sabato 10 aprile 2021

Trieste, a science fiction microcosm

🚀 Nel 2020 il FantaTrieste ha partecipato all'Eurocon portando un intervento video sulla relazione tra Trieste e la fantascienza.

🎬 Quella che era nata come una semplice presentazione è diventata un vero e proprio documentario, con interviste e interventi di molti personaggi della nostra città che sono stati protagonisti della storia della fantascienza italiana.

🧩 Un lavoro collettivo che ci ha dato una grande soddisfazione, un piccolo tassello che va a contribuire al discorso sulla storia della fantascienza in questo paese.

🧬Abbiamo ora deciso di rendere il documentario disponibile a tutti. Buona visione!



 

domenica 28 marzo 2021

Pornotopia e distopia libidica in Hogg


Hogg è un romanzo che Samuel Delany ha iniziato a scrivere nel marzo del 1968 quando abitava a San Francisco e la cui prima bozza è stata finita nel giugno dello stesso anno, pochi giorni prima dei Moti di Stonewall. È rimasto come bozza scritta su blocknotes fino all'ottobre 1973 quando venne rivisto e completato.
Per i successivi 20 anni nessun editore ha avuto il coraggio di pubblicarlo.
La voce narrante è quella di un ragazzino di undici anni, chiamato solo “Cocksucker” che diventa lo schiavo sessuale di un certo Hogg, uno dei personaggi più depravati della storia della letteratura. Se conoscete personaggi peggiori, non fatemelo sapere che non ci tengo.

They call me Hogg 'cause a hog lives dirty. I don't wash none. And when I get hungry, I eat my own snot […] I don't even take my dick out my pants to piss most times, unless it's in some cunt's face. Or all over a cocksucker like you.

Hogg è un artista dello stupro, viene pagato per violentare e degradare donne che hanno fatto qualche sgarro a qualche uomo. Tra uno stupro e l'altro coinvolge Cocksucker in una serie di perversioni che comprendono pedofilia, omicidi, torture, incesti, coprofilia, necrofilia e altre cose ancora più rivoltanti.

Il grosso del romanzo riguarda gli incontri sessuali (consenzienti o meno) di Hogg e Cocksucker con una serie di personaggi a vari livelli di depravazione.

Hogg e il narratore arruolano una banda di stupratori; il protagonista finisce venduto a un certo Big Sambo, capitano di rimorchiatore che tiene la propria figlia come giocatolo sessuale. Hogg, mosso da un affetto molto malato ma comunque sincero, va a salvare il suo schiavo. Alla fine della storia il ragazzino, che non ha detto niente per tutto il romanzo, pensa di lasciare Hogg alla prima occasione.

Nel frattempo uno della banda, che si era ficcato un chiodo nel pene ( della putrefazione del quale abbiamo un resoconto dettaglio), impazzisce e fa una strage uccidendo gente a caso nelle loro abitazioni.

Hogg è un criminale, un depravato, il peggio di quello che può diventare un essere umano, interessato solo al proprio piacere personale e senza alcuna empatia nei confronti delle vittime. È cosciente di quello che rappresenta. Addirittura cerca quasi di giustificarsi. Col suo "lavoro" dice,

You ain’t droppin’ no bombs on five hundred people you ain’t never seen. You ain’t signin’ no papers that’s gonna put a thousand people who ain’t never heard your name out of a house and a job. You ain’t enjoy’ no benefits that come down to pike three years after you finished with hurtin’ folks didn’t even know existed, much less you was hurtin’ them.

Ma in realtà le sue non sono giustificazioni, la sua unica giustificazione per quello che fa è che gli andava di farlo. Però gli piace tanto parlarsi addosso.

I’ll tell you, Ray. I usually wait a little while before I call any man normal or not. And even with the waitin’, I still ain’t sure, when I get around it, if it’s a compliment.
E più avanti nel testo:
I think I ain’t never met a normal, I mean normal, man who wasn’t crazy! Loon crazy, take ’em off and put ’em away crazy, which is what they would do if there wasn’t so many of them. Every normal man—I mean sexually normal, now—man I ever met figures the whole thing runs between two points: What he wants, and what he thinks should be. Every thought in his head is directed to fixing a rule-straight line between them, and he calls that line: What Is.... That’s what a normal man thinks is reality. On the other hand, every faggot or panty-sucker, or whip jockey, or SM freak, or baby-fucker, or even a motherfucker like me, we know, man, that there is what we want, there is what should be, and there is what is: and don't none of them got anything to do with each other unless we make it.

Dopotutto anche questo tipo di chiacchiere sono una provocazione, perché come diceva Deleuze, il ragionamento stesso è una forma di violenza, e Hogg lo capisce figuratevi se si lascia sfuggire l’occasione di essere violento anche ragionando.

Hogg e Cocksucker sono due archetipi. Hogg è l’uomo-maiale che butta giù tutto (letteralmente, sul serio: letteralmente) per soddisfare i suoi sensi e la sua fame. Cocksucker è il giovane del tutto succube dell’adulto e delle sue depravazioni. Accetta, volontariamente, tutto quello che gli viene fatto e chiesto di fare. Non esprime alcun commento morale sul suo padrone. Non si può neanche parlare di Sindrome di Stoccolma, perché il narratore è così anche prima di incontrare Hogg.
Cocksucker è inquietante perché non ha paura del suo padrone, sembra partecipare volentieri: è una sfida narrativa al concetto di abuso.

Il rapporto tra i due si rompe quando Hogg confessa che prova dell’affetto per il ragazzo, che vorrebbe prendersi una vacanza con lui. Vacanza come la intende Hogg: legare lo schiavo da qualche parte e violentarlo e farlo violentare a ciclo continuo. A quel punto Cocksucker smette di venerare Hogg e decide di lasciarlo. Come Hogg reagirà viene lasciato alla nostra immaginazione: lascerà andare il suo schiavo o lo ucciderà? Non lo sappiamo, perché il romanzo finisce con Hogg che gli chiede cosa stia pensando e lui dice la prima, ultima e unica sua battuta in tutto il libro: "Niente".

Ed è dura ammetterlo, ma a sapere che Hogg verrà lasciato da lì a breve si prova addirittura pena per lui. Dopotutto, è proprio la compassione che manca in tutto il romanzo.


Viene da chiedersi come mai l'autore, all'età di 27 anni, dopo numerosi successi in ambito fantascientifico, abbia deciso di scrivere Hogg. Ma l'autore ha fatto della defamiliarizzazione uno dei suoi tratti distintivi e credetemi non c'è nulla di più defamiliarizzante di questo romanzo.

Hogg è la rappresentazione della frustrazione dell’autore per una società maschilista, eteronormativa e omologante. Frustrazione che all'epoca, prima dei moti di Stonewall, non aveva avuto modo di manifestarsi e sfogarsi.

Le donne sono sempre vittime nel mondo di Hogg (e vedremo tra un attimo come mai sia un mondo a parte); l'autore in varie interviste ha dichiarato di aver conosciuto sia un tizio che si dichiarava essere "artista dello stupro" che una donna vittima di un gruppo di uomini pagati per violentarla.

Un'altra delle interpretazioni avanzate è che Hogg sia il mondo come lo vedono gli omofobi più estremi: un mondo di violenza, senza amore, dove nessuno è al sicuro e gli omosessuali esistono solo per distruggere l'ordine costituito.

Con Hogg Delany attacca quella che Lauren Berlant, nel suo Cruel Optimism del 2011, ha definito "la bella vita" (the good life), una fantasia de-politicizzata imposta sulla società.

È pornografico? È descritto troppo nei dettagli, e a leggerlo si prova ribrezzo piuttosto che eccitazione (almeno lo spero per voi). È anti-pornografico, comunque categoria del porno.

È scritto benissimo, dove per benissimo intendo una prosa rigorosa, dettagliata, onesta. La prosa è calma ma incessante, priva di distrazioni nella sua semplicità e chiarezza. C'è la fedele rappresentazione dei cinque sensi, così vivida che ti pare di sentire e vivere tutti gli atti commessi.
Peccato siano atti disgustosi.

Descrive tutto? No: certi eventi non sono narrati ma riportati e riassunti, come la strage omicida ascoltata alla radio. Ma la scelta su cosa mostrarci e cosa no non dipende da considerazioni morali ma estetiche, perché anche la sofferenza è un’emozione estetica. Riprende il concetto di osceno nella sua radice linguistica di ob skené, ovvero fuori scena, perché anche se il teatro greco non si faceva problemi a raccontare di cose orribili (incesti, stupri, stragi) non sempre le metteva in scena.

Hogg pone il lettore davanti a un grosso dilemma. Come valutare il testo che scrive in maniera eccellente di cose orribili? Cosa pensare di una prosa raffinata che ci descrive benissimo atti così disgustosi tanto da farci vomitare?

Hogg è ambientato in quella che l’autore ha detto essere la città di Pornotopia (riprendendo un concetto di Steven Marcus espresso in The Other Victorians del 1966), e che altri hanno chiamato Distopia Libidica. È una città senza nome dove solo i nomi di certi quartieri sono menzionati: Crawhole, Frontwater e Ellenville. È un mondo parallelo dove la depersonalizzazione attribuita a pornografia e prostituzione diventa il cuore della società. È un mondo hobbesiano dove la vita è spiacevole, grezza, e breve, e in mano a uomini-maiale. Da un certo punto di vista, è fantascienza. D'altra parte, come aveva notato Susan Sontag nel suo The Pornographic Imagination del 1967, pornografia e fantascienza sono molto simili in quanto entrambe hanno luogo in una iperrealtà.

Il porno, come ha notato J. G. Ballard lodando Hogg, è la forma più politica di narrativa, e il romanzo è fortemente politico – gli uomini sono sempre al potere, con poche concessioni alla classe sociale o al colore della pelle, e le donne sono sempre vittime.

domenica 7 marzo 2021

Fiabe della Notte Oscura: Biancalapide

Il 25 Marzo uscirà Fiabe della Notte Oscura, antologia curata da Alessandro Iascy e Giorgio Smojver. Conterrà il mio racconto Biacalapide, la rivisitazione thanatolica della fiaba di Biancaneve.


Thanatolia è l'ambientazione sword&sorcery ideata da me e Alessandro Forlani, un intero continente destinato a millenaria necropoli, custodito da due città mercantili (Handelbab e il porto di Tijaratur) che vivono del commercio di tesori e manufatti. Tombaroli spregiudicati, necromanti ed eccentrici avventurieri esplorano le tombe e riforniscono i mercati: ma scavare troppo a fondo può essere pericoloso, specie dove giace una terribile entità.

Eccovi l'incipit di Biancalapide.

Una volta mentre i fiocchi di cenere cadevano dal cielo come piume, una regina cuciva seduta accanto a una finestra dalla cornice d'ebano. E per ammirare la grigia nevicata contro il cielo, vermiglio a occidente e viola come il fodero di una bara a oriente, si punse un dito e tre gocce di sangue caddero nella cenere. Il rosso era così bello su quel grigiore, che ella pensò fra sé: "Avessi un bambino bianco come le lapidi del cimitero, rosso come il sangue e nero come il buio delle cripte!" Poco tempo dopo, diede alla luce una bimba bianca come le lapidi del cimitero, dalle labbra rosse come il sangue e con i capelli neri come il buio delle cripte; e, per questo, la chiamarono Biancalapide. E, quando nacque, la regina morì. Dopo un anno, il re prese di nuovo moglie.

La descrizione di Fiabe della Notte Oscura

Da Biancaneve a Cenerentola, da Cappuccetto Rosso a Barbablù: La fiabe famose reinventate tra avventura, orrore, humor nero, sullo sfondo delle cosmogonie di H.P. Lovecraft e Clark Ashton Smith. C'era una volta… l'orrore cosmico, che s'agitava inquieto, in agguato nella notte profonda e senza fine. Le fiabe, quelle vere, popolari, fanno paura. Sono state scritte per insegnare che l'oscurità è più antica della luce e che la morte attende gli incauti, nella foresta o nelle segrete di un castello. E se le fiabe sono crudeli, i racconti dell'orrore sono spesso fiabeschi. Da un'idea di Alessandro Iascy, undici autori riscrivono le fiabe famose con toni dal romanticismo gotico all'umorismo nero, dalla pura avventura all'horror lovecraftiano, e le reinventano sullo sfondo dei miti di orrore. Storie di Andrea Berneschi, Angelo Berti, Francesco Corigliano, Enzo Conti, Lorenzo Davia, Cristiano Fighera, Nicola Lombardi, Laura Silvestri, Giorgio Smojver, Mala Spina, Yuri Zanelli.

La copertina è della bravissima Silvia Perosino.

lunedì 1 marzo 2021

The Mother Code

The year is 2049. When a deadly non-viral agent intended for biowarfare spreads out of control, scientists must scramble to ensure the survival of the human race. They turn to their last resort, a plan to place genetically engineered children inside the cocoons of large-scale robots—to be incubated, birthed, and raised by machines. But there is yet one hope of preserving the human order: an intelligence programmed into these machines that renders each unique in its own right—the Mother Code.

Kai is born in America’s desert Southwest, his only companion his robotic Mother, Rho-Z. Equipped with the knowledge and motivations of a human mother, Rho-Z raises Kai and teaches him how to survive. But as children like Kai come of age, their Mothers transform too—in ways that were never predicted. And when government survivors decide that the Mothers must be destroyed, Kai is faced with a choice. Will he break the bond he shares with Rho-Z? Or will he fight to save the only parent he has ever known?

Set in a future that could be our own, The Mother Code explores what truly makes us human—and the tenuous nature of the boundaries between us and the machines we create.

L’umanità in via di estinzione per colpa di una epidemia affida a delle madri robotiche l’incarico di allevare la nuova generazione di esseri umani.

Sarebbe potuto essere un bellissimo libro denso di tematiche: l’ingegneria genetica, l’intelligenza artificiale e come ci si interfaccia ad essa, il ruolo dei genitori e la crescita dei figli…

Invece purtroppo l’ho trovato carente come punto di vista sulle IA e sulla robotica, con personaggi che non mi hanno coinvolto, per non dire della pesantezza con la quale mi sono trascinato per i capitoli dedicati alla pandemia – per i motivi che tutti potete immaginare.

Spielberg ci vuole fare un film, spero che riesca ad aggiustare il tiro.

Secoli di infanzia

L'enfant et la vie familiale sous l'ancien régime di Philippe Ariès è un saggio degli anni 60 e molte sue tesi sono state confutate nei decenni successivi (per esempio in Medieval Children di Nicholas Orme), ma è stata comunque una lettura interessante per le molte nozioni ancora valide; ho anche imparato molte cose divertenti.

* Dall’Antica Grecia fino al 1600, le età dell’uomo erano: infanzia (ætas infantis 0-7 anni), fanciullezza (ætas puerilis 7-14 anni), adolescenza (ætas adolescentis 7-30 anni), gioventù/giovinezza (ætas iuventatis 30-50 anni), senilità (ætas senectutis 50-80 anni) e vecchiaia (ætas veteris, tutto quel che resta). I gruppi di età sono creati attorno e in conseguenza alle istituzioni di una cultura.

* Per esempio, la Maturità è stata introdotta solo a partire dal 17° secolo, per ragioni connesse con la nascita degli Stati-Nazione; l’Adolescenza come noi la intendiamo adesso è invece un’invenzione conseguenza dell’introduzione degli eserciti nazionali con il servizio di leva.

* Fino al 17° secolo circa gli adulti giocavano tanto quanto i bambini. Giochi, giocattoli e attività “passavano” dagli adulti di un secolo ai bambini del secolo successivo. Il cerchio (proprio quello dell’hula hoop) era un gioco praticato anche e soprattutto dagli adulti nel 16° secolo, confinato poi alle generazioni più giovani.

* Re Luigi XIII all’età di 2 o 3 anni si divertiva a fare l’elicottero con il pisellino davanti ai nobili e ai servi. Fin qui passi. Ma nobili e servi si divertivano a giocare con il pisellino del futuro Re. I concetti di “innocenza” e “sessualità” non erano gli stessi di adesso.

* Nel medioevo le Università non avevano delle vere e proprie aule a disposizione per le lezioni. Il docente, quasi un libero professionista, doveva affittare le sale, e spesso si finiva a fare lezione in bordello perché costava meno.

* Solo a partire dal 17o secolo venne messa in pratica l'idea che lo studente dovesse essere presente alle lezioni sobrio e disarmato. Le scuole (anche quelle per bambini) avevano un'armeria per raccogliere le armi (spade e pistole) degli studenti.

lunedì 8 febbraio 2021

Memorie di un Colonnello di Soldatini, tra cybersciamanesimo e svelamento sufi

Italia, 2027. Lo storytelling è diventato una pratica quotidiana: la continua e immaginosa narrazione di ogni fatto, di sé stessi, il proprio intimo, è il mestiere di "inging" professionisti a cui i clienti si rivolgono per raccontare - e vivere le proprie vite - in modi interessanti ed eccitanti. Tale pratica ha allontanato le persone dalla realtà, le ha sospese in esistenze allucinate e soggettivi intervalli di spazio-tempo. Un tessuto inconsistente di forme e di parole. Un limbo. Un sogno. Un incubo. Un delirio. Il mondo sta finendo, sta finendo di finire. Un professore universitario con l’hobby dei wargame, a capo di un movimento clandestino, è deciso ad attuare uno strano "golpe" per salvare la società e il paese dal disastro. Ma ha bisogno del supporto mediatico di una inging di talento. Arianna è la migliore: un’influencer che ha elevato lo storytelling a vera forma d’arte. Un romanzo di fantascienza distopica, new weird e urban fantasy. Una satira sociale, un’accusa. Un romanzo che insinua il dubbio che tutto quello che ti circonda è la storia di qualcun altro, ma non è una storia vera. Potrebbe essere il tuo romanzo, se non fosse che anche tu, forse, non esisti.
Come notò Kurt Vonnegut nella sua tesi in antropologia, le persone confrontano l'arco drammatico delle opere narrative con le proprie vite, trovandole carenti e insufficienti: è per questo che amplificano i drammi per sentirsi più importanti.

Negli ultimi decenni, dal momento che i pensieri e i sentimenti individuali hanno iniziato a essere diffusi ovunque tramite i social media, ciò ha reso quasi inevitabile dover mettere su uno spettacolo più grande per il mondo intero. E peggiore è lo spettacolo più è probabile che diventi virale.

Non solo: questi finti archi narrativi che tutti dispiegano in rete formano un oceano nel quale ci aggiriamo senza guida, senza timone, navigando a vista tra opinioni e moralità contrastanti. Tutti cercano di controllare la "narrativa" invece di fare la cosa giusta: ma qual è la cosa giusta?


Memorie di un Colonnello di Soldatini (MCS) di Alessandro Forlani affronta questi argomenti dispiegando critica sociale e innovazione linguistica.

Istvan Csicsery-Ronay identifica il linguaggio come una delle sette bellezze della fantascienza. I motivi sono chiari: proponendo un mondo nuovo, o una scoperta scientifica nuova, o un marchingegno innovativo, o infine un nuovo modo di pensare, abbiamo bisogno di parole nuove per definirlo e per farvi riferimento. E più alieno è l’oggetto al quale ci si riferisce, più si avverte la necessità di un nuovo termine.

La neologia è una scienza poco frequentata, ancor di meno in ambito narrativo, ma quella che Alessandro Forlani crea nel suo romanzo è una nuova ecologia linguistica. Le parole esistono solo (e hanno senso solo) in un determinato contesto sociale (social network), e in relazione con altre parole. L’ecosistema linguistico è vivace, è selettivo (nel senso darwiniano del termine); vive di ibridazioni. Il linguaggio del romanzo si ibrida infatti con il linguaggio dei social media – altro ecosistema darwiniano, una giungla di memi e neosemi in continua evoluzione. Inging, e.fogli, no al sistema(C): l’ecosistema linguistico digitale si sostituisce a quello reale. Ho rivissuto l'esperienza di decenni di lavoro sugli ecosistemi marini, dove specie aliene aggressive soppiantavano quelle locali. In ambito marino questo è un fenomeno che si cerca di evitare (per esempio, sterilizzando la ballast water delle navi intercontinentali), mentre al contrario i social media, nel loro ambito, lo spingono al massimo.

È interessante notare di nuovo che il linguaggio usato è quello dei social media, piuttosto che quello dell’informatica o dell’ingegneria, come troviamo spesso nel cyberpunk. Tecnicamente il linguaggio dei social media funziona grazie al linguaggio informatico, che è il substrato sul quale esso "gira". Questo substrato viene ridotto a rumore di fondo in MCS – come lo è al giorno d’oggi per gli utenti di internet: la sovrastruttura neosemica sostituisce anche le fondamenta digitali.

Ritorniamo a Csicsery-Ronay: "Le neologie fittizie hanno una funzione paradossale. Evocano un senso di inevitabilità di una cosa nuova, o del nuovo discorso nel quale il neologismo è inserito. Se c'è una parola per descriverlo, deve già esistere. E così il futuro deve anche già esistere. Più è convincente nel creare un'illusione di realtà storica proiettata, maggiore è il successo della neologia. Eppure la neologia fittizia si mostra anche come finzione. Perché il futuro non può ancora esistere, lo sappiamo che la neologia è un dispositivo poetico di gioco, suggerendo che qualsiasi immaginabile futuro è sempre una costruzione poetica."

Con MCS andiamo oltre il neologismo poetico. Il linguaggio è magia. Così come gli esperti informatici dei linguaggi di programmazione sono considerati tecnosciamani, Arianna è una socialsciamana: comprende e governa i costrutti con i quali ci interfacciamo sulla rete; entra ed esce dalle varie piattaforme social come gli sciamani dell’antichità entravano e uscivano dal Mondo dei Sogni; il suo lavoro, il suo ruolo, è fare da intermediaria tra il mondo virtuale e quello reale. Non mi risulta abbia grandi conoscenze tecniche, ma queste, come abbiamo visto, non servono: Arianna di fatto manipola relazioni tra immagini e parole e hashtag, simboli, per raggiungere un determinato scopo.

Ma la magia sfugge sempre di mano. For the World is Hollow and I Have Touched the Sky, era il titolo di un episodio della serie classica di Star Trek, dove un popolo scopriva che il proprio mondo era soltanto un guscio che viaggiava tra le stelle. Allo stesso modo Alessandro Forlani ci ricorda che Il mondo è vuoto e abbiamo toccato lo schermo, e oltre quello c’è poco più del vuoto pneumatico che costituisce il cosmo. E Arianna scopre che definire le cose è crearle. Definire è limitare, circoscrivere. Come le città antiche erano fondate da un giro di aratro che le de-limitava e le de-finiva, così la realtà viene definita e di fatto fondata dagli hashtag che usiamo per taggarla. Di più: noi non tagghiamo la realtà, ma la sua rappresentazione sui social. Quando faccio la foto di un cosplay, con un filtro Instagram, e la posto su Facebook con opportuni seotag (l’evoluzione non-topologica dei geotag), quanti strati di realtà sto mettendo assieme?

L'autore qui ci dice che strato su strato, questa cipolla che è l’internet, questa torta non finisce mai, il suo fondamento ultimo è nei termini usati per definirla: #hashtag all the way down.

Tra Dio e il Suo Creato, ci ricorda un hadith, ci sono settantamila veli di luce e oscurità.

Nel X secolo il filosofo e scrittore 'Abd al-Qadir Abu Bakr al-Jurjani, nel suo I Segreti dell'Eloquenza, aveva per primo formulato la teoria che le parole non hanno alcun significato in sé, ma solo in relazione con le altre parole. In occidente ci siamo arrivati solo secoli dopo grazie al filosofo Ferdinand de Saussure, padre dello strutturalismo.


Al-Jurjani era mosso dalla necessità di dimostrare la superiorità e l'unicità del Corano, ma poteva farlo solo confrontandolo e mettendolo in contrasto con il resto della letteratura di lingua araba (e non solo) precedente e successiva al Tanzeel (la discesa del testo sacro dall'Angelo Gabriele al Profeta Muhammad).

In MCS questa rete linguistica, che di fatto si sovrappone a quella di internet, non solo finisce per sostituirsi al mondo reale. Essa è tutto quello che resta del mondo reale, essa è il mondo reale. Ma quindi come orientarsi in questo oceano, visto che lo inventiamo nel momento stesso nel quale lo esploriamo? L'autore respinge qualsiasi soluzione religiosa, constatando che "le persone si I.solavano in solitudini digitali raccomandandosi a un altro dio; tuttavia senza dentale." Non c'è alcun Corano, alcuna al-Lawh al-Mahfooz (la Tavola Protetta con incisi sopra i destini del mondo), non c'è alcun mondo reale. Cosa resta?

La protagonista Arianna incrocia, verso la fine della sua storia (qua intesa più nel senso fisico di traiettoria che in quello narrativo) autori quali Calvino, Levi, Pavese, Landolfi etc… Ecco cosa resta: altri esploratori/creatori che l'hanno preceduta nella mappatura di questo mondo linguistico, ma che l'hanno fatto per e con Amore. Impossibile non vedere qui il concetto sufi di Kashf, ovvero lo svelare la realtà (dopotutto il tessuto è un tipo di rete, no?) con il cuore piuttosto che con la mente.

Arianna vorrebbe seguire questi predecessori, ma ne viene impedita, fondamentalmente da se stessa. La sua strada diventa quindi quella della storyteller, lavorando per chi manipola la realtà e le parole per profitto. Ma così facendo perde la sua anima e diventa anche lei di plastica.

mercoledì 27 gennaio 2021

88 Names: come vivere nei videogiochi ed essere felici

Possiamo definire 88 Names di Matt Ruff la versione seria e adulta di Ready Player One, dove per “seria e adulta” intendo che non ci sono: la nostalgia degli anni 80, i videogiochi come rifugio da un futuro distopico, il destino del mondo come posta in gioco. 88 Names è un thriller ambientato nei videogiochi di un futuro molto vicino, e usa le dinamiche dei gameplay per parlare di identità, genere, tecnologia e vita digitale.

John Chu is a “sherpa”—a paid guide to online role-playing games like the popular Call to Wizardry. For a fee, he and his crew will provide you with a top-flight character equipped with the best weapons and armor, and take you dragon-slaying in the Realms of Asgarth, hunting rogue starships in the Alpha Sector, or battling hordes of undead in the zombie apocalypse.

Chu’s new client, the pseudonymous Mr. Jones, claims to be a “wealthy, famous person” with powerful enemies, and he’s offering a ridiculous amount of money for a comprehensive tour of the world of virtual-reality gaming. For Chu, this is a dream assignment, but as the tour gets underway, he begins to suspect that Mr. Jones is really North Korean dictator Kim Jong-un, whose interest in VR gaming has more to do with power than entertainment. As if that weren’t enough to deal with, Chu also has to worry about “Ms. Pang,” who may or may not be an agent of the People’s Republic of China, and his angry ex-girlfriend, Darla Jean Covington, who isn’t the type to let an international intrigue get in the way of her own plans for revenge.

What begins as a whirlwind online adventure soon spills over into the real world. Now Chu must use every trick and resource at his disposal to stay one step ahead—because in real life, there is no reset button.

Tre quarti del romanzo sono ambientati nei “more pigs” (MMORPG) giocati dal protagonista, il cui lavoro è fare da guida nei mondi virtuali a giocatori che non hanno la pazienza, il tempo o la voglia di passare ore a livellare i loro personaggi virtuali. La sua cerchia di amici e colleghi (ha una gilda che fornisce servizi sherpa) è esclusivamente online e in realtà virtuale avvengono anche i rapporti con i suoi genitori.

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, una vita interamente online non viene presentata come penosa o triste. John Chu ha tutta la nostra simpatia, e riesce a gestire i rapporti umani in maniera abbastanza, beh, umana, nonostante l’interfaccia della realtà virtuale. Ma questo ormai, dopo un anno di isolamento, dovremmo riuscire a farlo tutti, vero?

Vero?

L’autore usa abbondantemente il linguaggio dei giochi di ruolo (tank, dps, etc…) e questo potrebbe respingere chi non è abituato ai “more pigs”, ma c’è un’intera appendice di spiegazione e ogni capitolo inizia con la definizione di un lemma inerente non solo i videogiochi ma anche i problemi relativi a un mondo futuro sempre online.

Questo romanzo è anche un buon punto per riflettere sul concetto di “realtà virtuale”. Senza snocciolare lunghi elenchi di opere ambientate in una realtà virtuale, prendiamo in considerazione alcune opere caposaldo. Il Neuromante (1984, William Gibson), Snow Crash (1992, Neal Stephenson), Matrix (1999, Sorelle Wachowski). Mettendo queste tre opere (e aggiungendo poi 88 Names) possiamo quasi tracciare una rotta della rappresentazione della realtà virtuale e di chi la usa nel corso dei decenni.

Il cyberspazio del Neuromante era una rappresentazione soggettiva di una serie di database, mantenuti dalle megacorp, ai quali il protagonista accedeva in maniera criminale. Solo otto anni dopo (e con la diffusione di internet e dei pc) il Metaverso è già diventato una rappresentazione oggettiva (ovvero comune a tutti gli utenti), realizzata da una singola compagnia. Qui il protagonista è uno dei creatori del Metaverso e come tale ha accesso a funzioni e possibilità proibite agli altri utenti. Con un salto di otto anni arriviamo alla Matrix dell’omonimo film. Questa realtà virtuale è stata creata per intrappolare gli esseri umani, ma mantiene caratteristiche di oggettività. Il protagonista è un hacker che scopre di essere l’eletto e di poter (semplificando il discorso) piegare la simulazione alla sua volontà. Viene in pratica riassunto l’intero percorso dal cyberspazio al metaverso (e da Case a Hiro Protagonist).

L’intero percorso è chiaro: è la storia della nostra relazione con l’Internet, o, per essere più precisi, la storia del nostro interfacciarci con il mondo informatico. E 88 Names, venti anni dopo Matrix, in epoca di fake news, TikTok e, ovviamente, mondi virtuali persistenti, porta avanti questo discorso. I mondi alternativi sono realizzati da diverse compagnie private, ma gli utenti possono passare dall’uno all’altro senza staccarsi dal computer. Il protagonista vive di videogiochi (anche se certe attività di sherpa sono considerate violazioni dell’EULA), ma vediamo che riesce a cavarsela molto bene anche nel mondo reale.

88 Names ci mostra quindi un mondo dove virtuale e reale sono adiacenti e intersecanti e, soprattutto, non in lotta tra loro.

Il libro non mi risulta che sia stato ancora tradotti in italiano, ma l’autore Matt Ruff è abbastanza tradotto in Italia e con l'adattamento televisivo di Lovecraft Country spero stia ricevendo attenzione da parte degli editori.