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sabato 15 aprile 2017

Vendetta Finlandese


Chi vuole eliminare il Silenzioso, agente di punta dell'intelligence finlandese? Jyrki parla poco. Niente di così strano, per un finlandese. Ma che Jyrki sia addirittura conosciuto tra i colleghi del SuPo, l'intelligence finnica, come "il Silenzioso", vorrà pur dire qualcosa... Nella sua professione, Jyrki è abituato a essere cacciatore. Da oggi, si scopre preda. Bersaglio di qualcuno capace di domare web e tecnologie. Chi vuole eliminarlo? E perché? Se vuole sopravvivere, il Silenzioso deve trovare rapide risposte. E soluzioni definitive.
Sono sempre rimasto affascinato dalla Finlandia, dai suoi paesaggi, fatti di verdi foreste (in estate) e laghi ghiacciati (in inverno), e dal suo popolo, caparbio come pochi altri. Mi è sempre mancata una scusa buona per ambientarvi un racconto. Ma forse non servono scuse per scrivere narrativa, vero?

L'occasione me l'ha fornita la collana Delos Passport, curata da Fabio Novel per le Edizioni Delos Digital.

Come spiega il Novel nella sua introduzione alla collana:
Ogni racconto (...) propone una location differente, un’ambientazione che non vuole essere uno “scenario di cartone” (fosse anche un CGI coi fiocchi), o un mero contenitore atto a contenere una pur bella e appassionante trama, ma funzionale alla stessa. In DELOS PASSPORT l’ambientazione è quindi, in uno o anche più modi, tra i protagonisti. O perché racconta qualcosa di peculiare del luogo e/o dei fatti e/o delle genti di cui si racconta. O perché il narrato, pur se in fondo adattabile anche ad altri quadri, viene qui profondamente tipicizzato da una declinazione accurata e viva nel contesto proposto.
Ispirato dai miei soggiorni lassù ho quindi scritto Vendetta Finlandese, ricco di paesaggi innevati, alta tecnologia e scenari geopolitici.

lunedì 30 marzo 2015

Breve storia dell'illuminazione

Adesso è facile: premiamo l'interruttore e la stanza si illumina. I lampioni stradali ci illuminano la via. All'occorrenza, prendiamo la torcia elettrica ed esploriamo la casa abbandonata. Se va via la corrente, ci lamentiamo che non possiamo giocare al computer.

Chi lo avrebbe mai detto, ma una volta non era così. E quindi, cosa si è inventato l'uomo per illuminare il buio? Facciamo una rapida carrellata dei mezzi di illuminazione adoperati in passato prima che Mr. Edison s'inventasse la lampadina.

Si è iniziato bruciando dei rami secchi, preferibilmente presi da piante resinose. Il passo successivo è stato intuitivo: fasciare assieme dei rami per avere la torcia.
Sembra che furono gli egizi a inventare la lucerna, dove uno stoppino pesca l'olio combustibile da un contenitore. Facile. Purtroppo consumava tanto olio e generava una luce rossastra che produceva fumo. Il combustibile era olio vegetale, grasso animale o petrolio, nei posti dove affiorava liberamente.

Il rivale della lucerna fu la candela, la cui invenzione è attribuita a qualche tribù celtica. Il combustibile per la candela era grasso animale mischiato a paglia o cere animali o vegetali solide. Le candele si diffusero molto al nord, mentre nei paesi che davano sul Mediterraneo, vista la disponibilità di olio, veniva più usata la lucerna.

Col XV secolo si inizia a parlare di illuminazione pubblica: nel 1417 il Sindaco di Londra ordinava che ogni casa avesse esposta all'esterno una lanterna durante le notti invernali. Nel 1524 abbiamo una legge simile anche a Parigi. Niente di incredibile: il grosso delle città restavano al buio ed era pericoloso girare di notte, ma almeno la gente riconosceva la necessità di illuminare le strade.
Nel 1765 Bourgeois di Châteaublanc aggiunse un riflettore metallico a una lanterna costruendo il cosiddetto riverbero, mentre nel 1783 Argand ideò la lampada che porta il suo nome, una versione migliorata della lanterna, che permetteva una luce più bianca e una migliore combustione (significa che faceva meno fumo). La Lampada Argand possedeva un becco di nuova concezione, 


costituito da due piccoli cilindri concentrici di metallo tra i quali correva uno stoppino in forma di nastro (in grado di abbassarsi e alzarsi secondo il bisogno) e di un tubo di vetro perfettamente cilindrico dalla base alla sommità. La fiamma anulare della nuova
lampada veniva così avvantaggiata da una doppia aerazione, interna ed esterna, e il beneficio era ulteriormente accresciuto dal tubo che accelerava la velocità delle due correnti d’aria.

La citazione è tratta da "L'illuminazione attraverso i tempi" a cura della Fondazione Neri.

Da Argan in poi fu tutto un susseguirsi di invenzioni e miglioramenti con nuovi modelli di lampade a olio. Ci furono anche alcuni miglioramenti nella tecnologia della candela, con l'introduzione della candela stearica nel 1818 e l'invenzione dello “stoppino perfetto” nel 1835.

E veniamo al gas. Si sapeva già dal 1667 che il gas di carbon fossile era infiammabile, grazie alla relazione intitolata A Description of a Well and Earth in Lancashire taking Fire, by a Candle approaching to it. Imparted by Thomas Shirley, Esq an eye-witness. Detto altrimenti: vi racconto come per poco non saltavo per aria.

Nel 1792 abbiamo la prima casa illuminata a gas, quella di William Murdoch (foto a sinistra), che bruciava il gas prodotto dalla distillazione del carbone della fonderia dove lavorava, la Soho Foundry. Visto che dopo 6 anni la casa non era ancora saltata in aria, nel 1798 la fonderia venne illuminata a gas, e nel 1802 l'esterno della stessa.

Filippo Lebon illuminò casa sua usando gas derivato del legno nel 1801, ma il povero Filippo morì pochi anni dopo: la mattina del 3 Dicembre 1804 fu trovato morto in strada, assassinato. Forse se la strada fosse stata illuminata... 

Tra i primi posti illuminati a gas da Murdoch abbiamo anche le fabbriche di motori a vapore Watt&Boulton e la filatura del lino di Philipps&Lée: l'illuminazione a gas non produceva scintille ed era quindi l'ideale per le industrie tessili o per tutte le fabbriche costruite in legno.

Da questo punto in poi per il gas è stata un'escalation: nel 1807 abbiamo la prima strada illuminata a gas (Pall Mall a Londra). Nel 1816 Baltimora negli USA viene illuminata a gas mentre nel 1820 tocca a Parigi. Entro pochi decenni l'illuminazione a gas diventerà lo standard.

Non tutti erano felici della novità. Papa Gregorio XVI proibì l'illuminazione pubblica nei territori dello Stato Vaticano, per i soliti motivi: la notte era stata voluta da Dio, e con delle luci innaturali la gente si sarebbe potuta riunire a complottare contro il Papa.

Nasce un nuovo mestiere: il lampionaio.

In blusa turchina con sopravveste e berretto municipale in testa, portava con sé una lunga pertica all’estremità superiore della quale era fissata una speciale lampada munita di gancio, detta appunto “lampada d’accenditore”, che gli consentiva, senza l’ausilio di una comune scala in legno (impiegata solo all’inizio di questa fase e per un periodo molto breve), di aprire dal basso verso l’alto lo sportellino inferiore in vetro della lanterna, girare la chiavetta del gas e provocare l’accensione mediante un’esca accesa che il lampionaio provvedeva a mantenere viva soffiando di tanto in tanto aria attraverso una pompetta di gomma.
La citazione è tratta da "L'illuminazione attraverso i tempi" a cura della Fondazione Neri.

Quindi per l'illuminazione pubblica si usava il gas. E per le lampade portatili? Non è che si poteva andare in giro con una bombola di gas o un tubicino collegato alla rete di distribuzione. Le lampade portatili continuavano a bruciare olio, e nell'800 si usava molto l'olio di balena (no dico, avete presente Moby Dick?). Proprio per sostituire l'olio di balena si cercò di ricavare dell'olio dal carbone (1846)... ma il risultato era troppo costoso. Nel 1850 si riuscì a ricavare il kerosene dal carbone bituminoso.
Nel 1859 il buon Drake scava il primo pozzo petrolifero in Pennsylvania. Il 70% del greggio prodotto viene distillato in kerosene per lampade. Il 25% restante (mettiamo un 5% di perdite) era composto da frazioni troppo leggere o troppo pesanti per avere una buona combustione. Le frazioni leggere (le nafte o gasoli) trovavano impiego come solventi o anestetici, visto che ancora non c'erano in giro molti motori a scoppio. Ma stiamo parlando di illuminazione, i motori a scoppio sono un'altra storia.

E poi un giorno arrivò Edison.

venerdì 13 marzo 2015

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '80

Nella mia serie di post sull'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza, ero arrivato agli anni '70. Tocca ora agli anni '80.

E qui le cose si fanno un po' complicate. Io sono nato e cresciuto negli anni '80 (lo so, non è una cosa della quale vantarsi), e per l'eccessiva vicinanza e per mio personale coinvolgimento in quegli anni, mi è difficile mantenere la dovuta prospettiva storica. Essendo noi ancora così vicini agli anni '80, ho anche delle difficoltà a cogliere dei trend generali, come per esempio ho fatto con i razzi e i dischi volanti degli anni '50.

Proviamo lo stesso. Negli anni 80 si sono moltiplicati i film e le serie tv di fantascienza, e in proporzione si sono moltiplicati i modelli di astronavi adoperate. Cercherò di portare gli esempi più interessanti o particolari, chiedendo scusa a quei capitani le cui astronavi, per quanto degne di essere nominate, non ho preso in considerazione.

Iniziamo subito con la prima, e per ora unica, astronave con le tette, la Nell di Battle Beyond the Stars (in Italiano, I Magnifici Sette nello Spazio), orrido filmone trash, brutta copia di Guerre Stellari, che Jimmy T. Murakami e Roger Corman hanno diretto nel 1980.



È un'astronave. Color carne. Con le tette. Iniziamo bene gli anni '80, che dite?

Per fortuna Sean Connery, l'hanno successivo, ci fa dimenticare la Nell recitando nella trasposizione fantascientifica di Mezzogiorno di Fuoco, Outland (Atmosfera Zero in italiano). Nel film l'unico veicolo spaziale che compare è un semplice shuttle. Ha un ruolo marginale, ma mi è rimasto impresso per come è stato realizzato. È un ottimo esempio di funzione industriale vs forma.


Lo shuttle è composto solo da un carico attaccato a dei razzi, la superficie è ricoperta di greeble (le irregolarità che si aggiungono per rendere le superfici più dettagliate). Nel complesso risulta abbastanza inquietante, sembra un'evoluzione deviata dei moduli Eagle di Spazio 1999 (dei quali abbiamo parlato nella puntata precedente).

Nel 1982 esce La Cosa (The Thing) che in questa sede ricordiamo per il disco volante con il quale il mostro del titolo arriva sulla Terra. Il film non mostra molto l'astronave, e per godercela tutta dobbiamo vedere le foto del modellino. Lo cito qui per il disegno azteco presente sulla sua superficie, analogo a quello della nuova Enterprise di tre anni prima. Umani o alieni, per dettagliare una superficie senza aggiungere greeble si ricorre sempre allo stesso trucco.


Saltiamo un paio d'anni, e passiamo a Giochi Stellari (The Last Starfighter, regia di Nick Castle). Ricordiamo la Gunstar non solo perché è figa, ma anche perché realizzata al computer.


La compagnia Digital Productions realizzò ben 27 minuti di CGI usando un computer Cray X-MP. Leggiamo su wikipedia:

For the 300 scenes containing computer graphics in the film, each frame of the animation contained an average of 250,000 polygons, and had a resolution of 3000 × 5000 36-bit pixels. Digital Productions estimated that using computer animation required only half the time, and one half to one third the cost of traditional special effects.

Iniziamo ad abituarci: la CGI verrà sempre più utilizzata negli effetti speciali e nella realizzazione dei modelli usati nei film di fantascienza.

Nel 1985 esce 2010, il seguito di 2001: Odissea Nello Spazio. So che l'idea di un seguito del film di Kubrick suona eretica, blasfema, ridicola e qualsiasi altro aggettivo vogliate usare, ma tralasciamo il giudizio sul film e concentriamoci sull'astronave Leonov.



La Leonov è stata creata da Albert Brenner e Syd Mead, e secondo me rappresenta bene il punto di vista americano sull'evoluzione futura del design tecnologico russo degli anni '80.
Troppo complicato? Allora mettiamola così: è puro sovietpunk, essendo un'astronave sovietica del 2010.

È brutta, come la Nostromo di Alien. Ha una sezione rotante, per generare la gravità, ben visibile dall'esterno. A pensarci bene, è proprio la sezione rotante che rende l'astronave così viva. Infine, il suo design ha ispirato le astronavi classe Omega di Babylon 5. Non male, vero?

L'anno successivo abbiamo Flight of the Navigator, con un'astronave esattamente opposta alla Leonov. Ideata da Bill Creber, e realizzata con la CGI da Jeff e Randall Kleiser, quest'astronave ha una superficie liscia, lucida, cromata, che richiama certi aspetti dell'art decò degli anni '50. La CGI permette di realizzare un velivolo che riflette l'ambiente circostante e che può cambiare forma. Di fatto anticipa di cinque anni l'effetto speciale del metallo liquido di Terminator 2.



Nel 1986 abbiamo anche la Sulaco di Aliens. L'astronave che porta i marines su LW-426 è un buon esempio di design militar-spaziale, che troverà numerose ispirazioni nei decenni successivi, specialmente nel campo dei videogiochi. Il design della Sulaco è ispirato sia a quello di un fucile sia  a quello dei sottomarini da guerra. James Cameron aveva brevemente descritto l'arrivo della Sulaco come:
a forest of antennae enter the frame, followed by the enormous bulk of the SULACO.
Ron Cobb concepì all'inizio una sfera da cui si protendevano della antenne, ma l'astronave così ideata non figurava bene sullo schermo. Si passò quindi al design che conosciamo, rigido, meccanico, che urla "esercito" da tutti i greeble.


E Star Trek? Possiamo dimenticare Star Trek? Assolutamente no. L'Enterprise non è andata in pensione negli anni '80, con ben tre film e una nuova serie televisiva, The Next Generation, iniziata nel 1987.
Ricordiamo qui Star Trek III: Alla Ricerca di Spock, perché introduce l'Uccello Predatore klingon, astronave destinata a un grande successo nel franchise di Star Trek, tanto da ricomparire in quasi tutte le successive serie televisive e film. Il Bird of Prey ricorda un uccello, con tanto di piume rappresentate sulle sue ali meccaniche. Il design deriva all'omonimo Bird of Prey romulano: infatti originariamente doveva essere un'astronave romulana rubata dai klingon.


E veniamo all'Enterprise-D, la reincarnazione degli anni '80 della celebre astronave.


Le forme dritte, nette e precise dell'Enterprise originale lasciano spazio a curve organiche. Mentre l'originale era una serie di forme geometriche attaccate assieme (cilindri, parallelepipedi, dischi), la "D" è un tutt'uno compatto dove si passa dalla sezione a disco a quella motori alle gondole di curvatura senza soluzione di continuità.

Meritano un cenno anche gli interni. Il concept originale del ponte di comando della "D" non prevedeva terminali o altro genere di interfacce con la strumentazione di bordo: i personaggi avrebbero dovuto interagire con il computer solamente tramite comandi vocali. Avevano anche immaginato di abbellire l'ambiente con delle piantine da appartamento. Sul serio. L'idea deve essere sembrata esagerata, tanto che furono introdotte le console di comando.


Il ponte di comando, comunque, con le sue superfici in legno, le sue linee curve, i suoi tappeti, non sembra essere il centro di controllo di un'astronave: l'atmosfera è molto più rilassata e informale, come si addice a un'astronave da esplorazione che porta anche delle famiglie a bordo. È stata definita una sala per cocktail spaziale, un Hotel Hilton tra le stelle.

The Next Generation introduce anche gli schermi LCARS, che anticipano di qualche decennio i touchscreen degli smartphone.


Parlando di TNG, ha senso spendere due parole per un altro paio di astronavi introdotte in questa serie.
La prima è l'astronave da battaglia romulana di classe D'deridex, dal design impressionante e dall'estetica minacciosa.



La seconda astronave è altrettanto minacciosa e inquietante, pur avendo una forma geometrica semplice. Stiamo parlando ovviamente del cubo Borg, che getta via centocinquanta anni di evoluzione del design delle astronavi. È pura funzione a scapito di qualsiasi estetica. C'è la completa assenza di direzione, ordine, gerarchia delle parti. Il cubo vola nello spazio. Fine della storia. La resistenza è inutile.


Negli anni '80 abbiamo visto un po' di tutto, e siamo passati dall'astronave con le tette al cubo Borg. In mezzo, ogni cosa possibile immaginabile. Lascio a voi ogni commento o giudizio.

lunedì 23 febbraio 2015

A volte ritornano: il Ball Tank

Uno dei primi post di questo blog è stato sulla motoruota, il curioso velivolo a motore degli inizi del secolo. Concludevo l'articolo parlando della monoruota a uso militare, e del Ball Tank costruito dai nazisti.


Ebbene, pensate un po': l'idea è tornata di moda.



Il drone qui sopra, chiamato GuardBot e in sviluppo presso una compagnia privata per conto del Marine Corp War Fighting Lab, è capace di nuotare alla velocità di 4 miglia l'ora e correre sulla spiaggia a 20 mph.



Io ne voglio uno. E voi?


lunedì 19 gennaio 2015

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '70

Continuiamo la nostra carrellata sulle astronavi della fantascienza, con particolare occhio per l'evoluzione del loro design nel corso degli anni. L'ultimo post sull'argomento aveva trattato gli anni '60... e quindi oggi parleremo degli anni '70.

La lezione di Kubrik sul realismo, o meglio, sulla preminenza della funzione sulla forma, risulta essere appresa  e messa in pratica nel corso del decennio successivo. Abbiamo quindi film quali Silent Running (1972), Dark Star (1974), Star Wars (1977) e Alien (1979) dove le astronavi hanno un aspetto vissuto e pragmatico. L'ingegneria e la produzione industriale sembrano dettare l'agenda del design delle astronavi, esattamente come l'hanno fatto, con successo, per il programma spaziale americano.

L'astronave Valley Forge di Silent Running

La Dark Star

È un periodo di delusione rispetto alle utopie sociali e scientifiche degli anni '50 e '60. Come fatto notare da Rob McLaughlin sul sito Den of Geek, l'Età dell'Acquario non si realizzò, ma si spostò invece "tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana".

Parliamo quindi delle astronavi di Guerre Stellari. Il film di George Lucas ha portato un nuovo standard nel design delle astronavi, con un'influenza duratura nella storia della fantascienza.
Il kitbashing qui viene portato a livelli completamente nuovi, e permette di raggiungere una densità del dettaglio delle superfici delle astronavi mai vista prima. Il team che si occupa degli effetti speciali battezza le irregolarità superficiali con il nome di greeble.

Abbiamo gli imponenti incrociatori imperiali, dalla forma triangolare, nei quali l'alta densità di kitbashing aiuta a rendere l'idea di un'astronave enorme e complessa.


Abbiamo il Millennium Falcon, il cui design base è quello di un disco volante, ma al quale sono inseriti numerosi dettagli e un certo livello di asimmetria; l'aspetto vissuto, con molti componenti non funzionanti, deriva direttamente dal filone di astronavi usate che abbiamo visto prendere piede agli inizi degli anni '70.


Abbiamo infine una varietà di modelli di caccia spaziali, tra i quali spiccano gli X-Wing dell'Alleanza Ribelle e i caccia imperiali TIE.




Simile uso del kitbashing sarà utilizzato per la realizzazione del Galactica (Battlestar Galactica, 1978) Non è una caso che questa serie televisiva abbia lo stesso Supervisore degli Effetti Speciali di Guerre Stellari, John Dykstra. Ma del Galactica parleremo in futuro, comparando le due versioni, quella originale e quella recente.


Due anni dopo Guerre Stellari esce Alien, e in esso troviamo due modelli quasi archetipici di astronave: il misterioso relitto alieno, dall'aspetto tecno-organico, creato da H.G.Giger, e l'astronave Nostromo, realizzata sotto la supervisione del già noto Brian Johnson. La Nostromo ha un'aspetto industriale perché è n'impianto industriale con corridoi sporchi e male illuminati, e un equipaggio composto da burberi lavoratori. L'ambientazione industrial-spaziale è direttamente ispirata dal film Dark Star di alcuni anni prima.


La Nostromo e il suo rimorchio


Nello stesso anno di Alien esce il primo film di Star Trek, dove appare una versione aggiornata dell'Enterprise. Le gondole a curvatura non sono più cilindriche ma hanno una forma più rettangolare, e sono connesse alla sezione motori con un angolo più acuto rispetto all'originale, suggerendo maggiore dinamicità alla struttura. Le superfici guadagnano numerosi dettagli, in modo da interrompere il colore monotono.



La sezione a disco viene decorata con il cosiddetto "disegno Azteco", in modo da simulare la presenza di numerosi pannelli. Sopratutto è sparita l'enorme (e imbarazzante) antenna parabolica anteriore, sostituita da un disco luminoso: un fenomeno simile a quello che avevamo notato confrontando i razzi pre e post bellici.


In contrasto con le astronavi sporche e usate tipiche di questo decennio, ma senza dimenticare l'attenzione al dettaglio realistico, si presentano gli ambienti di Space 1999, serie realizzata da Gerry Anderson negli anni 1975-1977. La serie è il successore spirituale (per il design ma non solo) di UFO. Per Spazio 1999 Keith Wilson, nel ruolo di Production Designer,  decide di rimuovere quanto più colore possibile dalla Base Lunare Alfa, lasciando solo asettiche tonalità color beige o crema.


Impossibili da dimenticare i velivoli Eagle, realizzati da Brian Johnson: sono diversi dai tipici razzi in quanto non hanno alcuna fusoliera, giudicata inutile in assenza di atmosfera (sebbene si sono visti spesso atterrare su pianeti alieni).


Allargando il discorso oltre al semplice design delle sue astronavi, Space 1999 resta uno dei migliori esempi dell'estetica degli anni '70.

Questa lampada per esempio è diventata leggendaria:





Concludiamo gli anni '70 con la USS Cygnus di The Black Hole (1979). Per la realizzazione della Cygnus la Disney ha sovvertito il dogma di quel decennio (la funzione prima della forma) per realizzare una specie di incrocio tra una cattedrale gotica e una serra di epoca vittoriana, ricca di luci e lunghissimi corridoi.



lunedì 6 gennaio 2014

I Senza-Tempo: recensione

Qualche mese fa ho postato su Facebook, sotto forma di Nota, la seguente recensione di I Senza-Tempo di Alessandro Forlani, che riporto qui con qualche legger correzione. I Senza-Tempo non è un romanzo propriamente Steampunk, ma interessante per la maniera con la quale tratta il tema del Passato.
Monostatos è un Senza-Tempo, negromante capace di piegare e modificare il Tempo a sua volontà. Dopo aver dormito per secoli, si risveglia nello scantinato di una scuola e inizia a nutrirsi degli scolaretti ivi presenti. Solo tre di loro si salvano, il biondo Rommel, in nerd Daniele e Nausicaa. Nel resto del romanzo seguiamo a distanza di decenni la piega che ha preso la vita dei tre superstiti, e il loro incontro finale con Monostatos.

Seguono spoilers.

Le vicende dei quattro personaggi principali (oltre ai tre superstiti c'è anche una fotografa di guerra che ha fatto carriera documentando la strage alla scuola), assieme a quelle di una manciata di comprimari, sono sufficienti per toccare un buon numero di tematiche, dalla rapacità dei giornalisti ai giovani disoccupati passando per il voyeurismo e il destino dell’università. Forse anche troppo per un romanzo solo, e infatti talvolta sorge la curiosità (non soddisfatta) di approfondire certe tematiche.

Non nascondo che tifavo per Monostatos. Sebbene sia “brutto, sporco e cattivo”, almeno è puro, nel senso che non è stato contaminato dal mondo moderno, come lo sono state le vite dei tre superstiti o gli altri senza-tempo. A modo suo è portatore coerente di un’estetica e di uno stile di vita che prevalgono su quelli moderni, o meglio sulla loro assenza. Non che faccia molto, a parte mangiare e defecare: il suo unico interesse è vivere, consumando i giovani e le risorse energetiche del mondo, ma siamo forse noi, come società, diversi?

Il modo in cui Monostatos distorce la realtà trasformando gli oggetti nelle loro versioni storiche precedenti si avvicina alla riflessione steampunk sulla tecnologia moderna, vista come semplice cosmetica applicata a strumenti i cui usi sono alla fine sempre gli stessi e decisi sempre dalle stesse persone.

Veniamo alle note negative.
Il romanzo è breve. Non mi faccio ingannare dal fatto che racconti precedenti dell’autore sono stati retconnessi con I Senza-Tempo: il romanzo finisce appena a pagina 119, seguito da altri racconti dell’autore (e da altri due racconti di altri autori).

Le atrocità commesse da Monostatos sono numerose, ma non hanno un grande impatto sul lettore; ad esempio, Monostatos spezza il collo di una bambina e la cosa viene risolta con una riga abbastanza neutra. Le sue vittime vanno e vengono tanto rapidamente e muoiono in maniera talmente anonima che non c’è tempo per sviluppare alcuna empatia con loro. Uno dei protagonisti muore e sincerante non ne ho sentito la minima mancanza né il minimo dispiacere.
E, infine, certe scene d’azione (tipo l’assalto degli archiburoboti a Rommel) mi sono sembrate troppo statiche. Sarà questione di gusti.

È fantascienza? Secondo me no, anche se probabilmente nelle pieghe della fisica quantistica e tra i groppi delle superstringhe si trova qualcosa che possa giustificare l’esistenza di un Senza-Tempo. Il fatto, ribadito dall’autore, che la fisica moderna abbia molto in comune con l’antica negromanzia ci riporta al concetto che grattando la superficie del mondo moderno, le idee del passato (e i suoi personaggi) saltano sempre fuori. Di solito a questo punto la gente inizia a parlare della crisi della fantascienza moderna e a lamentarsi della pubblicazione di questo romanzo su Urania. Io, più modestamente, alzo le spalle e me ne frego. In fondo i costrutti cadaverici di Monostatos non sono più improbabili di AI post-umane o cunicoli spaziali, però almeno sono molto più fighi da vedere.
Fin qui la mia nota/recensione. Su internet l'autore ne deve aver lette di peggiori, tanto da aver pubblicato sul suo blog un post dal titolo "I Senza-Tempo": argomenti civili, allo scopo di affrontare alcune critiche riguardanti supposti elementi filonazisti presenti nel romanzo.

Il post e la breve discussione che ne è seguita sul blog sono abbastanza interessanti e ve ne consiglio la lettura.

Nello stesso post l'autore mi ha anche bacchettato:
 Qualcuno in questa scelta ha interpretato una resa, l’affermazione di una sconfitta: la "gioventù che da sola non può farcela", piuttosto, è Daniele; colpevole per tutto il romanzo di un odioso menefreghismo (perciò l'ho condannato alla mannaia dei Senza-Tempo, e ho scelto di raccontarne la morte con la beckettiana indifferenza per la dipartita di Nagg in Finale di Partita - questo a chi ha osservato che “… le vittime di Monostatos vanno e vengono tanto rapidamente, e muoiono in maniera talmente anonima, che non c’è tempo per sviluppare alcuna empatia con loro. Uno dei protagonisti muore e sinceramente non ne ho sentito la minima mancanza né il minimo dispiacere…”).
Piuttosto mi è piaciuto leggere, nel saggio Com'è facile scrivere difficile dello stesso Forlani, queste righe dedicate al tema del cattivo, dove viene citato Monostatos per il quale, come avevo già detto, ho tifato per tutto il romanzo:
Attenzione ad un errore che commettono tutti (al punto che non si sa, se è davvero un errore): molto spesso l'Antagonista ci riesce di tale fascino, forza e carattere da oscurare l'Eroe e i valori che rappresenta, e i temi “positivi” che gli abbiamo affidato.
Sono convinto che i fan di Darth Vader surclassino in numero quelli di Skywalker (intendo: se non sapessimo dei precedenti...); per Cthulhu, alle elezioni politiche, sarebbe un plebiscito. A volte il pericolo non è solo “artistico”: in una recensione ai Senza -Tempo, nell'aprile 2013, il blogger Iguana Joe mi avvertiva di questo fatto:
Monostatos è tanto figo, troppo probabilmente; tanto che ruba la scena a quello che mi è parso di capire fosse il cuore “politico” del romanzo.
D'altra parte è molto meglio correre questo rischio che scrivere di Antagonisti che risultino macchiette.

mercoledì 4 dicembre 2013

Foto senza testa

... E non stiamo parlando di foto fatte male.

Un'interessante moda ottocentesca purtroppo passata consisteva nel farsi fotografare con la testa di un familiare o un amico in mano, un semplice effetto che si otteneva sovrapponendo diversi negativi fotografici. Operazione facile al giorno d'oggi (Photoshop), ma che richiedeva un minimo di perizia quando la fotografia era ancora analogica.