si uccide (o si viene uccisi)

La maggior parte della schermata è occupata dall'ambiente di gioco mentre sul lato destro c'è in bella mostra una fiala di sangue che indica quanto prezioso liquido Kain abbia ancora a disposizione, assieme all'equipaggiamento e alla magia caricata.

La fiala ci ricorda che Kain è un vampiro e che si deve nutrire di sangue. Anche sangue innocente: nel gioco è infatti possibile attaccare e “svuotare” inermi passanti, attaccandoli mentre camminano per strada o entrando di notte nelle case a mordere i proprietari. Nelle segrete e nei mausolei si trovano anche degli innocenti incatenati alle pareti con i quali è possibile fare uno spuntino, se non ci si fa impietosire dalle loro richieste di aiuto.

Riesce Kain a vendicarsi? Sì, e succede anche molto presto nel corso del gioco. Ma quei predoni che il Vampiro Kain uccide sono solo delle pedine. Chi sono i mandanti?

E qui entra in gioco la storia e il destino di Nosgoth. Questo mondo è retto da Nove Pilastri, che rappresentano altrettanti poteri: Mente, Dimensione, Conflitto, Natura, Energia, Tempo, Stati, Morte ed Equilibrio. Ogni Pilastro ha un suo guardiano. Ma il Guardiano del Pilastro della Mente Nuprator è impazzito e ha introdotto la corruzione tra i Guardiani, e di conseguenza anche nel mondo di Nosgoth. Per risanare il mondo il negromante Mortanius spinge Kain a uccidere i Guardiani.

La storia di Blood Omen è complicata e truce: ci sono fazioni, vampiri, negromanti, inganni e complotti e, per non farsi mancare niente, anche viaggi nel tempo.

Avevo giocato a Blood Omen quando era uscito, e l'ho rigiocato per questa recensione. L'atmosfera cupa del gioco non ha perso il suo fascino, anche se la grafica pixelata si fa sentire di più, adesso che siamo abituati al fotorealismo dei titoli moderni. Il background direttamente al di fuori dalla parte di mappa percorribile non è per niente dettagliato e spesso i sotterranei sono troppo buio per capire quello che succede. Ma niente di tutto questo impedisce di avere una bella esperienza di gioco.

Gli effetti sonori e l'audio erano di ottima qualità e fa ancora un certo effetto sentirli. Kain è doppiato da Simon Templeman, che oltre ad aver lavorato molto con i videogiochi (Dead Space 3, Dragon Age: Origins) e si è fatto notare nei telefilm Streghe e Vicini del Terzo Tipo.

Sono passati una ventina d’anni dall'uscita del gioco, quindi penso che non verrò accusato di spoiler se ne racconto il finale. Kain scopre alla fine che l'ultimo guardiano, quello dell’Equilibrio, è proprio lui. Deve ora fare una scelta difficile. Se si uccide, i Pilastri verranno rinnovati e il mondo di Nosgoth conoscerà una rinascita. Se decide di rimanere vivo, avrà tanto potere da dominare il mondo come divinità oscura. Voi cosa scegliereste?


(questo articolo è uscito per la prima volta su Hyperborea nel 2017)

giovedì 19 marzo 2026

Simulatore di capre

Questo è un articolo del 2017 scritto per un sito che venne chiuso prima della sua pubblicazione:



Definizione di Capra della Treccani: Persona ignorante, ostinatamente chiusa nella propria ignoranza

E quindi qua su Videogiochi Ignoranti di cosa di meglio si potrebbe parlare se non di Goat Simulator, il simulatore di capra creato nel 2014 dalla Coffee Stain Studio?

Già dal titolo questo videogioco prende in giro i vari Truck Simulator, Farm Simulator, che non so voi, ma a me hanno fatto sempre ridere ogni volta che li ho visti sugli scalfali dei negozi di videogames.

Capisco SimCity, ogni tanto veniva un terremoto o godzilla, o si potevano trasformare interi rioni della propria città in covi della malavita, ma seriamente, cosa ci trova la gente di divertente in uno Street Cleaning Simulator?

Alla Coffee Stain Studio devono aver avuto i miei stessi leciti dubbi.

Nel gennaio 2014 la CSS stava lavorando a un videogioco serio (di quelli che pagano le bollette), ma visto che la cosa impegnava solo una parte dei dipendenti, i capi della ditta decidono di fare un game jam interno - una specie di piccola gara tra developer per sviluppare un videogioco in poche ore.

Qualcuno ha tirato fuori quella piccola gemma che è Goat Simulator.

Essendo una cosa fatta per scherzo, quelli della CSS si sono limitati a mettere su Youtube un paio di video di quella che hanno ribattezzato "alpha version" ma che sappiamo benissimo essere soltanto una mappa per Unreal Engine 3 con dentro una carpa e qualche oggetto da distruggere. È il risultato di alcune ore passate tra chiacchiere, caffé e fika (la pausa caffè svedese, non quello che pensate voi: stiamo parlando di smanettoni del pc, dopotutto).

L'idea era di mostrare non so che feature grafica, e per rendere la cosa meno noiosa ci hanno aggiunto una capra.

Everything is better with goats.


La descrizione del video ha qualcosa di ironico: "Goat Simulator porta la simulazione della capra a un livello completamente nuovo. Non dovete più fantasticare di essere una capra, i vostri sogni finalmente si esaudiranno." E poco più sotto, tanto per chiarire: "Stiamo solo giocando un po' con alcuni programmi, questo non è il nostro prossimo capolavoro, giornalisti calmatevi."

Il video è stato un successo virale.

Vi riporto alcuni dei commenti su youtube: "Ho bisogno di questo gioco dentro di me". "11/10 nessun gioco è perfetto". "GTA: Goat Thief Auto". "Questo gioco è così stupido che devo comperarlo."

Potevano questi vichinghi farsi sfuggire l'occasione? Ovviamente no, e infatti il video successivo riportava la descrizione "OK INTERNET HAI VINTO, SEMBRA PROPRIO CHE GOAT SIMULATOR SARÀ IL NOSTRO PROSSIMO IP".

Hanno reso il gioco un po' più presentabile e lo hanno messo in vendita su Steam il 1o Aprile.

Capra d'aprile.

Un milione di copie vendute solo nei primi mesi. Dodici milioni in quattro anni.

Ora, forse, la fika è più alla loro portata.

Come direbbe Capitan Ovvio, nel gioco si è una capra: sguardo poco intelligente, lingua in fuori – la città senza nome dove è ambientato questo titolo è il proprio campo di gioco. Goat Simulator è un sandbox open world dove non ci sono dei veri obiettivi, a parte quello di accumulare punti facendo cazzate.

La capra ha una lingua appiccicaticcia che le permette di trascinarsi dietro le persone, molla cornate che Thor con il suo martello vatti a nascondere, è immortale e soprattutto, è e rimane una capra.

Immancabile lista di cose ignoranti che si possono fare nel gioco:

* prendere a cornate le persone

* prendere a cornate le automobili (facendole esplodere!)

* ci si può far investire dai tir in corsa

* lanciare la capra con i fuochi d’artificio

* eseguire riti satanici

* andare in giro con un lanciapalle a colpire cose e persone con le palline da tennis

* saltare sui trampolini


Non ci sono conseguenze, nessuno si arrabbia e l’area distrutta viene rigenerata dopo pochi minuti, i morti vengono riportati in vita e tutto torna come prima.

E in questo sta il successo del gioco. Non c'è niente di politicamente scorretto come in Postal 2, non c'è quella rabbia e cattiveria incanalata in comportamenti stupidi. C'è solo stupidità.

È anche interessante l'atteggiamento tenuto dagli sviluppatori. La prima versione del gioco era piena di bug. Ma la maggior parte sono stati lasciati. La CSS ha tolto solo quelli che mandavano in crash Goat Simulator, e neanche tutti: c'è un achievement per aver crashato il gioco.

Ripetiamolo: crashare il gioco fa parte degli obiettivi del gioco.

Si può dire che parte dello scopo del gioco è scoprire i limiti del gioco stesso, oltrepassarli e vedere se gli sviluppatori avevano previsto quella possibilità.

Altri bug riguardanti il motore fisico sono stati lasciati perché davano vita a risultati divertenti, come personaggi che si deformano o balistiche da ICBM.

C’è una lezione da imparare da tutto questo.


La CSS era una ditta seria che fino al 2014 aveva prodotto videogiochi seri: Sanctum e il suo seguito, I Love Strawberry (divertente ma non demenziale). Per caso hanno scoperto di avere una bomba tra le mani e l'hanno innescata.

Non si sono mai nemmeno formalizzati quando si trattava di relazionarsi con i clienti stessi. Hanno

dato in pasto al mondo una stupidaggine fatta tanto per. Sono rimasti loro per primi sorpresi dalla viralità dei video, e hanno iniziato a lavorare a Goat Simulator in maniera disinvolta: quando veniva loro un’idea, la applicavano, altrimenti andavano avanti con il progetto serio.

Il pubblico voleva uno stupido Game of Goats? E loro hanno accontentato i loro clienti. Hanno fatto felici un sacco di persone e guadagnato un sacco di soldi. E di fika.

mercoledì 18 marzo 2026

I videogiochi di Golden Axe

Questo articolo è stato pubblicato la prima volta su Heroic Fantasy Italia nel 2017:


In un precedente articolo abbiamo passato in rassegna i videogiochi ispirati al Conan di Robert E. Howard, e che avevano il barbaro Cimmero come protagonista. Ma non ci dobbiamo dimenticare che il personaggio di Conan, sopratutto per come è stato presentato negli anni '80 dai film, ha avuto un notevole influsso sul mondo videoludico. Sono numerosi gli esempi di titoli usciti in quegli anni e nel decennio successivo che sono "Conan-iani", presentando muscolosi barbari che combattono forze malefiche.

Quello che di sicuro è rimasto più impresso nei cuori dei giocatori è il classico Golden Axe, di cui parliamo in questo articolo.

Golden Axe è un beat 'em up e hack'n'slash a scorrimento orizzontale fatto uscire dalla Sega per i cabinati (quelli tipici da sala giochi o da bar) nel 1989.

Negli anni '80 la SEGA, che puntava molto sui cabinati da sala giochi, chiese al suo game designer Makoto Uchida di creare un bel mangia-monetine. Uchida si era già fatto notare l'anno precedente per aver creato l'arcade beat 'em up Altered Beast e aveva ora in mente di creare qualcosa di più interessante, ovvero un gioco di ruolo simile a Dragon Quest della Enix, che aveva avuto molto successo. Ma la SEGA aveva altre idee: preferiva qualcosa dal gameplay più semplice e immediato, indicando Double Dragon della Technos, gioco dove si andava in giro a picchiare la gente, come riferimento da imitare o, meglio, da sorpassare.

Uchida era un appassionato di film action e fantasy degli anni '80 e usò il film Conan il Barbaro, uscito nel 1982, come riferimento, tanto da noleggiare la cassetta del film e consumarla a furia di riguardarlo.

Così ispirato, con un team di cinque persone creò il primo Golden Axe.


La storia è semplice: nel regno di Yuria il malvagio Death Adder ha rapito il re e la principessa, e si è impossessato della Golden Axe, la magica Ascia d'Oro che dona a chi la impugna grandi poteri. Tre sono gli eroi che iniziano la loro quest per sconfiggere Death Adder, liberare i reali e recuperare l'Ascia. Ax Battler, muscoloso guerriero ispirato a Conan. Tyris Flare, amazzone ispirata invece a Red Sonja. E Gillius Thunderhead, il nano. Ognuno dei protagonisti ce l'ha con Death Adder per motivi personali: tutti hanno perso o i genitori o dei fratelli per mano del nemico.

L'ambientazione del gioco, come i personaggi e i nemici che si incontrano, non sarebbero fuori luogo nell'Età Hyboriana di Conan. Ci sono nani, goblin, giganti armati di martello, amazzoni assassine e scheletri guerrieri. I protagonisti girano senza armatura di sorta ma a petto nudo come il Conan del film.

Sotto molti aspetti Golden Axe è più Hyboriano di tanti altri giochi con “Conan” nel titolo.

Ci sono diversi elementi che hanno contribuito al successo di questo titolo. Intanto la scelta di far combattere i protagonisti con delle armi bianche: Ax Battler e Tyris Flare usano una spada, Gillius un'ascia bipenne. È un passo avanti rispetto a Double Dragon dove i personaggi si picchiavano a mani nude. I protagonisti possono usare degli attacchi magici, e hanno pensato bene di renderli visivamente potenti: l'attacco coinvolge tutta la schermata di gioco ed è uno spettacolo per gli occhi. Ci sono folletti a cui dare calci per ottenere pozioni e strane bestie da cavalcare per usarle in battaglia. Sono ricchi di immaginazione anche i livelli: i nostri eroi combattono su villaggi costruiti sul guscio di una tartaruga o sul dorso di un'aquila in volo. Aggiungiamo poi la possibilità di giocare con un amico, e il divertimento è assicurato.

Nessun dubbio quindi che Makoto Uchida fosse dotato come game designer. Dopo Golden Axe lavorò ad altri titoli quali i beat 'em up Alien Storm e Dynamite Deka (ispirato al film Die Hard) e il simulatore di battaglie aeree Wing War. Uchida negli anni ha fatto carriera e al momento è il capo della divisione cinese della SEGA.

Il gioco, uscito originariamente per cabinato, venne portato per una decina di sistemi nei due anni successivi, così che lo si poteva giocare su Sega Mega Drive, Master System, Amiga, Commodore, DOS, etc…

Aggiungiamo un paio di curiosità. I nemici, a parte Death Adder, hanno tutti nomi presi da alcolici. E molti suoni sono presi direttamente da film degli anni ‘80 quali Rambo e Conan.

Visto il successo, era quasi d'obbligo creare dei sequel. Il primo seguito è stato Golden Axe 2, uscito nel 1991 per Sega Mega Drive. I tre eroi ritornano per sconfiggere Dark Guld, il cattivo di turno che si è impossessato dell'Ascia d'Oro. Non era un gioco brutto, ma è stato mal accolto perché troppo simile all'originale. Sapeva tutto di già visto: il gioco è un clone dell'originale con minimi cambiamenti nella grafica e nelle mosse.


Va meglio con Golden Axe: The Revenge of Death Adder, del 1992, uscito solo per cabinato. È il seguito che tutti aspettavano. A parte Gillius Thunderhead, ci sono nuovi protagonisti giocabili: Stern Blade, virtualmente identico ad Ax Battler, Little Trix il diavoletto armato di forcone, Dora la donna centauro e Goah, il gigante cavalcato da Gillius. L'hardware più potente dei nuovi cabinati permette di avere migliori effetti grafici, e il gioco contiene più generi di bestie da cavalcare e la possibilità di avere quattro giocatori contemporaneamente. È stato un successo per cabinato ma non è mai stato portato su alcun sistema.

I possessori di Sega Mega Drive, invece di un port di Revenge, hanno ottenuto nel 1993 Golden Axe 3. Questa volta il cattivo si chiama Damned Hellstrike (tanto per rendere chiare le cose) e contro di lui e i suoi sgherri ci sono dei nuovi protagonisti: oltre all'intramontabile Gillius Thunderhead abbiamo l'immancabile barbaro Kain Grinder, la danzatrice Sarah Barn, il gigante Braoude Cragger e l'uomo-pantera Chronos Lait.

Questa nuova uscita per consolle è di nuovo inferiore alle aspettative. Il gameplay è stato modificato per rendere il gioco più simile ai beat 'em up concorrenti, con una portata minore delle armi e un gioco più frenetico.

Golden Axe 3 è uscito solo in Giappone, Asia e Corea del Sud. La versione per il mercato occidentale avrebbe dovuto contenere artwork realizzato da Boris Vallejo, l'artista che ha realizzato famosi manifesti cinematografici (Guerre Stellari) e le copertine di numerosi titoli della Sega. Purtroppo non se ne fece niente e Golden Axe 3 non arrivò mai da noi.

Visto il successo della serie, la Sega sviluppò altri titoli della saga non di tipo beat 'em up, ma di altro tipo.

Ax Battler: A Legend of Golden Axe (1991) è un ibrido di RPG e action ispirato pesantemente a Dragon Quest, e che a parte qualche nome ha poco a che fare con la serie picchiaduro.

Golden Axe Warrior, dello stesso anno, è un clone di The Legend of Zelda, al quale non aggiunge niente di nuovo.

Golden Axe: The Duel (1994) è invece un clone di Street Fighter 2, dove a combattere sono i discendenti dei protagonisti degli altri titoli della saga, con la curiosa possibilità di poter giocare come Death Adder.

Sono tutti titoli che intendevano sfruttare il nome della saga per rubare alla concorrenza un po’ di giocatori.


Dopo The Duel, per 14 anni non ci sono stati nuovi titoli. Poi nel 2008 è uscito Golden Axe: Beast Raider. Il gioco fa il salto al 3d, ma fallisce completamente nel ravvivare (o riavviare) la saga. Si può giocare solo Tyris Flare (opportunamente poco vestita) del primo Golden Axe, ma senza opzione cooperativa con più giocatori. E le bestie che si possono cavalcare non sono così interessanti o variegate come il titolo vorrebbe far pensare. Alla fine è un gioco noioso e senza quel charme che ha caratterizzato la saga.

Concludendo, Golden Axe può essere considerato uno dei videogiochi che incarnano meglio un certo spirito sword&sorcery degli anni '80 tipico dei film dell’epoca, servito con un gameplay divertente. I sequel non sempre sono stati all'altezza, ma d'altra parte il successo del gioco si basava su una formula precisa che o la si ripeteva identica o la si modificava con conseguenze sui risultati.

martedì 17 marzo 2026

Oscure riflessioni sull'artista da vecchio

Dark Reflections è un romanzo di Delany pubblicato nel 2007 da Carroll & Graf. Ha vinto il Stonewall Book Award e il premio della Temple University, dove Delany è stato professore per 15 anni.

Il protagonista del romanzo è Arnold Hawley, poeta, nero e alter ego dell'autore. Il romanzo è diviso in tre parti, che corrispondono a tre diversi periodi della vita di Hawley.

"In 1987's rainy October, when squirrels stopped, stared, then sprinted along the bench-backs away from the kids with the earrings, combat boots, and dog collars, who for more than fifteen years had been hanging out in Tompkins Square Park, Arnold's sixth books of poems, Beleaguered Fields, won the Alfred Proctor Prize — an award given once every three years that concerned a small circle of New York poets and men and women of letters."

Nella prima parte, "The Prize", conosciamo Hawley all'età di 52 anni, subito dopo aver vinto il prestigioso Alfred Proctor Prize per una sua raccolta di racconti. È il punto più alto della carriera dell'autore, da cui segue una lenta caduta. Ha un lavoro da cui riceve una basso stipendio che però gli da tempo per scrivere, tenendolo appena appena sopra la soglia della povertà. Hawley tenta molti anni dopo di vincere lo stesso premio, ma è incapace di realizzare di essere ormai fuori dalla realtà e dallo spirito culturale del presente, e infatti viene sonoramente sconfitto da un autore più giovane. Questa parte è stata definita da un critico "ritratto dell'artista come vecchio rimbambito".

È il ritratto di un poeta, dei suoi tentativi di costruirsi una carriera e una reputazione, di montare un prestigio attorno alla sua figura, e di come una simile crescita sia difficile se non impossibile.

"The psychological dismantling and rendering inactive of a passion such as Arnold’s is one of the most painful things the self can undergo. Only poets and a few saints can accomplish it with any ease, because it entails a revision in one’s conception of paradise as well as any entitlement the self may have to it. […] Because his firsthand experience of sex had convinced him of Aunt Bea’s rightness — that what you had never partaken of, you could not really miss (an ethical conviction that, even when, a decade later, for the company, Arnold began to go to gay bars with a few witty black male friends, he never really revised) — twenty-three-year-old Arnold Hawley returned to school and threw himself far more seriously into both his studies and his poetry."

La seconda parte, "Vashti in the Dark", ci mostra Hawley a 36 anni di vita, negli anni '70, e del suo sfortunato matrimonio con una donna, Judy, incontrata per strada. Stonewall è già successo, il movimento "black power" è all'apice, eppure Hawley si tiene in disparte e spia i luoghi di incontri omosessuali in Tomkins Square senza avere il coraggio di partecipare. Il matrimonio è di facciata per nascondere la sua omosessualità, proposto dalla donna due giorni dopo averlo conosciuto. Ma Judy ha dei grossi problemi, e si suicida mentre Hawley è fuori per incontrare altri uomini (cosa alla quale lo avevo spinto lei stessa).

“One night, when he leaned the book against the lamp’s bronze base and turned off the light on his bedside table, Arnold lay awake thinking: “How … cruel! Even if it is the most debilitating of conditions (which, were it anywhere near as common as Dr. Kinsey said, made it seem unlikely): how cruel , to take us as children and impose such isolating loneliness. Tonight, Arnold thought, in Pittsfield and in Queens and in Appleton and in Fishtown and God-knows-where-else, children are awake, in bed, as I am now, pondering their approaching deaths from this … disease, in the midst of a loneliness sharp enough to clog their ears and scatter their eyes and cloy their throat with grave dust. And, as he had not in a while, Arnold began to cry. Why, why, why lie to them as I was lied to?”

L'ultima parte, "The Book of Pictures", si concentra sulla giovinezza di Hawley, di come abbia scoperto di essere omosessuale e abbia sempre represso la cosa vedendola come malata e immorale.

Anche chiedere informazioni a un dottore risulta una cosa inutile in quanto anche il medico è di fatto ignorante in materia e gli fornisce un sacco di informazioni inutili: quella che Hawley ha è una malattia, gli omosessuali sono rarissimi da trovare ed è impossibile che una persona di colore sia gay.

A 25 anni circa incontra una copia di uomini che convive. Uno dei due è un fotografo che gli mostra la sua collezioni di nudi maschili. Hawley fugge da quell'incontro reprimendo quella parte di se stesso. Sempre attorno a questa età Hawley scrive un romanzo porno gay, le avventure di un giovane siciliano durante il regno dell'Imperatore Adriano, ovvero il romanzo dal misterioso autore oggetto di Phallos.

Anni dopo Hawley trova esposto un libro fotografico del fotografo che aveva conosciuto e finalmente, rivedendo le foto, riesce ad ammettere che c'è della bellezza anche nell'omosessualità.

Hawley è il Delany di un universo parallelo, un mondo nel quale la vita dell'autore ha preso un'altra direzione.

Hawley è un poeta, omosessuale represso e non raggiunge mai la fama.

Delany è uno scrittore di prosa, non ha mai represso la sua omosessualità (come testimoniato dai suoi romanzi più espliciti) ed è diventato un Maestro della fantascienza e della letteratura americana.

Molti si sono lamentati della piega presa dalla narrativa di Delany a partire dagli anni 70/80, e questo romanzo sembra essere una risposta a quelle lamentele. Il Delany reale si è evoluto, è cresciuto come autore e come essere umano, cosa non successa a Hawley. Quest'ultimo si è tenuto fuori da qualsiasi comunità artistica, sociale, underground o altro e la sua poetica ne ha risentito diventando sterile. Cosa non successa a Delany.