mercoledì 25 marzo 2026

Who’s Cribbing

Se devo parlare di un racconto che ha segnato la mia pubertà letteraria, o addirittura la pubertà e basta, mi viene subito in mente il poco noto Who’s Cribbing? di Jack Lewis.

È un racconto uscito nel numero di Gennaio 1953 di Startling Stories, e tradotto per la prima volta in italiano nel 1965 per l'antologia L'Altare A Mezzanotte della Casa Editrice La Tribuna, col titolo "Chi Plagia?"

Io l'ho letto da giovanissimo nel numero 1273 di Urania, Fantashow, uno speciale natalizio che aveva come tema racconti di fantascienza sulla fantascienza stessa.

Di cosa parla il racconto? È una raccolta di lettere tra il protagonista del racconto, lo scrittore Jack Lewis, e alcuni editori di riviste di fantascienza.

"Gentilissimo signor Lewis,

le restituiamo il manoscritto La Nona Dimensione. A un primo esame il racconto mi era parso degno di pubblicazione. E perché non avrebbe dovuto? La pensarono così anche gli editor di Cosmic Tales quando venne pubblicato la prima volta.

Come lei senza dubbio sa, fu il grande Todd Thromberry a scrivere il racconto che lei a cercato di spacciare per suo. Mi permetto di ricordarle le conseguenze penali del plagio letterario."

Il protagonista riceve una serie di lettere di rifiuto dagli editori, motivate dal fatto che in passato un certo Todd Thromberry aveva già scritto e pubblicato la stessa identica storia.

Identica, parola per parola

Il nostro povero autore parte alla ricerca di questo famosissimo Thromberry, il quale però è deceduto una decina di anni prima, e le sue opere sono introvabili.

Nel frattempo, manda altri racconti che vengono puntualmente rifiutati: "troppo thromberriano", "ci rivolgeremo direttamente agli eredi di Thromberry. Quel ragazzo sapeva scrivere" e così via.

Il protagonista giunge alla conclusione che Thromberry, genio dell'elettronica, sia riuscito a creare una macchina per vedere il futuro e dal passato gli sta rubando/ha rubato tutti i suoi scritti.

Disperato, raccoglie tutte le lettere scritte e ricevute e le manda a una rivista di fantascienza chiedendo aiuto a quell'editore e ai lettori.

Avrete già indovinato come va a finire.

"La sua idea di costruire un intreccio su una serie di lettere è certamente intrigante, ma temo che non possa funzionare. Fu nel numero di agosto 1940 di Macabre Adventures che Thromberry la utilizzò per la prima volta. Abbastanza paradossalmente, anche il suo racconto si intitolava Chi Plagia?"

È un raccontino di quattro paginette, ma non avete idea di quanto mi abbia dato da pensare nel corso degli anni. E questo prima che mi mettessi in testa l'idea di scrivere.

Intanto, la profonda e angosciosa ingiustizia che subisce il protagonista. Un'ingiustizia che travalica lo spaziotempo, si abbatte su di lui e gli rovina la vita – un destino di scopiazzatore già scritto e deciso da qualcun altro anni prima.

Welcome to real life.

C'è poi tutto un discorso sull'originalità, che da quando scrivo mi interessa molto.

Tanto lo sappiamo che qualsiasi idea ci possa venire, a qualcun altro è già venuta. Antonio Serra, uno dei tre creatori di Nathan Never, ha formulato la legge che prende il suo nome: "Se pensi di aver avuto una idea originale un altro l'avrà avuta prima di te. E se l'idea ti appare geniale ci saranno certamente altri dieci ad averla avuta prima di te!"

E non ti viene sempre la paranoia? Non è che a qualcuno è già venuta l'idea che sto usando in questo racconto?

Non è che qualcuno, da qualche parte, ha già scritto un paragrafo identico a questo?

O ha usato questo gioco di parole?

Siamo forse condannati a ripetere per l'eternità quello che altri hanno già fatto?

Da giovanissimo non ero capace di rispondere a queste domande. Figuriamoci adesso.

L'ultimo spunto da questo racconto mi è venuto invece negli ultimi anni, seguendo su internet scrittori di fantascienza e fantasy.

Ditemi la verità, lo conoscete anche voi un autore che "quella idea l'avevo già avuta io". Magari all'epoca non scriveva, ma se lo avesse fatto... O quello convinto che l'idea gliela abbiano rubata, lui ci aveva già scritto un racconto, un romanzo, una poesia, un videogioco, un grafito su un muro del cesso dell'autogrill.

Ce ne sono in giro, vero, di Todd Thromberry?

(scritto nel 2018 e mai pubblicato)

martedì 24 marzo 2026

Bound by Flame

Bound by Flame è uno action RPG sviluppato dalla francese Spiders e pubblicato nel 2014 per Windows, Playstation e Xbox.

La Spiders è stata fondata nel 2008 da alcuni degli sviluppatori che avevano lavorato al videogioco Silverfall; si tratta di una software house molto orientata alla realizzazione di action RPG (giochi di ruolo d'azione), con una particolare cura per il setting delle loro avventure. Nel 2012 sono usciti con Of Orcs and Men (assieme alla Cyanide), che trattava uno dei cliché dei videogiochi fantasy (e del fantasy in se), ovvero la guerra tra Umani e Orchi, dal punto di vista di un protagonista Orco: magari ne riparleremo in futuro. Nel 2013 hanno pubblicato Mars: War Logs (2013) un non proprio riuscito titolo cyberpunk.

In Bound By Flame il pacifico regno di Vertiel è stato invaso dalle armate dei Deadwalker mandate dai Signori del Ghiaccio. Fin qui tutta roba già vista e stravista. Il protagonista Vulkan è un mercenario appartenente alle Freedom Blades, un gruppo di soldati di ventura pagati dagli Scribi Rossi per combattere la minaccia. E anche qui, niente di speciale, anche se il fatto di dover essere pagati rende i mercenari diversi dai soliti eroi senza macchia e senza paura.

Le cose iniziano a farsi veramente interessanti quando gli Scribi Rossi compiono un rito magico per evocare il potere necessario a sconfiggere i Signori del Ghiaccio: il rito finisce male e il protagonista viene posseduto da un Demone del Fuoco, una misteriosa creature infernale che si insedia nel suo corpo e gli dona strani poteri.

La battaglia contro i mostri prosegue, ma in più Vulkan deve tenere a bada il demone chiuso dentro lei stessa. Sta al giocatore decidere se dare più o meno spazio al demone, in uno scambio ambiguo. Si possono acquisire poteri demoniaci regalando al demone una parte della propria anima: così però ci si disumanizza. Il corpo stesso dell’avatar si deforma cambiando colore e assumendo un aspetto sempre più deforme.

Gli scopi del demone poi non sono chiari. Vuole liberarsi dalla prigione di carne nel quale si trova e impossessarsi del Worldheart, il Cuore del Mondo di Vertiel, in possesso di Lord Blackfrost, uno dei Signori del Ghiaccio.

E mentre siamo tutti d’accordo che lasciare la propria anima a un demone in cambio di qualche comodità terrena non è una buona idea, il gioco rende ben chiaro quanto difficile sia sopravvivere ai nemici contando solo sulle proprie forze. La difficoltà aumenta rapidamente proseguendo nelle mappe e in poco tempo farsi aiutare dal demone non resta un'idea da escludere a priori.

Il dare più o meno spazio al demone è solo una parte della personalizzazione dell’avatar. Come nei migliori RPG, ci sono punti esperienza da acquisire in battaglia e spendere nello skill tree per acquisire nuove capacità. Raccogliendo abbastanza materiali (oro, metallo, ossa, sangue e tante altre materie prime) si possono costruire oggetti utili quali pozioni magiche, dardi per la balestra e così via. Il potere del demone, ovviamente, permette di costruire manufatti più potenti con un minor costo di risorse.

Sono ben realizzate le mappe di gioco anche se non molto originali come concezione. Si passa da un tempio in rovina nel prologo a un villaggio isolato in mezzo alle paludi del primo atto per passare poi a una città abbandonata e al covo ghiacciato di Lord Blackfrost. Le mappe iniziali sono le migliori, con splendidi scenari montuosi e una palude inquietante. Le mappe successive hanno meno “colore” e in più di qualche punto si ha l’impressione di vagare per un anonimo labirinto di pietra, come ad esempio nel livello delle fogne.

I combattimenti non sono quelli "spensierati" alla hack'n'slash. Ci sono numerose armi e varie tecniche di combattimento da padroneggiare. Gli attacchi e le parate devono essere eseguite con la giusta tempistica. Se si pensa di lanciarsi nella mischia menando colpi dove capita non si vive a lungo.

La storia ha diversi finali possibili, a seconda di quanta parte della propria anima si sia regalata al demone. I finali spaziano dalla sconfitta dei Signori del Ghiaccio grazie al Worldheart alla distruzione dell'intero mondo a opera del Demone.

Bound By Flame è un videogioco con vari elementi interessanti. Tra questi c'è il background del mondo di Vertiel e dei protagonisti, di cui si viene a conoscenza dialogando coi personaggi. È interessante il sistema di combattimento che richiede al giocatore molta più attenzione a quello che fa lui e alle mosse dei nemici, e dà soddisfazione imparare a combattere bene. Purtroppo ci sono alcuni elementi più deboli che appesantiscono il gioco. La difficoltà nella parte iniziale è molto alta e questo può mettere in difficoltà il giocatore non ancora abituato alle dinamiche dei combattimenti. La recitazione dei personaggi negli interludi cinematografici è di scarsa qualità e rende noioso seguire la storia. Difetti che vengono parzialmente (ma solo parzialmente, sia ben chiaro) scusati dal fatto che non è un gioco creato da qualche grosso sviluppatore ma da una compagnia indipendente e molto piccola.

(Articolo uscito per la prima volta su Italian Heroic Fantasy nel 2017)

lunedì 23 marzo 2026

Blood Omen: Legacy of Kain


Il nobile Kain, in viaggio dalla sua nativa Coorhargen, nel mondo di Nosgoth, viene avvisato di non attraversare i boschi di notte, perché "Con la notte vengono cose che nessun uomo vorrebbe incontrare", come dice il proprietario della taverna nella quale si è fermato.

Ma Kain è un ramingo alla continua ricerca di conoscenza e non ascolta l'oste. Di notte, nel bosco, dei fuorilegge lo stanno aspettando. Kain non sopravvive all'attacco e muore.

Ma non definitivamente. Il negromante Mortanius lo trasporta in una dimensione infernale e gli offre la possibilità di tornare in vita per vendicarsi dei suoi uccisori. Kain accetta, ma non sa quale è il prezzo da pagare: Kain diventa in Vampiro e deve nutrirsi di sangue, anche innocente, per continuare a "vivere".

E qui inizia la storia del videogioco "Blood Omen: Legacy of Kain", sviluppato dalla Silicon Knights e pubblicato nel 1996 dalla Crystal Dynamic.

Denis Dyak, presidente della Silicon Knights, aveva delle idee chiare sul tipo di videogioco che voleva realizzare: qualcosa di epico, ad alto budget, che anche gli adulti avrebbero voluto giocare. Il protagonista non doveva essere un cavaliere senza macchia e senza paura, ma un personaggio ambiguo che si muoveva in un mondo dalla moralità sfumata e dove non era possibile distinguere chiaramente il bene dal male.

Dyak vendette il gioco alla Crystal Dynamic, e assieme decisero la piattaforma migliore sul quale far uscire il gioco: la PlayStation, da poco annunciata dalla Sony (era il 1994).

Blood Omen: Legacy of Kain è un action-adventure a due dimensioni, con vista dall'alto sul protagonista e l'ambiente di gioco. Essendo un action-adventure, il gameplay è abbastanza diversificato: ci sono nemici da ammazzare in stile hack'n'slash, sotterranei da esplorare e puzzle da risolvere evitando di farsi uccidere da qualche trappola. Il gameplay è immediato, dato che i comandi sono pochi e semplici e gli elementi RPG sono quasi assenti: non ci sono punti esperienza da acquisire o oro da spendere nei negozi, e nemmeno alberi di skill nei quali perdersi: il Blood Omen si va e si uccide (o si viene uccisi)

La maggior parte della schermata è occupata dall'ambiente di gioco mentre sul lato destro c'è in bella mostra una fiala di sangue che indica quanto prezioso liquido Kain abbia ancora a disposizione, assieme all'equipaggiamento e alla magia caricata.

La fiala ci ricorda che Kain è un vampiro e che si deve nutrire di sangue. Anche sangue innocente: nel gioco è infatti possibile attaccare e “svuotare” inermi passanti, attaccandoli mentre camminano per strada o entrando di notte nelle case a mordere i proprietari. Nelle segrete e nei mausolei si trovano anche degli innocenti incatenati alle pareti con i quali è possibile fare uno spuntino, se non ci si fa impietosire dalle loro richieste di aiuto.

Riesce Kain a vendicarsi? Sì, e succede anche molto presto nel corso del gioco. Ma quei predoni che il Vampiro Kain uccide sono solo delle pedine. Chi sono i mandanti?

E qui entra in gioco la storia e il destino di Nosgoth. Questo mondo è retto da Nove Pilastri, che rappresentano altrettanti poteri: Mente, Dimensione, Conflitto, Natura, Energia, Tempo, Stati, Morte ed Equilibrio. Ogni Pilastro ha un suo guardiano. Ma il Guardiano del Pilastro della Mente Nuprator è impazzito e ha introdotto la corruzione tra i Guardiani, e di conseguenza anche nel mondo di Nosgoth. Per risanare il mondo il negromante Mortanius spinge Kain a uccidere i Guardiani.

La storia di Blood Omen è complicata e truce: ci sono fazioni, vampiri, negromanti, inganni e complotti e, per non farsi mancare niente, anche viaggi nel tempo.

Avevo giocato a Blood Omen quando era uscito, e l'ho rigiocato per questa recensione. L'atmosfera cupa del gioco non ha perso il suo fascino, anche se la grafica pixelata si fa sentire di più, adesso che siamo abituati al fotorealismo dei titoli moderni. Il background direttamente al di fuori dalla parte di mappa percorribile non è per niente dettagliato e spesso i sotterranei sono troppo buio per capire quello che succede. Ma niente di tutto questo impedisce di avere una bella esperienza di gioco.

Gli effetti sonori e l'audio erano di ottima qualità e fa ancora un certo effetto sentirli. Kain è doppiato da Simon Templeman, che oltre ad aver lavorato molto con i videogiochi (Dead Space 3, Dragon Age: Origins) e si è fatto notare nei telefilm Streghe e Vicini del Terzo Tipo.

Sono passati una ventina d’anni dall'uscita del gioco, quindi penso che non verrò accusato di spoiler se ne racconto il finale. Kain scopre alla fine che l'ultimo guardiano, quello dell’Equilibrio, è proprio lui. Deve ora fare una scelta difficile. Se si uccide, i Pilastri verranno rinnovati e il mondo di Nosgoth conoscerà una rinascita. Se decide di rimanere vivo, avrà tanto potere da dominare il mondo come divinità oscura. Voi cosa scegliereste?


(questo articolo è uscito per la prima volta su Hyperborea nel 2017)

giovedì 19 marzo 2026

Simulatore di capre

Questo è un articolo del 2017 scritto per un sito che venne chiuso prima della sua pubblicazione:



Definizione di Capra della Treccani: Persona ignorante, ostinatamente chiusa nella propria ignoranza

E quindi qua su Videogiochi Ignoranti di cosa di meglio si potrebbe parlare se non di Goat Simulator, il simulatore di capra creato nel 2014 dalla Coffee Stain Studio?

Già dal titolo questo videogioco prende in giro i vari Truck Simulator, Farm Simulator, che non so voi, ma a me hanno fatto sempre ridere ogni volta che li ho visti sugli scalfali dei negozi di videogames.

Capisco SimCity, ogni tanto veniva un terremoto o godzilla, o si potevano trasformare interi rioni della propria città in covi della malavita, ma seriamente, cosa ci trova la gente di divertente in uno Street Cleaning Simulator?

Alla Coffee Stain Studio devono aver avuto i miei stessi leciti dubbi.

Nel gennaio 2014 la CSS stava lavorando a un videogioco serio (di quelli che pagano le bollette), ma visto che la cosa impegnava solo una parte dei dipendenti, i capi della ditta decidono di fare un game jam interno - una specie di piccola gara tra developer per sviluppare un videogioco in poche ore.

Qualcuno ha tirato fuori quella piccola gemma che è Goat Simulator.

Essendo una cosa fatta per scherzo, quelli della CSS si sono limitati a mettere su Youtube un paio di video di quella che hanno ribattezzato "alpha version" ma che sappiamo benissimo essere soltanto una mappa per Unreal Engine 3 con dentro una carpa e qualche oggetto da distruggere. È il risultato di alcune ore passate tra chiacchiere, caffé e fika (la pausa caffè svedese, non quello che pensate voi: stiamo parlando di smanettoni del pc, dopotutto).

L'idea era di mostrare non so che feature grafica, e per rendere la cosa meno noiosa ci hanno aggiunto una capra.

Everything is better with goats.


La descrizione del video ha qualcosa di ironico: "Goat Simulator porta la simulazione della capra a un livello completamente nuovo. Non dovete più fantasticare di essere una capra, i vostri sogni finalmente si esaudiranno." E poco più sotto, tanto per chiarire: "Stiamo solo giocando un po' con alcuni programmi, questo non è il nostro prossimo capolavoro, giornalisti calmatevi."

Il video è stato un successo virale.

Vi riporto alcuni dei commenti su youtube: "Ho bisogno di questo gioco dentro di me". "11/10 nessun gioco è perfetto". "GTA: Goat Thief Auto". "Questo gioco è così stupido che devo comperarlo."

Potevano questi vichinghi farsi sfuggire l'occasione? Ovviamente no, e infatti il video successivo riportava la descrizione "OK INTERNET HAI VINTO, SEMBRA PROPRIO CHE GOAT SIMULATOR SARÀ IL NOSTRO PROSSIMO IP".

Hanno reso il gioco un po' più presentabile e lo hanno messo in vendita su Steam il 1o Aprile.

Capra d'aprile.

Un milione di copie vendute solo nei primi mesi. Dodici milioni in quattro anni.

Ora, forse, la fika è più alla loro portata.

Come direbbe Capitan Ovvio, nel gioco si è una capra: sguardo poco intelligente, lingua in fuori – la città senza nome dove è ambientato questo titolo è il proprio campo di gioco. Goat Simulator è un sandbox open world dove non ci sono dei veri obiettivi, a parte quello di accumulare punti facendo cazzate.

La capra ha una lingua appiccicaticcia che le permette di trascinarsi dietro le persone, molla cornate che Thor con il suo martello vatti a nascondere, è immortale e soprattutto, è e rimane una capra.

Immancabile lista di cose ignoranti che si possono fare nel gioco:

* prendere a cornate le persone

* prendere a cornate le automobili (facendole esplodere!)

* ci si può far investire dai tir in corsa

* lanciare la capra con i fuochi d’artificio

* eseguire riti satanici

* andare in giro con un lanciapalle a colpire cose e persone con le palline da tennis

* saltare sui trampolini


Non ci sono conseguenze, nessuno si arrabbia e l’area distrutta viene rigenerata dopo pochi minuti, i morti vengono riportati in vita e tutto torna come prima.

E in questo sta il successo del gioco. Non c'è niente di politicamente scorretto come in Postal 2, non c'è quella rabbia e cattiveria incanalata in comportamenti stupidi. C'è solo stupidità.

È anche interessante l'atteggiamento tenuto dagli sviluppatori. La prima versione del gioco era piena di bug. Ma la maggior parte sono stati lasciati. La CSS ha tolto solo quelli che mandavano in crash Goat Simulator, e neanche tutti: c'è un achievement per aver crashato il gioco.

Ripetiamolo: crashare il gioco fa parte degli obiettivi del gioco.

Si può dire che parte dello scopo del gioco è scoprire i limiti del gioco stesso, oltrepassarli e vedere se gli sviluppatori avevano previsto quella possibilità.

Altri bug riguardanti il motore fisico sono stati lasciati perché davano vita a risultati divertenti, come personaggi che si deformano o balistiche da ICBM.

C’è una lezione da imparare da tutto questo.


La CSS era una ditta seria che fino al 2014 aveva prodotto videogiochi seri: Sanctum e il suo seguito, I Love Strawberry (divertente ma non demenziale). Per caso hanno scoperto di avere una bomba tra le mani e l'hanno innescata.

Non si sono mai nemmeno formalizzati quando si trattava di relazionarsi con i clienti stessi. Hanno

dato in pasto al mondo una stupidaggine fatta tanto per. Sono rimasti loro per primi sorpresi dalla viralità dei video, e hanno iniziato a lavorare a Goat Simulator in maniera disinvolta: quando veniva loro un’idea, la applicavano, altrimenti andavano avanti con il progetto serio.

Il pubblico voleva uno stupido Game of Goats? E loro hanno accontentato i loro clienti. Hanno fatto felici un sacco di persone e guadagnato un sacco di soldi. E di fika.

mercoledì 18 marzo 2026

I videogiochi di Golden Axe

Questo articolo è stato pubblicato la prima volta su Heroic Fantasy Italia nel 2017:


In un precedente articolo abbiamo passato in rassegna i videogiochi ispirati al Conan di Robert E. Howard, e che avevano il barbaro Cimmero come protagonista. Ma non ci dobbiamo dimenticare che il personaggio di Conan, sopratutto per come è stato presentato negli anni '80 dai film, ha avuto un notevole influsso sul mondo videoludico. Sono numerosi gli esempi di titoli usciti in quegli anni e nel decennio successivo che sono "Conan-iani", presentando muscolosi barbari che combattono forze malefiche.

Quello che di sicuro è rimasto più impresso nei cuori dei giocatori è il classico Golden Axe, di cui parliamo in questo articolo.

Golden Axe è un beat 'em up e hack'n'slash a scorrimento orizzontale fatto uscire dalla Sega per i cabinati (quelli tipici da sala giochi o da bar) nel 1989.

Negli anni '80 la SEGA, che puntava molto sui cabinati da sala giochi, chiese al suo game designer Makoto Uchida di creare un bel mangia-monetine. Uchida si era già fatto notare l'anno precedente per aver creato l'arcade beat 'em up Altered Beast e aveva ora in mente di creare qualcosa di più interessante, ovvero un gioco di ruolo simile a Dragon Quest della Enix, che aveva avuto molto successo. Ma la SEGA aveva altre idee: preferiva qualcosa dal gameplay più semplice e immediato, indicando Double Dragon della Technos, gioco dove si andava in giro a picchiare la gente, come riferimento da imitare o, meglio, da sorpassare.

Uchida era un appassionato di film action e fantasy degli anni '80 e usò il film Conan il Barbaro, uscito nel 1982, come riferimento, tanto da noleggiare la cassetta del film e consumarla a furia di riguardarlo.

Così ispirato, con un team di cinque persone creò il primo Golden Axe.


La storia è semplice: nel regno di Yuria il malvagio Death Adder ha rapito il re e la principessa, e si è impossessato della Golden Axe, la magica Ascia d'Oro che dona a chi la impugna grandi poteri. Tre sono gli eroi che iniziano la loro quest per sconfiggere Death Adder, liberare i reali e recuperare l'Ascia. Ax Battler, muscoloso guerriero ispirato a Conan. Tyris Flare, amazzone ispirata invece a Red Sonja. E Gillius Thunderhead, il nano. Ognuno dei protagonisti ce l'ha con Death Adder per motivi personali: tutti hanno perso o i genitori o dei fratelli per mano del nemico.

L'ambientazione del gioco, come i personaggi e i nemici che si incontrano, non sarebbero fuori luogo nell'Età Hyboriana di Conan. Ci sono nani, goblin, giganti armati di martello, amazzoni assassine e scheletri guerrieri. I protagonisti girano senza armatura di sorta ma a petto nudo come il Conan del film.

Sotto molti aspetti Golden Axe è più Hyboriano di tanti altri giochi con “Conan” nel titolo.

Ci sono diversi elementi che hanno contribuito al successo di questo titolo. Intanto la scelta di far combattere i protagonisti con delle armi bianche: Ax Battler e Tyris Flare usano una spada, Gillius un'ascia bipenne. È un passo avanti rispetto a Double Dragon dove i personaggi si picchiavano a mani nude. I protagonisti possono usare degli attacchi magici, e hanno pensato bene di renderli visivamente potenti: l'attacco coinvolge tutta la schermata di gioco ed è uno spettacolo per gli occhi. Ci sono folletti a cui dare calci per ottenere pozioni e strane bestie da cavalcare per usarle in battaglia. Sono ricchi di immaginazione anche i livelli: i nostri eroi combattono su villaggi costruiti sul guscio di una tartaruga o sul dorso di un'aquila in volo. Aggiungiamo poi la possibilità di giocare con un amico, e il divertimento è assicurato.

Nessun dubbio quindi che Makoto Uchida fosse dotato come game designer. Dopo Golden Axe lavorò ad altri titoli quali i beat 'em up Alien Storm e Dynamite Deka (ispirato al film Die Hard) e il simulatore di battaglie aeree Wing War. Uchida negli anni ha fatto carriera e al momento è il capo della divisione cinese della SEGA.

Il gioco, uscito originariamente per cabinato, venne portato per una decina di sistemi nei due anni successivi, così che lo si poteva giocare su Sega Mega Drive, Master System, Amiga, Commodore, DOS, etc…

Aggiungiamo un paio di curiosità. I nemici, a parte Death Adder, hanno tutti nomi presi da alcolici. E molti suoni sono presi direttamente da film degli anni ‘80 quali Rambo e Conan.

Visto il successo, era quasi d'obbligo creare dei sequel. Il primo seguito è stato Golden Axe 2, uscito nel 1991 per Sega Mega Drive. I tre eroi ritornano per sconfiggere Dark Guld, il cattivo di turno che si è impossessato dell'Ascia d'Oro. Non era un gioco brutto, ma è stato mal accolto perché troppo simile all'originale. Sapeva tutto di già visto: il gioco è un clone dell'originale con minimi cambiamenti nella grafica e nelle mosse.


Va meglio con Golden Axe: The Revenge of Death Adder, del 1992, uscito solo per cabinato. È il seguito che tutti aspettavano. A parte Gillius Thunderhead, ci sono nuovi protagonisti giocabili: Stern Blade, virtualmente identico ad Ax Battler, Little Trix il diavoletto armato di forcone, Dora la donna centauro e Goah, il gigante cavalcato da Gillius. L'hardware più potente dei nuovi cabinati permette di avere migliori effetti grafici, e il gioco contiene più generi di bestie da cavalcare e la possibilità di avere quattro giocatori contemporaneamente. È stato un successo per cabinato ma non è mai stato portato su alcun sistema.

I possessori di Sega Mega Drive, invece di un port di Revenge, hanno ottenuto nel 1993 Golden Axe 3. Questa volta il cattivo si chiama Damned Hellstrike (tanto per rendere chiare le cose) e contro di lui e i suoi sgherri ci sono dei nuovi protagonisti: oltre all'intramontabile Gillius Thunderhead abbiamo l'immancabile barbaro Kain Grinder, la danzatrice Sarah Barn, il gigante Braoude Cragger e l'uomo-pantera Chronos Lait.

Questa nuova uscita per consolle è di nuovo inferiore alle aspettative. Il gameplay è stato modificato per rendere il gioco più simile ai beat 'em up concorrenti, con una portata minore delle armi e un gioco più frenetico.

Golden Axe 3 è uscito solo in Giappone, Asia e Corea del Sud. La versione per il mercato occidentale avrebbe dovuto contenere artwork realizzato da Boris Vallejo, l'artista che ha realizzato famosi manifesti cinematografici (Guerre Stellari) e le copertine di numerosi titoli della Sega. Purtroppo non se ne fece niente e Golden Axe 3 non arrivò mai da noi.

Visto il successo della serie, la Sega sviluppò altri titoli della saga non di tipo beat 'em up, ma di altro tipo.

Ax Battler: A Legend of Golden Axe (1991) è un ibrido di RPG e action ispirato pesantemente a Dragon Quest, e che a parte qualche nome ha poco a che fare con la serie picchiaduro.

Golden Axe Warrior, dello stesso anno, è un clone di The Legend of Zelda, al quale non aggiunge niente di nuovo.

Golden Axe: The Duel (1994) è invece un clone di Street Fighter 2, dove a combattere sono i discendenti dei protagonisti degli altri titoli della saga, con la curiosa possibilità di poter giocare come Death Adder.

Sono tutti titoli che intendevano sfruttare il nome della saga per rubare alla concorrenza un po’ di giocatori.


Dopo The Duel, per 14 anni non ci sono stati nuovi titoli. Poi nel 2008 è uscito Golden Axe: Beast Raider. Il gioco fa il salto al 3d, ma fallisce completamente nel ravvivare (o riavviare) la saga. Si può giocare solo Tyris Flare (opportunamente poco vestita) del primo Golden Axe, ma senza opzione cooperativa con più giocatori. E le bestie che si possono cavalcare non sono così interessanti o variegate come il titolo vorrebbe far pensare. Alla fine è un gioco noioso e senza quel charme che ha caratterizzato la saga.

Concludendo, Golden Axe può essere considerato uno dei videogiochi che incarnano meglio un certo spirito sword&sorcery degli anni '80 tipico dei film dell’epoca, servito con un gameplay divertente. I sequel non sempre sono stati all'altezza, ma d'altra parte il successo del gioco si basava su una formula precisa che o la si ripeteva identica o la si modificava con conseguenze sui risultati.

martedì 17 marzo 2026

Oscure riflessioni sull'artista da vecchio

Dark Reflections è un romanzo di Delany pubblicato nel 2007 da Carroll & Graf. Ha vinto il Stonewall Book Award e il premio della Temple University, dove Delany è stato professore per 15 anni.

Il protagonista del romanzo è Arnold Hawley, poeta, nero e alter ego dell'autore. Il romanzo è diviso in tre parti, che corrispondono a tre diversi periodi della vita di Hawley.

"In 1987's rainy October, when squirrels stopped, stared, then sprinted along the bench-backs away from the kids with the earrings, combat boots, and dog collars, who for more than fifteen years had been hanging out in Tompkins Square Park, Arnold's sixth books of poems, Beleaguered Fields, won the Alfred Proctor Prize — an award given once every three years that concerned a small circle of New York poets and men and women of letters."

Nella prima parte, "The Prize", conosciamo Hawley all'età di 52 anni, subito dopo aver vinto il prestigioso Alfred Proctor Prize per una sua raccolta di racconti. È il punto più alto della carriera dell'autore, da cui segue una lenta caduta. Ha un lavoro da cui riceve una basso stipendio che però gli da tempo per scrivere, tenendolo appena appena sopra la soglia della povertà. Hawley tenta molti anni dopo di vincere lo stesso premio, ma è incapace di realizzare di essere ormai fuori dalla realtà e dallo spirito culturale del presente, e infatti viene sonoramente sconfitto da un autore più giovane. Questa parte è stata definita da un critico "ritratto dell'artista come vecchio rimbambito".

È il ritratto di un poeta, dei suoi tentativi di costruirsi una carriera e una reputazione, di montare un prestigio attorno alla sua figura, e di come una simile crescita sia difficile se non impossibile.

"The psychological dismantling and rendering inactive of a passion such as Arnold’s is one of the most painful things the self can undergo. Only poets and a few saints can accomplish it with any ease, because it entails a revision in one’s conception of paradise as well as any entitlement the self may have to it. […] Because his firsthand experience of sex had convinced him of Aunt Bea’s rightness — that what you had never partaken of, you could not really miss (an ethical conviction that, even when, a decade later, for the company, Arnold began to go to gay bars with a few witty black male friends, he never really revised) — twenty-three-year-old Arnold Hawley returned to school and threw himself far more seriously into both his studies and his poetry."

La seconda parte, "Vashti in the Dark", ci mostra Hawley a 36 anni di vita, negli anni '70, e del suo sfortunato matrimonio con una donna, Judy, incontrata per strada. Stonewall è già successo, il movimento "black power" è all'apice, eppure Hawley si tiene in disparte e spia i luoghi di incontri omosessuali in Tomkins Square senza avere il coraggio di partecipare. Il matrimonio è di facciata per nascondere la sua omosessualità, proposto dalla donna due giorni dopo averlo conosciuto. Ma Judy ha dei grossi problemi, e si suicida mentre Hawley è fuori per incontrare altri uomini (cosa alla quale lo avevo spinto lei stessa).

“One night, when he leaned the book against the lamp’s bronze base and turned off the light on his bedside table, Arnold lay awake thinking: “How … cruel! Even if it is the most debilitating of conditions (which, were it anywhere near as common as Dr. Kinsey said, made it seem unlikely): how cruel , to take us as children and impose such isolating loneliness. Tonight, Arnold thought, in Pittsfield and in Queens and in Appleton and in Fishtown and God-knows-where-else, children are awake, in bed, as I am now, pondering their approaching deaths from this … disease, in the midst of a loneliness sharp enough to clog their ears and scatter their eyes and cloy their throat with grave dust. And, as he had not in a while, Arnold began to cry. Why, why, why lie to them as I was lied to?”

L'ultima parte, "The Book of Pictures", si concentra sulla giovinezza di Hawley, di come abbia scoperto di essere omosessuale e abbia sempre represso la cosa vedendola come malata e immorale.

Anche chiedere informazioni a un dottore risulta una cosa inutile in quanto anche il medico è di fatto ignorante in materia e gli fornisce un sacco di informazioni inutili: quella che Hawley ha è una malattia, gli omosessuali sono rarissimi da trovare ed è impossibile che una persona di colore sia gay.

A 25 anni circa incontra una copia di uomini che convive. Uno dei due è un fotografo che gli mostra la sua collezioni di nudi maschili. Hawley fugge da quell'incontro reprimendo quella parte di se stesso. Sempre attorno a questa età Hawley scrive un romanzo porno gay, le avventure di un giovane siciliano durante il regno dell'Imperatore Adriano, ovvero il romanzo dal misterioso autore oggetto di Phallos.

Anni dopo Hawley trova esposto un libro fotografico del fotografo che aveva conosciuto e finalmente, rivedendo le foto, riesce ad ammettere che c'è della bellezza anche nell'omosessualità.

Hawley è il Delany di un universo parallelo, un mondo nel quale la vita dell'autore ha preso un'altra direzione.

Hawley è un poeta, omosessuale represso e non raggiunge mai la fama.

Delany è uno scrittore di prosa, non ha mai represso la sua omosessualità (come testimoniato dai suoi romanzi più espliciti) ed è diventato un Maestro della fantascienza e della letteratura americana.

Molti si sono lamentati della piega presa dalla narrativa di Delany a partire dagli anni 70/80, e questo romanzo sembra essere una risposta a quelle lamentele. Il Delany reale si è evoluto, è cresciuto come autore e come essere umano, cosa non successa a Hawley. Quest'ultimo si è tenuto fuori da qualsiasi comunità artistica, sociale, underground o altro e la sua poetica ne ha risentito diventando sterile. Cosa non successa a Delany.

lunedì 16 marzo 2026

Lovecraft in Quake

Questo articolo è stato pubblicato la prima volta su Heroic Fantasy Italia nel 2017:

Quake è un videogioco pubblicato dalla ID Software nel 1996. Appartiene al genere "first person shooter", con una visuale in prima persona: non si vede cioè mai l'avatar del giocatore, solo le armi da esso impugnate. Differisce quindi da molti altri giochi in cui si ha la visuale completa dell'avatar (ad esempio, Tomb Rider); scopo del gioco è superare una serie di livelli, strutturati in maniera sempre più complicata, uccidendo i nemici ivi presenti e restando vivi. Nell'esplorazione dei livelli vengono rinvenuti diversi manufatti che raccolti possono aiutare il giocatore, quali armi, munizioni, chiavi e simili.

I livelli possono essere di vario tipo, da futuristiche basi militari a castelli medievali passando per ambientazioni sotterranee ed infernali.

La trama è semplice: oscure creature provenienti da dimensioni parallele hanno iniziato a invadere il nostro mondo e missione del protagonista è fermare il misterioso Quake, nome in codice dato al nemico.

Quake è molto adatto a rappresentare atmosfere lovecraftiane: nato inizialmente come un RPG (Role-playing video game) di ambientazione medievale, è stato convertito in uno sparatutto dai toni molto cupi, ambientato in oscuri castelli o cripte ed abitato da mostruose creature.

La struttura di gioco di Quake è ricalcata su quella del suo illustre predecessore, Doom, pubblicato sempre dalla ID Software nel 1993. Anche in Doom si doveva fronteggiare un'invasione di mostri proveniente da un'altra dimensione, nello specifico dall'Inferno stesso: DooM infatti è ambientato sia in avveniristiche basi spaziali che all'Inferno.

Il principale artefice dei riferimenti ai Miti di Cthulhu presenti in Quake è Sandy Petersen, grande appassionato dei Miti, che dopo aver realizzato il gioco di ruolo The Call of Cthulhu per la Chaosium, passa nel 1993 alla ID Software, poche settimane prima che venga pubblicato Doom. In breve tempo Petersen realizza ben 18 livelli del gioco e partecipa attivamente alla creazione di quel titolo.

Riesce ad inserire alcuni riferimenti anche in questo gioco; a titolo di completezza li riporteremo qui di seguito:

• I simboli che appaiono nel videogioco, e in particolare quelli presenti sui teletrasporti adoperati dalle creature infernali per invadere il nostro universo, sono tratti dal Simon Necronomicon, una versione apocrifa uscita negli anni '70.
• Uno dei livelli realizzati da Petersen per questo gioco si intitola Mt. Erebus; esso è rappresentato come un vulcano riempito di lava ed è un chiaro riferimento all'omonimo vulcano sito in Antartide, dove guardacaso è ambientato "At the mountain of madnass" di Lovecraft.
• Uno dei mostri presenti si chiama "Cacodemone": il nome è tratto dall'aggettivo "cacodemoniaco" adoperato da Lovecraft in The Nameless City: "I have said that the fury of the rushing blast was infernal - cacodaemoniacal - and that its voices were hideous with pent-up viciousness and desolate eternities."

Già questi primi riferimenti ai Miti di Cthulhu, inseriti da Petersen nel videogioco Doom, precedente di alcuni anni a Quake, ci mostrano come il genere di citazioni da lui adoperato vada dalla simbologia impiegata ai luoghi di ambientazione, con una certa predilezione per i nomi.

Vediamo ora esattamente quali sono i riferimenti ai Miti presenti in Quake.

Partiamo da Quake stesso: alla fine del gioco si scopre che il mostro finale, colui che è a capo dell'invasione interdimensionale, è Shub-Niggurath. Tale creatura è spesso citata nei Miti ma mai descritta interamente. Una parziale descrizione viene fornita da Robert Bloch nel suo racconto Notebook Found In A Desert House come "Something black in the road, something that wasn't a tree. Something big and black and ropy, just squatting there, waiting, with ropy arms sqirming and reaching...". Tale descrizione è stata di ispirazione per la realizzazione del mostro: un corpo bulboso fornito di tentacoli; sotto certi aspetti ricorda un utero, e l'analogia non deve sembrare vaga: Petersen stesso definì Shub-Niggurath "It has been guessed that she is a perverse fertility deity".

Un altro mostro molto potente, e che viene messo come "boss finale" nel primo episodio di Quake, è Cthon; il nome deriva dal termine greco kthon, con significato di "terra": da esso deriva il termine italiano ctonio. La radice è la stessa che ritroviamo nell'appellativo Cthonians che Brian Lumley dà ai vermi giganteschi che appaiono nel suo racconto The Burrowers Beneath.

Se poi esaminiamo la figura di Cthon, notiamo come prima cosa che tale mostro ha una bocca verticale, e risulta nel complesso simile ai Gug descritti da Lovecraft in The Dream-Quest Of Unknown Kaddath. Essi sono descritti come ricoperti da una folta pelliccia nera e hanno un'enorme bocca che si apre verticalmente per tutta la lunghezza della testa e da cui spuntano delle zanne gialle. Le loro enormi zampe sono equipaggiate con artigli acuminati; i loro occhi sono rosa, sporgenti e protetti da protuberanze ossee su cui su cui spuntano delle grosse setole. Molti di questi elementi si possono infatti trovare in Cthon.

Gli Shambler sono un'altra specie di mostri che si incontrano spesso nei livelli di Quake. Il nome è tratto dai Dimensional Shamblers che appaiono in The Horror in the Museum scritto da Lovecraft per Hazel Heald e dal racconto The Shambler from the Stars di Robert Bloch.

Nel racconto di Lovecraft essi sono così descritti: "Shuffling towards him in the darkness was the gigantic, blasphemous form of a thing not wholly ape and not wholly insect. Its hide hung loosely upon its frame, and its rugose, dead-eyed rudiment of a head swayed drunkenly from side to side. Its forepaws were extended, with talons spread wide, and its whole body was taut with murderous malignity despite its utter lack of facial description".

Di tali creature si dice inoltre che possano spostarsi attraverso le dimensioni, che sono ricoperti di una folta pelliccia e sono all'origine dei racconti sugli Yeti; anche gli Shambler in Quake hanno l'abitudine di teletrasportarsi nei livelli e sono ricoperti da una spessa pelliccia bianca.

Incontriamo poi il Fiend, che corrisponde perfettamente alla descrizione che Lovecraft fa dei ghast nel già menzionato racconto The Dream-Quest Of Unknown Kaddath: essi hanno lunghe gambe da canguro dotate di zoccoli, che permettono loro di compiere lunghi salti.

Lo Spawn compare in Quake come un'ameba informe che assale il giocatore cercando di ucciderlo. Il riferimento più prossimo nei Miti di Cthulhu lo si trova sia negli Shoggoth che nella cosa chiamata "Formless Spawn" (da cui ha preso il nome) che compare nel gioco di ruolo The Call of Cthulhu.

Fin qui abbiamo visto come molte delle creature che il giocatore incontra in Quake siano ispirate, nel loro aspetto o nel nome che portano, da creature apparse nei Miti di Cthulhu.

Altri riferimenti si incontrano andando a vedere i nomi attribuiti ad alcuni dei livelli presenti nel videogioco.

La mappa segreta del quarto episodio si intitola "The Nameless City" con chiaro riferimento all'omonimo racconto, ambientato in un'antica città abbandonata della Penisola Araba.

La seconda mappa del terzo episodio si intitola "The Vaults of Zin", una località vicino alla Torre di Koth nella storia The Dream-Quest Of Unknown Kaddath: essa è un'enorme caverna vicino a un cimitero di Gug.

La terza mappa del quarto episodio, "The Elder God Shrine", si riferisce genericamente alle creature del Mito.

Si deve considerare che tali livelli non pretendono di essere rappresentazioni fedeli o autorevoli dei posti di cui portano il nome: essi sono puramente delle citazioni, dei tributi a uno dei padri spirituali del videogioco stesso.

Altri livelli portano nomi simili, che sebbene non compaiano mai nei racconti di Lovecraft, hanno profondi echi tipicamente lovecrafitani; a caso possiamo citare i livelli chiamati "The Tomb of Terror", "Chambers of Torment" e "The Palace of Hate".

Nel gioco, allo scopo di procedere all'interno di un livello, è necessario recuperare delle chiavi; le chiavi sono di due tipi: oro e argento. Quest'ultima è stata pensata in riferimento al racconto The Silver Key.

Infine, sebbene vada classificato più come coincidenza che come citazione, sia Quake che molti racconti di Lovecraft sono "racconti" in soggettiva: in entrambi viviamo la storia attraverso gli occhi dei protagonisti, e tramite questo artificio narrativo è "come se si fosse lì" percependo il terrore dal punto di vista limitato della persona che lo vive.

Esistono molti modi per citare Lovecraft e i suoi miti in un'opera, sia essa un racconto, un film o un videogioco.

Si può fare esplicito riferimento alla mitologia, inserendo l'opera all'interno del corpo dei Miti, come fatto da molti autori successivi a Lovecraft. In tal caso luoghi e creature vengono presi direttamente dai miti, o, nel caso in cui si inventino nuove creature, queste comunque rispettano certi canoni: si eredita quindi l'intero immaginario visivo e descrittivo già presente nell'originale.

Si può tentare di ricreare atmosfere simili, introducendo una nuova mitologia separata da quella di Lovecraft, ma che cerca di riprodurne, con imitazioni che posso andare dallo scadente all'ottimo, la carica di angoscia e orrore universale presenti nell'originale.

C'è poi una via di mezzo, come nel caso di Quake. Il modello di riferimento è completamente diverso, essendo un videogioco d'azione dove con l'orrore si deve interagire: in esso compaiono riferimenti, espliciti o sottili, all'opera di Lovecraft.

è ovvio che non si inserisce all'interno dei miti, né si preoccupa di rispettarne i canoni: prende dai miti quegli elementi che meglio si adattano alla propria struttura. Tali riferimenti donano al videogioco un certo inquadramento, una specie di ammiccamento, per chi ne sapesse cogliere i riferimenti, come se l'autore ponesse una base comune e un terreno simile su cui condividere gli stessi orrori con i giocatori.

Sotto certi aspetti si può paragonare a certi cross-over di fumettistica memoria: si ha il piacere di incontrare certe creature e di visitare certi posti di cui si è letto molto, e di vedere, interagire (anche se nella limitata maniera uccidi/vieni ucciso) con i Miti. Interessante è inoltre le citazioni fatte relative ad altri autori che hanno contribuito con la loro opera ai Miti di Cthulhu.

Oltre a una rappresentazione visiva di luoghi e creature difficilmente immaginabili, questo genere di citazioni permette ai miti di travalicare le opere in cui si trovano abitualmente al fine di vederli in situazioni diverse da quelle usualmente note.

Infine è senz'altro un segno interessante e promettente che tali nuovi mezzi di intrattenimento, sebbene basati su immagini, non dimenticano l'orrore indescrivibile presente nei Miti.