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lunedì 16 marzo 2026

Lovecraft in Quake

Questo articolo è stato pubblicato la prima volta su Heroic Fantasy Italia nel 2017:

Quake è un videogioco pubblicato dalla ID Software nel 1996. Appartiene al genere "first person shooter", con una visuale in prima persona: non si vede cioè mai l'avatar del giocatore, solo le armi da esso impugnate. Differisce quindi da molti altri giochi in cui si ha la visuale completa dell'avatar (ad esempio, Tomb Rider); scopo del gioco è superare una serie di livelli, strutturati in maniera sempre più complicata, uccidendo i nemici ivi presenti e restando vivi. Nell'esplorazione dei livelli vengono rinvenuti diversi manufatti che raccolti possono aiutare il giocatore, quali armi, munizioni, chiavi e simili.

I livelli possono essere di vario tipo, da futuristiche basi militari a castelli medievali passando per ambientazioni sotterranee ed infernali.

La trama è semplice: oscure creature provenienti da dimensioni parallele hanno iniziato a invadere il nostro mondo e missione del protagonista è fermare il misterioso Quake, nome in codice dato al nemico.

Quake è molto adatto a rappresentare atmosfere lovecraftiane: nato inizialmente come un RPG (Role-playing video game) di ambientazione medievale, è stato convertito in uno sparatutto dai toni molto cupi, ambientato in oscuri castelli o cripte ed abitato da mostruose creature.

La struttura di gioco di Quake è ricalcata su quella del suo illustre predecessore, Doom, pubblicato sempre dalla ID Software nel 1993. Anche in Doom si doveva fronteggiare un'invasione di mostri proveniente da un'altra dimensione, nello specifico dall'Inferno stesso: DooM infatti è ambientato sia in avveniristiche basi spaziali che all'Inferno.

Il principale artefice dei riferimenti ai Miti di Cthulhu presenti in Quake è Sandy Petersen, grande appassionato dei Miti, che dopo aver realizzato il gioco di ruolo The Call of Cthulhu per la Chaosium, passa nel 1993 alla ID Software, poche settimane prima che venga pubblicato Doom. In breve tempo Petersen realizza ben 18 livelli del gioco e partecipa attivamente alla creazione di quel titolo.

Riesce ad inserire alcuni riferimenti anche in questo gioco; a titolo di completezza li riporteremo qui di seguito:

• I simboli che appaiono nel videogioco, e in particolare quelli presenti sui teletrasporti adoperati dalle creature infernali per invadere il nostro universo, sono tratti dal Simon Necronomicon, una versione apocrifa uscita negli anni '70.
• Uno dei livelli realizzati da Petersen per questo gioco si intitola Mt. Erebus; esso è rappresentato come un vulcano riempito di lava ed è un chiaro riferimento all'omonimo vulcano sito in Antartide, dove guardacaso è ambientato "At the mountain of madnass" di Lovecraft.
• Uno dei mostri presenti si chiama "Cacodemone": il nome è tratto dall'aggettivo "cacodemoniaco" adoperato da Lovecraft in The Nameless City: "I have said that the fury of the rushing blast was infernal - cacodaemoniacal - and that its voices were hideous with pent-up viciousness and desolate eternities."

Già questi primi riferimenti ai Miti di Cthulhu, inseriti da Petersen nel videogioco Doom, precedente di alcuni anni a Quake, ci mostrano come il genere di citazioni da lui adoperato vada dalla simbologia impiegata ai luoghi di ambientazione, con una certa predilezione per i nomi.

Vediamo ora esattamente quali sono i riferimenti ai Miti presenti in Quake.

Partiamo da Quake stesso: alla fine del gioco si scopre che il mostro finale, colui che è a capo dell'invasione interdimensionale, è Shub-Niggurath. Tale creatura è spesso citata nei Miti ma mai descritta interamente. Una parziale descrizione viene fornita da Robert Bloch nel suo racconto Notebook Found In A Desert House come "Something black in the road, something that wasn't a tree. Something big and black and ropy, just squatting there, waiting, with ropy arms sqirming and reaching...". Tale descrizione è stata di ispirazione per la realizzazione del mostro: un corpo bulboso fornito di tentacoli; sotto certi aspetti ricorda un utero, e l'analogia non deve sembrare vaga: Petersen stesso definì Shub-Niggurath "It has been guessed that she is a perverse fertility deity".

Un altro mostro molto potente, e che viene messo come "boss finale" nel primo episodio di Quake, è Cthon; il nome deriva dal termine greco kthon, con significato di "terra": da esso deriva il termine italiano ctonio. La radice è la stessa che ritroviamo nell'appellativo Cthonians che Brian Lumley dà ai vermi giganteschi che appaiono nel suo racconto The Burrowers Beneath.

Se poi esaminiamo la figura di Cthon, notiamo come prima cosa che tale mostro ha una bocca verticale, e risulta nel complesso simile ai Gug descritti da Lovecraft in The Dream-Quest Of Unknown Kaddath. Essi sono descritti come ricoperti da una folta pelliccia nera e hanno un'enorme bocca che si apre verticalmente per tutta la lunghezza della testa e da cui spuntano delle zanne gialle. Le loro enormi zampe sono equipaggiate con artigli acuminati; i loro occhi sono rosa, sporgenti e protetti da protuberanze ossee su cui su cui spuntano delle grosse setole. Molti di questi elementi si possono infatti trovare in Cthon.

Gli Shambler sono un'altra specie di mostri che si incontrano spesso nei livelli di Quake. Il nome è tratto dai Dimensional Shamblers che appaiono in The Horror in the Museum scritto da Lovecraft per Hazel Heald e dal racconto The Shambler from the Stars di Robert Bloch.

Nel racconto di Lovecraft essi sono così descritti: "Shuffling towards him in the darkness was the gigantic, blasphemous form of a thing not wholly ape and not wholly insect. Its hide hung loosely upon its frame, and its rugose, dead-eyed rudiment of a head swayed drunkenly from side to side. Its forepaws were extended, with talons spread wide, and its whole body was taut with murderous malignity despite its utter lack of facial description".

Di tali creature si dice inoltre che possano spostarsi attraverso le dimensioni, che sono ricoperti di una folta pelliccia e sono all'origine dei racconti sugli Yeti; anche gli Shambler in Quake hanno l'abitudine di teletrasportarsi nei livelli e sono ricoperti da una spessa pelliccia bianca.

Incontriamo poi il Fiend, che corrisponde perfettamente alla descrizione che Lovecraft fa dei ghast nel già menzionato racconto The Dream-Quest Of Unknown Kaddath: essi hanno lunghe gambe da canguro dotate di zoccoli, che permettono loro di compiere lunghi salti.

Lo Spawn compare in Quake come un'ameba informe che assale il giocatore cercando di ucciderlo. Il riferimento più prossimo nei Miti di Cthulhu lo si trova sia negli Shoggoth che nella cosa chiamata "Formless Spawn" (da cui ha preso il nome) che compare nel gioco di ruolo The Call of Cthulhu.

Fin qui abbiamo visto come molte delle creature che il giocatore incontra in Quake siano ispirate, nel loro aspetto o nel nome che portano, da creature apparse nei Miti di Cthulhu.

Altri riferimenti si incontrano andando a vedere i nomi attribuiti ad alcuni dei livelli presenti nel videogioco.

La mappa segreta del quarto episodio si intitola "The Nameless City" con chiaro riferimento all'omonimo racconto, ambientato in un'antica città abbandonata della Penisola Araba.

La seconda mappa del terzo episodio si intitola "The Vaults of Zin", una località vicino alla Torre di Koth nella storia The Dream-Quest Of Unknown Kaddath: essa è un'enorme caverna vicino a un cimitero di Gug.

La terza mappa del quarto episodio, "The Elder God Shrine", si riferisce genericamente alle creature del Mito.

Si deve considerare che tali livelli non pretendono di essere rappresentazioni fedeli o autorevoli dei posti di cui portano il nome: essi sono puramente delle citazioni, dei tributi a uno dei padri spirituali del videogioco stesso.

Altri livelli portano nomi simili, che sebbene non compaiano mai nei racconti di Lovecraft, hanno profondi echi tipicamente lovecrafitani; a caso possiamo citare i livelli chiamati "The Tomb of Terror", "Chambers of Torment" e "The Palace of Hate".

Nel gioco, allo scopo di procedere all'interno di un livello, è necessario recuperare delle chiavi; le chiavi sono di due tipi: oro e argento. Quest'ultima è stata pensata in riferimento al racconto The Silver Key.

Infine, sebbene vada classificato più come coincidenza che come citazione, sia Quake che molti racconti di Lovecraft sono "racconti" in soggettiva: in entrambi viviamo la storia attraverso gli occhi dei protagonisti, e tramite questo artificio narrativo è "come se si fosse lì" percependo il terrore dal punto di vista limitato della persona che lo vive.

Esistono molti modi per citare Lovecraft e i suoi miti in un'opera, sia essa un racconto, un film o un videogioco.

Si può fare esplicito riferimento alla mitologia, inserendo l'opera all'interno del corpo dei Miti, come fatto da molti autori successivi a Lovecraft. In tal caso luoghi e creature vengono presi direttamente dai miti, o, nel caso in cui si inventino nuove creature, queste comunque rispettano certi canoni: si eredita quindi l'intero immaginario visivo e descrittivo già presente nell'originale.

Si può tentare di ricreare atmosfere simili, introducendo una nuova mitologia separata da quella di Lovecraft, ma che cerca di riprodurne, con imitazioni che posso andare dallo scadente all'ottimo, la carica di angoscia e orrore universale presenti nell'originale.

C'è poi una via di mezzo, come nel caso di Quake. Il modello di riferimento è completamente diverso, essendo un videogioco d'azione dove con l'orrore si deve interagire: in esso compaiono riferimenti, espliciti o sottili, all'opera di Lovecraft.

è ovvio che non si inserisce all'interno dei miti, né si preoccupa di rispettarne i canoni: prende dai miti quegli elementi che meglio si adattano alla propria struttura. Tali riferimenti donano al videogioco un certo inquadramento, una specie di ammiccamento, per chi ne sapesse cogliere i riferimenti, come se l'autore ponesse una base comune e un terreno simile su cui condividere gli stessi orrori con i giocatori.

Sotto certi aspetti si può paragonare a certi cross-over di fumettistica memoria: si ha il piacere di incontrare certe creature e di visitare certi posti di cui si è letto molto, e di vedere, interagire (anche se nella limitata maniera uccidi/vieni ucciso) con i Miti. Interessante è inoltre le citazioni fatte relative ad altri autori che hanno contribuito con la loro opera ai Miti di Cthulhu.

Oltre a una rappresentazione visiva di luoghi e creature difficilmente immaginabili, questo genere di citazioni permette ai miti di travalicare le opere in cui si trovano abitualmente al fine di vederli in situazioni diverse da quelle usualmente note.

Infine è senz'altro un segno interessante e promettente che tali nuovi mezzi di intrattenimento, sebbene basati su immagini, non dimenticano l'orrore indescrivibile presente nei Miti.

giovedì 12 marzo 2026

The Gone World

Io pensavo di aver letto di tutto e di più sui viaggi nel tempo, e invece è saltato fuori questo romanzo (del 2017) The Gone World, di Tom Sweterlitsch, che mi ha sorpreso e inquietato.

Si trova al centro di un diagramma di Venn su Viaggi nel Tempo, Police Procedural e Orrori lovecraftiani.

Andiamo con ordine.

In The Gone World si viaggia nel tempo e nello spazio a bordo di astronavi spaziali. Si può visitare solo il futuro, e il futuro che si visita è solo uno dei tanti possibili. Ogni volta si finisce in un futuro diverso, che scompare dallo spazio tempo quando il viaggiatore ritorna nel presente (detto Terra Firma). Astronavi della Marina degli Stati Uniti viaggiano in futuri più o meno remoti e fino alle stelle più lontane.

La protagonista Shannon Moss lavora per l'NCIS a deve risolvere casi di omicidio riguardanti marinai delle navi temporali. Viene chiamata a investigare su un omicidio multiplo. Moglie e figli di un viaggiatore del tempo sono stati massacrati e l'uomo, il principale indiziato, è scomparso. Moss viaggia una decina di anni nel futuro per reperire quante più informazioni possibili. È una pratica comune dell'NCIS in quanto si suppone che nel futuro molti casi siano stati risolti e molte piste "fredde" possono tornare a fornire informazioni utili. È un viaggio lungo mesi lungo le linee spaziotemporali e non privo di pericoli, in quanto le persone del futuro, se si rendono conto di vivere una linea del tempo temporanea sarebbero capaci di fare di tutto per impedire alla protagonista di ritornare nella terra firma.

Come se non bastassero i guai, nel lontano futuro un virus quantico attacca la realtà avvicinandosi sempre più al presente. Cosa lega Moss, i delitti e il virus del futuro?

È una storia sul Destino, il libero arbitrio e la soggettività dell'esistenza.

Ovviamente non è mai stato tradotto in italiano.

domenica 7 marzo 2021

Fiabe della Notte Oscura: Biancalapide

Il 25 Marzo uscirà Fiabe della Notte Oscura, antologia curata da Alessandro Iascy e Giorgio Smojver. Conterrà il mio racconto Biacalapide, la rivisitazione thanatolica della fiaba di Biancaneve.


Thanatolia è l'ambientazione sword&sorcery ideata da me e Alessandro Forlani, un intero continente destinato a millenaria necropoli, custodito da due città mercantili (Handelbab e il porto di Tijaratur) che vivono del commercio di tesori e manufatti. Tombaroli spregiudicati, necromanti ed eccentrici avventurieri esplorano le tombe e riforniscono i mercati: ma scavare troppo a fondo può essere pericoloso, specie dove giace una terribile entità.

Eccovi l'incipit di Biancalapide.

Una volta mentre i fiocchi di cenere cadevano dal cielo come piume, una regina cuciva seduta accanto a una finestra dalla cornice d'ebano. E per ammirare la grigia nevicata contro il cielo, vermiglio a occidente e viola come il fodero di una bara a oriente, si punse un dito e tre gocce di sangue caddero nella cenere. Il rosso era così bello su quel grigiore, che ella pensò fra sé: "Avessi un bambino bianco come le lapidi del cimitero, rosso come il sangue e nero come il buio delle cripte!" Poco tempo dopo, diede alla luce una bimba bianca come le lapidi del cimitero, dalle labbra rosse come il sangue e con i capelli neri come il buio delle cripte; e, per questo, la chiamarono Biancalapide. E, quando nacque, la regina morì. Dopo un anno, il re prese di nuovo moglie.

La descrizione di Fiabe della Notte Oscura

Da Biancaneve a Cenerentola, da Cappuccetto Rosso a Barbablù: La fiabe famose reinventate tra avventura, orrore, humor nero, sullo sfondo delle cosmogonie di H.P. Lovecraft e Clark Ashton Smith. C'era una volta… l'orrore cosmico, che s'agitava inquieto, in agguato nella notte profonda e senza fine. Le fiabe, quelle vere, popolari, fanno paura. Sono state scritte per insegnare che l'oscurità è più antica della luce e che la morte attende gli incauti, nella foresta o nelle segrete di un castello. E se le fiabe sono crudeli, i racconti dell'orrore sono spesso fiabeschi. Da un'idea di Alessandro Iascy, undici autori riscrivono le fiabe famose con toni dal romanticismo gotico all'umorismo nero, dalla pura avventura all'horror lovecraftiano, e le reinventano sullo sfondo dei miti di orrore. Storie di Andrea Berneschi, Angelo Berti, Francesco Corigliano, Enzo Conti, Lorenzo Davia, Cristiano Fighera, Nicola Lombardi, Laura Silvestri, Giorgio Smojver, Mala Spina, Yuri Zanelli.

La copertina è della bravissima Silvia Perosino.

sabato 22 settembre 2018

Selected Stories: Fantasy di Kevin J. Anderson


Kevin J. Anderson è un autore noto per la quantità inverosimile di romanzi da lui scritti ambientati in alcuni degli universi narrativi più noti e apprezzati: Dune, Guerre Stellari, Starcraft, X-Files, DC... 
O, come dice lui stesso: 

I’m known for writing giant, complicated stories with intertwined storylines and a large cast of characters, multi-volume epics that have cost the lives of many trees. 

Almeno non gli manca il senso dell'autoironia. 

La prolificità dell'autore, il suo usare spesso universi creati da altri, e, devo ammettere, quello che è riuscito a combinare con l'universo di Dune non sono elementi che, presi tutti assieme, mi hanno mai fatto vedere troppo di buon occhio il nostro KJA. 

Apro una piccola parentesi sulla prolificità. Risulta che KJA abbia scritto un 150 romanzi: siamo ben lontani dai numeri di un L. Ron Hubbard (1084), di un Isaac Asimov (506) o di un Alexander Dumas (277), ma visto che ha scritto tanto per i nerd, non faccio altro che trovarmelo sempre tra i piedi. 

E questo senza contare le storie a fumetti. 

Il volume che mi è capitato tra le mani, Selected Stories: Fantasy, è una raccolta di suoi racconti di genere fantastico, scritti negli ultimi trenta anni, spesso in collaborazione con altri autori. Sono quasi tutte storie originale, ovvero non ambientate in altri universi narrativi, anche se diverse storie sono ispirate a classici della letteratura e ai loro autori. Un paio di racconti poi sono spin-off di altri romanzi dell'autore – ma almeno sono romanzi per i quali KJA si è sforzato di creare un suo mondo narrativo.


Come appena detto, ci sono molti racconti ispirati ad altri romanzi. 

20000 Years Under The Sea è ispirato a Verne, ma con aggiunto, quanto basta, Lovecraft. Dopotutto, il Nautilus non è sommergibile? E Cthulhu non dorme nelle profondità dell'oceano? Non ci vuole molto a mettere assieme le due cose e KJA lo fa. 

Verne ritorna in Eighty Letters, Plus One, il racconto, sotto forma epistolare, de Il Giro Del Mondo In 80 Giorni narrato però dal punto di vista di vista di Herbert Fix, l'ispettore che insegue Phileas Fogg e Passepartout avendoli scambiati per dei ladri. Nulla di soprannaturale ma un semplice curiosità letteraria. 
Scientific Romance è un altro racconto senza elementi soprannaturali, ispirato alla vita di H.G. Wells. Wells, studente universitario, passa una nottata sul tetto del suo istituto assieme ad Aldous Houxely a osservare le stelle cadenti. Parlando di meteoriti, alieni e microbi gli viene in mente l'idea per un racconto. 
Canals in the Sand, invece, è una specie di prequel alla Guerra dei Mondi di Wells. L'astronomo Percival Lowell è convinto di aver visto dei canali sulla superficie di Marte e cerca di mettersi in contatto con gli alieni... 
Final Performance è ambientato a Londra nel 1613 e parla dei fantasmi che infestano il Globe Theatre, il teatro dove venivano rappresentate le opere di Shakespeare. Il Bardo non appare nel racconto – la storia si concentra su un attore ossessionato dalle voci degli attori passati, rimaste intrappolate nel legno dell'edificio. 
The Ghost of Christmas Always è l'ennesima rivisitazione del famoso Christmas Carol di Dickens, mettendo proprio Dickens come protagonista. 

KJA non si fa problemi a farsi ispirare da qualsiasi cosa. Sea Wind è ispirato alla canzone "Point of Know Return" dei Kansas, mentre Cygnus: The Sea Captain's Tale è ambientato nel mondo del suo romanzo steampunk fantasy Clockwork Angels, ispirato al concept album omonimo dei Rush. Il racconto stesso è stato scritto assieme a Neil Peart, batterista e paroliere della band. 

Naturalmente, come qualsiasi scrittore, KJA non può fare a meno di prendere ispirazione dalla sua stessa vita. Come dice lui stesso:

I grew up in a small farming town in Wisconsin, a rural culture straight out of a Ray Bradbury short story which had both charms and horrors for an imaginative young boy who wanted to be a writer. I like to say my childhood was a combination of Norman Rockwell and Norman Bates. Drawing on all those experiences, I wrote a series of short stories loosely connected to the fictional small town of Tucker’s Grove, Wisconsin. 

I racconti di Tucker's Grove sono pieni di mistero e meraviglia, si passa dalle locomotive assassine al ritorno di antichi eroi, molto spesso avendo come punto di vista proprio quello di un bambino che appena intuisce quello che sta succedendo. 

Gli altri racconti sono una bella serie di idee: mutaforma, avventure marine (KJA ne è appassionato), abiti incantati, cavalieri contro draghi e barboni troll che abitano sotto i ponti. Il problema con KJA è che mentre le sue idee sono carine, l'esecuzione spesso lascia a desiderare. Si ha sempre l'impressione che avrebbe potuto osare di più con quello che aveva in mano. Questo l'ho trovato vero per i romanzi che ho letto, ma devo dire che erano tutti tie-in. Non sto dicendo che allungare la trama annacquando le idee gli servisse a scrivere e vedere più libri, però... però ho trovato le idee dei racconti di questa antologia sviluppati meglio. 

Per concludere vi lascio a un paio di considerazioni di KJA sulla scrittura, direttamente dall'introduzione del libro: 

Tell me a story. It’s a game all writers play, an improv act. Some writers are structured; they plan thoroughly, choose carefully, write only what most inspires them, while others can be loose and nimble, reacting quickly and running with an idea, meeting the challenge at hand. When J.M. Barrie put the Llewellen Davies boys to bed and they pleaded for a story, he made up tales to order about Peter Pan and his adventures. A.A. Milne entertained his son Christopher Robin by telling stories of Winnie-the-Pooh, Rabbit, Owl, and the Hundred Acre Wood. When I was younger, I used to babysit often. Playing with rambunctious kids and trying to get them down to bed, faced with the Tell me a story. It’s a game all writers play, an improv act. Playing with rambunctious kids and trying to get them down to bed, faced with the incessant “Oh, please, can’t we stay up just a little longer?” I learned that the only way to trick them was to offer a story. “What do you want to hear?” I would ask. They wanted me to make up Star Trek stories because we had watched Star Trek before going to bed, or one time in particular I had to spinoff from a Space: 1999 episode, continuing the adventure. Other times they wanted stories about dragons or magic bicycles.
Any good babysitter— any good writer— had to fill the bill. This was good training, learning how to write a story inspired by a prompt.

martedì 6 giugno 2017

Xpo Ferens

Alessandro Forlani ha preso una figura storica come Cristoforo Colombo, ci ha aggiunto un po' di Miti di Lovecraft e suoi miti personali, e ha tirato fuori un romanzo breve dalla lettura piacevole, interessante e con una serie di personaggi ai quali ci si affeziona. Parliamo di Xpo Ferens (Acheron Books).

Il giovane Cristoforo Colombo e suo fratello Bartolomeo, mercanti e navigatori, a seguito di un attacco di pirati saraceni raggiungono una strana isola dove rinvengono la mappa di un continente sconosciuto, situato al di là dell'Oceano Atlantico.
I due fratelli decidono quindi di partire alla scoperta del misterioso continente. Braccato dall'Inquisizione, e alla guida di un bizzarro manipolo di marinai provenienti da mezzo mondo, Cristoforo Colombo troverà il sostegno del più pericoloso armatore che si possa immaginare, e che sembra molto interessato alla meta finale: Abdul Alhazred, l'Arabo Pazzo...
Orrende negromanzie, equipaggi zombeschi, relitti di navi impossibili popolati da creature antidiluviane... il genio weird di Alessandro Forlani, premio Urania 2012, ci trasborda in una navigazione da incubo, che mescola e reinventa le suggestioni del fantasy avventuroso, del romanzo storico e dell'horror lovecraftiano!

Non scrivo questo post per convincervi a comprarlo, anzi farò finta che lo abbiate già letto e condividerò con voi qualche impressione. Se non lo avete letto, continuate a vostro rischio e pericolo!

Intanto già mi piace che l'autore abbia preso Abdul Alhazred come personaggio principale: perché limitarsi a imitare i Miti di Cthulhu quando puoi avere l'originale? Perché fare una brutta copia del Necronomicon quando puoi avere l’autore, addirittura disponibile a firmare autografi?
E poco importa che l'Arabo Pazzo sia ufficialmente morto nel 738 divorato da una creature invisibile: l'Alhazred di Forlani si mantiene “vivo” e vegeto grazie alla magia nera e: "sono pazzo di conoscenze che mi guidano ad altri mondi". Ed è proprio in un altro mondo che vuole farsi portare, usando le mappe che Bartolomeo porta nella sua testa. Mappe di un continente al di là dell'Oceano, ma non nel nostro mondo. L'America dove finisce Colombo e la sua ciurma è altrove, popolata da altre creature che in passato costruirono simulacri per aiutarli nei lavori, fino a delegare ad essi la loro stessa esistenza:

(…) molte scene si spopolavano di creature del tempo antico e stipavano, invece, di accumuli di oggetti. Molte erano macchine, alleviavano gli sforzi; ma gli amenicoli moltiplicavano in ogni parte di quel
mondo. Cose inutili cui quelle genti si dedicavano con cure insane: e la espressione sui loro volti, di intelligenza benché mostruosa, era adesso di ottusa e entusiasta acquiscenza.

Beh, forse non sono finiti proprio in un altro mondo... D'altra parte, come dice Abdul Alhazred: "Tutti i popoli evoluti sono stupidi e vanesi."

Mi diverte anche come l'autore lanci delle stilettate contro certe manie e fobie contemporanee, ma intessendole talmente bene nella scrittura che più di qualche volta rileggevo il paragrafo chiedendomi: ma lo ha fatto veramente?

Abdul Alhazred gli confessò, indispettito, un errore di calcolo relativo alle pile elettriche:
«Che cosa sono le pile elettriche?!»
«Quelle anforette di terracotta: hanno esaurito l'autonomia; credevo che bastassero, fino al prossimo scalo...»

Io quando viaggio, uguale.

In tutto il romanzo si respira forte l'atmosfera dei film di Alien. Lo strano veliero trovato in mezzo alla giungla ricorda l'astronave degli Ingegneri nel primo Alien. Anzi, sembra che Alien: Covenant abbia copiato più di qualche scena da Xpo Ferens, come l'astronave in mezzo ai boschi o le creature morte nella città abbandonata.



Non sono del tutto sicuro che Forlani e Ridley Scott si siano messi d'accordo. Da quel che ho letto sul blog dell'autore, Forlani aveva iniziato a lavorare a Xpo Ferens già un paio di anni fa, mentre Covenant è uscito quest'anno... ma non si può mai essere sicuri al 100%.
Magari è quel classico caso in cui certe idee sono nell'aria e più di una persona le raccoglie.

Sia negli ultimi Alien (ok, l'ultimo Alien e il primo e unico Prometheus) che in Xpo Ferens si parla di Creatori, Creature Create e le conseguenze della Creazione.
In Alien, Peter Weyland crea David. L'uomo crea la macchina, poi la macchina David (ri)crea lo Xenomorfo perfetto, che uccide l'uomo. È la creazione andata a male, la nascita di un cancro che uccide il creatore.

Somiglia (almeno ai miei occhi) a questo brano:

Il peggio era che i demoni servivano quelle genti, in simbiosi disgustosa con le abitudini più nascoste... si ingobbivano sotto i pesi, trascinavano, li issavano; accontentavano i commensali ai banchetti fino a ingurgitare i loro cibi e i loro sidro; li rigettavano nelle gole degli inetti e crapuloni. Quadri osceni di ripugnanti fornicazioni fra quegli esseri famelici e maschi e femmine degli antichi: lo scultore aveva reso l'ossessione, la rassegnata e colpevole accettazione, che quei diavoli dal cranio cavo pervertissero ogni aspetto della vita.

E, più avanti:

«Indovinate cos'è accaduto? (...) li ossessionarono; non riuscirono a farne a meno, demandarono a questi esseri tutto ciò che era un anelito, sostituirono le loro vite. Finché entrarono loro dentro e li privarono dell'anima: se foste un uomo di un altro secolo direste invece l'identità. Quando furono completamente svuotati, e la loro civiltà è collassata su sé stessa, provarono a liberarsene imbarcandone su quelle navi: ne fecero commercio... Trasportandone negli altri mondi naufragarono nel vostro.»

Non per niente è uno come Abdul Alhazred che vuole (spoiler spoiler!) costruire altri mostri, "Ma a Cristoforo insospettì che guardasse alle sculture con il disprezzo, con il fastidio, che aveva sempre per ciò ch'è pratico e ch'è concreto; la insofferenza per le manovre durante il viaggio e l'impazienza finché montarono l'accampamento." Uno come Alhazred, insomma, che disprezza il lavoro pratico fatto dall'uomo, che vuole automi al suo servizio e che, nonostante la sua antichità, somiglia troppo a certi datori di lavoro moderni.

Questo rispecchia quello che diceva Frank Herbert riguardo le macchine, ovvero che "i costruttori di macchine corrono sempre il rischio di diventare loro stessi macchine". E questo perché lavorando con le macchine si finisce per trattare anche gli altri esseri umani come macchine, e a pretendere che si comportino come tali.

Da ricordare, al giorno d'oggi, tra automazione e crisi del lavoro...

martedì 1 marzo 2016

1994

Avevo 13 anni, una paghetta striminzita e tanta voglia di avventura. Mi buttai su libri, fumetti e videogiochi. Pensandoci adesso, fu allora che iniziò la mia passione per la fantascienza e il fantastico.

In particolare, all'epoca iniziai a comprare:

 Nathan Never. Mio cugino (e chi altri?) me lo aveva fatto scoprire l’anno prima, imprestandomi alcuni albi, ma io ero rimasto ancora attaccato al classico Topolino. Ma nel 1994 finii in ospedale per uno strano incidente che aveva coinvolto un albero di ciliegie, un tornio e un album di figurine. Dovetti rimanere due settimane in ospedale. Per ammazzare il tempo mi feci portare diversi fumetti tra cui l’ultimo Nathan Never uscito, Tragica Ossessione. Fu vero amore, tanto che da allora non ho più smesso di comprarlo. L’ambientazione cyberpunk, il protagonista melanconico che si interroga sul futuro tecnologico dell’uomo, il sentimento che veniva messo nelle storie dai tre sardi mi sono rimasti dentro, anche adesso che la serie è cambiata e non è più quella di una volta.

La compagnia del fantastico, collana edita dalla Newton&Compton, 100 pagine a 1000 lire. Prezzo basso, qualità infima, traduzioni spesso vergognose (come appresi in seguito, da ragazzino non me ne accorsi). Ma almeno mi fecero conoscere Lovecraft, van Vogt, Howard, Tanith Lee, Zelazny e tanti altri . Di Lovecraft e Howard lessi tutto negli anni successivi, e devo dire che mi è sempre rimasta una certa simpatia per van Vogt, per il ritmo incalzante delle sue storie. Finita la collana nel 1996 ho deciso di passare “al livello successivo” e ho iniziato a procurarmi i volumi di fantascienza pubblicati da da Elara, Nord, Fanucci e Mondadori, preferibilmente recuperandoli in vecchie librerie di libri usati. La paghetta era sempre striminzita.

IASFM, che come gli appassionati di fantascienza sanno (o dovrebbero sapere) sta per Isaac Asimov Science Fiction Magazine. La celebre rivista americana ha avuto diverse edizioni italiane, da ragazzino seguivo quella pubblicata dalla Phoenix di Bologna a partire dal Maggio 1994. Per me è rimasto l’archetipo di rivista di fantascienza: racconti, qualche romanzo, recensioni e articoli. Nella giusta combinazione li ho ritrovati solo, a distanza di anni, nella rivista Robot pubblicata ora dalla Delos.

DooM. Non è una lettura, ma non potendo viaggiare soddisfò all'epoca la mia voglia di avventure. Uscì nell’ottobre del 1993, nel 1994 lo giocai a casa di mio cugino (sempre lo stesso). Da allora non ho più smesso. Ho giocato tutti i giochi della serie, più gli altri giochi basati sullo stesso motore grafico, i sequel, e più o meno tutti i mod usciti, più ne ho creati un bel po’ io stesso.

Adesso invece ho qualcosa più di 33 anni, una paga striminzita e tanta voglia di avventura.

Cosa posso leggere?

domenica 19 gennaio 2014

Punto Nemo: Nautilus avanti a tutto Cthulhu!

Il Capitano Nemo, a bordo del suo Nautilus, raggiunge Providence allo scopo di impedire l’arrivo dei Grandi Antichi nel nostro mondo.

E già per solo per aver messo nella stessa storia Verne e Lovecraft, merita interessarsi al racconto Punto Nemo scritto (e autopubblicato) da Domenico Attianese. Se non altro per vedere come vengono messi assieme due universi narrativi, entrambi capostipiti di interi generi letterari (Verne per lo steampunk) o di mitologie horror (Loveraft).

Qualcosa del genere...

Poi uno legge il racconto, e lo scenario appare chiaro.

Punto Nemo è ambientato ai giorni nostri (o forse in un futuro molto vicino), il Capitano Nemo è il discendente del primo comandante del Nautilus e appare anche un erede del nostro Howard P. Lovecraft.
Niente XIX secolo o retrofuturismo, quindi, anche se l’autore nell’introduzione dice di aver dato una spruzzata di steampunk alla storia… ma deve essere stata una cosa molto leggera perché non si nota nemmeno.

Il problema principale di questo racconto è che i Grandi Antichi, e i mostri dagoniti che li venerano, non fanno per niente paura. Nello stesso momento in cui i protagonisti vanno in giro a sparare ai mostri lovecraftiani si perdere completamente il senso di orrore cosmico che dovrebbe accompagnare simili creature, rendendole troppo concrete. Non è una colpa dell’autore, che comunque si propone con una scrittura scorrevole, anche se talvolta appesantita da metafore un po’ barocche. È proprio colpa di Cthulhu&company, che ormai stanno iniziando a perdere la loro carica orrorifica.

Anche perché, diciamoci la verità, dal momento che vediamo questo:


Cthulhu non può più fare paura.

È lo stesso fenomeno che in passato aveva colpito Babbo Natale. La creatura originale delle tradizioni nordiche era un mostro che divorava vivi i bambini cattivi… e nel corso dei secoli si è trasformato in un ciccione vestito di rosso che fa la pubblicità alla Coca-Cola.



Cose che capitano.

Consiglio comunque questo agile racconto a chi non vuole perdersi nulla dei miti Lovecraftiani, o a chi come me piacciono questi mash-up letterari. Non è steampunk, sia ben chiaro, ma lo spirito è quello.