sabato 13 febbraio 2016

La Vendetta dello Stregone

Un bel giorno ho appreso che "Cherifa" è un tipico nome algerino, e ho subito pensato "Se una è Cherifa di nome, perché non può essere Sceriffa anche di fatto?": mi sono immaginato questa tizia con un burqa addosso (tanto noi viviamo di cliché), revolver in mano, stella appuntata sul petto che cavalca nel far west americano.

Ho lavorato un po' sull'idea: il burqa è diventato un niqab e ho cambiato la nazionalità della sceriffa; ho aggiunto uno stregone navajo vendicativo e delle teste volanti assassine, che non fanno mai male. 

Quel quel che ne è venuto fuori si intitola La Vendetta dello Stregone e lo potrete leggere nell'ebook, pubblicato dalle Edizioni Imperium, in vendita dal 15 Febbraio 2016, su Amazon e sui maggior store online.

La bellissima copertina è opera di Alessia Coppola.

sabato 6 febbraio 2016

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli anni '90

Riprendiamo dopo tanto tempo la storia dell'evoluzione del design delle astronavi. L'ultima puntata era sugli anni '80: vediamo quali novità portano con sé gli anni '90.

In questo decennio la computer graphic diventa preponderante nella rappresentazione delle astronavi nei film e nei telefilm di fantascienza: questo ha delle chiare influenze sul design.

Da un lato la CGI ha dei notevoli vantaggi rispetto alla costruzione di un modello reale, per esempio i minori tempi di realizzo, la facilità nell'apportare modifiche, o la possibilità di far esplodere l'astronave senza distruggere il modello. Dall'altro lato ha uno svantaggio non da poco: almeno con la tecnologia degli anni '90, le superfici realizzate con la CGI mancavano dello stesso livello di dettaglio dei modelli reali. Si nota quindi che le astronavi di questi anni hanno superfici lisce e prive di dettagli sulle quali sono applicate varie texture di colori.

Una conseguenza di tutto questo è che le astronavi di questo periodo appaiono molto più pulite di quelle degli anni '70 e '80, visto che con la CGI non si riesce a rendere la sensazione di "sporco" e "usato", e l'assenza di greeble dovuti al kitbashing.

Un vantaggio della CGI anche è la maggiore facilità con la quale si lavora con le superfici curve: molte delle astronavi viste negli anni '90 risaltano per le forme curve che con il modellismo era difficile creare.
Abbiamo quindi astronavi dall'aspetto organico: in Babylon 5 (creato nel 1994 da J. Michael Stracznski) i vascelli Vorlon appaiono come strutture floreali o vegetali, mentre i vascelli delle Ombre sembrano neri ragni in agguato; le astronavi Minbari invece sembrano ispirate a creature marine.





In Farscape (1999) l'astronave organica è il leviatano Moya. Curiosamente, gli interni di Moya non sembrano organici, ma metallici. Questo è stato intenzionale: gli autori della serie non volevano dare l'impressione che i protagonisti stessero camminando in un budello di carne (bleah!).



Ritorniamo un momento a Babylon 5, serie esemplare sotto molti aspetti della CGI "spaziale" degli anni '90. Dei vascelli terresti vogliamo ricordare gli incrociatori di Classe Omega, ispirati alla Leonov di 2010, e gli Starfury Fighter, ispirati alla Gunstar di The Last Starfighter.




Stracznski, per realizzare la sua serie, abbracciò completamente la CGI. 24 computer Amiga 2000 venivano impiegati per creare circa 6000 frame di CGI per ogni singolo episodio di Babylon 5.

Più cauti sono stati gli autori di Star Trek Voyager (1995). Per la sigla di apertura degli episodi sono stati creati due modelli della USS Voyager NCC 74656, uno virtuale e uno digitale. L'astronave compare in sei scene. Tre sono fatte col virtuale, tre con il reale. Indovinate voi quali. Un piccolo indizio: la scannerizzazione del modello reale ha permesso di copiare le forme della Voyager, ma non il suo colore originale.



La Voyager stessa, nelle intenzioni iniziali, doveva avere forme organiche. Gli schizzi dei primi design mostrano vascelli ispirati a orche, mante e uccelli marini. Inevitabile un confronto con alcuni dei vascelli “organici” di Babylon 5



Indecisa tra reale e virtuale è anche l'Enterprise-E, apparsa per la prima volta in Primo Contatto (1996) dopo che la D è stata rottamata in Generazioni (1994). Per la E sono stati creati due modelli, virtuale e reale. Nei film successivi, comunque, si è fatto uso del solo modello CGI.


La nuova Enterprise abbandona l'estetica della nave di lusso delle versione precedente per presentare uno stile più militare e slanciato. Quello che ci vuole per combattere i Borg, insomma, che ritornano in Primo Contatto con... un cubo. Ovviamente. Ma anche con una sfera, mostrando anche loro un minino di evoluzione nel loro design.



E se non abbiamo un'astronave bella e pulita? E se la nostra astronave è buia e sporca e misteriosa? Allora dobbiamo lasciar perdere la CGI e usare i modelli reali. Così è stato fatto per il film Event Horizon (1997), dove i modellisti hanno preso ispirazione dalla cattedrale di Notre Dame e realizzato un modello di circa dieci metri usato per le riprese del fantahorror di Paul W. S. Anderson. La Event Horizon è maestosa, gotica e inquietante, tutto questo anche prima di essere invasa dai demoni dell'inferno.



Finiamo questa carrellata degli anni '90 con la NSEA Protector di Galaxy Quest (1999). Come è stato realizzata questa astronave? Il direttore artistico Geogg Walters da un lato ha preso spunto dalle proposte della NASA per delle vere astronavi. Dall'altro si è ispirato alla propria racchetta da tennis: dopo che Frank Rose lo aveva battuto, Geogg ha smaccato la sua racchetta rompendola. Rose ha visto la racchetta rotta e ha esclamato: "Ecco! Questa è la nostra astronave!"



Che dire? A volte conta più il caso che altro.

(Potete trovare qui i link ai post precedenti)

giovedì 28 gennaio 2016

La Tienda de las Curiosidades

Tra i miei negozi preferiti, in giro per il mondo, c’è “La Tienda de las Curiosidades” a Las Palmas, sull’isola di Gran Canaria. Si trova sul lungomare Paseo de la Canteras, al primo piano di un piccolo condominio di appartamenti per turisti. Non si noterebbe nemmeno la sua presenza, se non fosse per le gomene di navi e i teschi pirata appesi all'esterno.



All'ingresso spicca una vecchia Macchina Veggente con il simpatico pirata Jack. Ce n’è un’altra all'interno, con uno sciamano indiano molto inquietante, che quando viene attivata emette una musica che mette i brividi.

Ogni volta che, per un motivo o per l’altro, finisco a Las Palmas, cerco sempre di fare un salto a vedere gli strani oggetti in mostra in questo negozio.

Si trova un po’ di tutto: paccottiglia per turisti, antichi feticci delle Canarie, pezzi di antiquariato quali spade spagnole, monete e così via, vasetti con feti deformi sotto naftalina, pergamene egiziane, animali impagliati, teschi, modellini steampunk di sommergibili, e tante altre cose che anche se ve lo dico non mi credete, quindi non ve lo dico e vi invito a visitare il negozio.



Un vero e proprio bazar delle bizzarrie, dove c’è sempre qualche sorpresa e qualcosa di interessante per chi non si accontenta delle solite tazze con il nome della località o il portachiavi con l’attrazione locale.

Ogni volta passo là dentro almeno un’ora, indeciso su cosa comprare. Quella strana statua coi tentacoli o quel calavera messicano? Quell'abaco di fattura indiana o un pugnale sacrificale azteco?

L’ultimo acquisto è stato un Jin Chan, il rospo portafortuna cinese. Mi guardava dalla vetrinetta con quei suoi occhietti rosso rubino, seduto su una pila di monete, con un’espressione di malvagia avidità. È stato amore a prima vista.



venerdì 1 gennaio 2016

Cosa ho letto nel 2015

L'anno scorso ho tenuto nota di tutti i libri che ho letto. L'ho fatto per la prima volta: ho sempre letto tanto, ho gli scaffali della libreria di casa (e la cantina, e il garage, e la soffitta) pieni di libri; ma per la prima volta ho deciso di segnarmi tutti i titoli letti.

Ho letto un totale di 52 libri, tra romanzi e saggi, in cartaceo, in ebook, tradotti o in lingua originale.
Sono tanti? Sono pochi? Voi quanti libri avete letto?

Per i più curiosi, posto senza vergogna la lista dei libri che ho letto nel corso del 2015, raggruppati per categorie. Perché lo faccio? Sono curioso di vedere se qualcuno di voi l'altro anno ha letto lo stesso libro, e magari spero di ispirare altri a fare lo stesso, a pubblicare le liste dei libri letti. È un bel modo per conoscersi, no?

Può anche essere un gioco curioso: conoscendo solo la lista dei libri letti, cercare di dedurre più informazioni possibili sul lettore. Di uno che ha letto quello che ho letto io cosa direste?

Ho messo in grassetto i libri che mi sono piaciuti di più, e che vi consiglio senz'altro di leggere.

Ovviamente la quantità non conta, quello che conta è la qualità. Cosa dite? Ho letto troppa spazzatura? 

Fantasy, fantascienza e horror:
Le porte di Anubis (T. Powers), Morlock Night (K.W. Jester), Fronte Alieno (Alessandro Forlani), Deepgate 1 - Scar Night (Alan Campbell), La Spada Spezzata (Poul Anderson), I Riti dell'Infinito (Moorcock), La citta delle navi (China Miéville), Il Silmarillion (JRR Tolkien), Machine Crusade (Herbert&Anderson), Ready Player One (Ernest Cline), Bay City (Richard K. Morgan), Il libro dello spazio (Fritz Leiber), Ancillary Justice (Ann Lackie), Cronache di mondo9 (D. Tonani), Specie Immortale (Colin Wilson), Snow Crash (Neil Stephenson), L'Impero Restaurato (S. Battisti), Bloodbusters (F. Versi), Infiniti (AA.VV.), Paradisi Perduti (U. K. LeGuin).

Videogiochi:
Vintage Games (Loguidice, Barton), Games Mechanics – Advanced Game Design (E. Adams), The Art of Game Design (Jesse Schell), Game Start (Francesco Alinovi).

Letteratura&Poesia:
Il mio carso (Slataper), Trainspotting (Irvine Welsh), Finestra Sul Vuoto (Raymond Chandler), La voce del fondo (Guido Milanesi), Phuket Inferno (F. Novel), Riders of the Purple Sage (Zane Grey), Sulle frontiere del Far-West (E. Salgari), Noi siamo legione (AA.VV., a cura di F. Novel), Il Centodelitti (Giorgio Scerbanenco), Poesie (A.M. Rilke), Il Canzoniere (Saba).

Manuali di scrittura:
Story Structure Architect (Victoria L. Schmidt), Dynamic Characters (Nancy Kress), Com'è facile vivere in Atlantide (Alessandro Forlani), Showing&Telling (Laurie Alberts), On writing (Stephen King).

Saggi:
Aforismi, Novelle e Profezie (Leonardo DaVinci), Storia della filosofia medievale (De Crescenzo), The Astrophysical Context of Life (Committee on the Origins and Evolution of Life, National Research Council), The Rocket Men (R. Jones), Pixel fra le nuvole. Tra fumetti e video (Francesco Toniolo), Cyberpunk and Cyberculture: Science Fiction and the Work of William Gibson (Dani Cavallaro), One Year Lived (Adam Shepard), Da Vinci and the 40 Answers (Mark L. Fox), The first time manager (Belker, Topchik), Wikinomics (Don Tapscott), Personal Development - Time Management (Marc Mancini), The War of Art (Steven Pressfield).

lunedì 21 dicembre 2015

Racconti di sei parole


Qualcuno ha postato questa immagine su Facebook, e mi sono scatenato. Ecco qui i sette raccontini di sei parole ciascuno che mi sono venuti in mente:


Vendesi essere umano, ultimo esemplare disponibile.

*

Un alito sul collo. Sono solo? 

*

Basta! - mi supplicò. Ma io continuai. 

*

Vendesi paletto di frassino. Mai usato. 

*

Arrivarono i mostri. Erano come noi. 

*

Causa morso sul collo vendesi specchio. 

*

Qualcuno posta storie a mio nome.

mercoledì 2 dicembre 2015

Scipio Slataper (14 luglio 1888 - 3 dicembre 1915)

"Il monte Kal è una pietraia. Ma io sto bene su lui. Il mio cappotto aderisce sui sassi come carne su bragia; e se premo, egli non cede: sí le mie mani s'incavano contro i suoi spigoli che vogliono congiungersi con le mie ossa. Io sono come te freddo e nudo, fratello. Sono solo e infecondo. 

Fratello, su di te passa il sole e il polline, ma tu non fiorisci. E il ghiaccio ti spacca in solchi dritti la pelle, e non sanguini; e non esprimi una pianta per trattenere le nuvole primaverili che sfiorandoti passano oltre e vanno laggiú. Ma l'aria ti abbraccia e ti gravita come grossa coperta su maschio che aspetti invano l'amante.

Immobile. La bora aguzza di schegge mi frusta e mi strappa le orecchie. Ho i capelli come aghi di ginepro, e gli occhi sanguinosi e la bocca arida si spalancano in una risata. Bella è la bora. È il tuo respiro, fratello gigante. Dilati rabbioso il tuo fiato nello spazio e i tronchi si squarciano dalla terra e il mare, gonfiato dalle profondità, si rovescia mostruoso contro il cielo. Scricchia e turbina la città quando tu disfreni la tua rauca anima. Fratello, con la tua grande anima io voglio scendere laggiú. Perdonami, s'io balzo su come tu non puoi e t'abbandono. È come se d'improvviso una fonte t'infertilisse sgorgandoti dentro il cuore. Gorgoglia e fiotta la nostalgia irrequieta. Ho desiderio d'andare, fratello. Ho desiderio di possedere grandi campi di frumento e prati ombrosi. La patria è laggiú. Bisogna ch'io sia fratello d'altre creature che tu non conosci, che io non conosco, monte Kâl, ma vivono unite laggiú dove calano le nuvole turgide di piova. Anni giovani, che vi spalancate tremando come corolle di violette nella neve, dove volete gioiosi portarmi? Alzo le braccia e le riabbasso freneticamente come se avessi ali, e a ogni colpo i miei denti aggrappassero materia piú leggera e tanto diafana che l'anima mi si spandesse a formar l'alba d'una nuova vita. E sbalzo sul suolo, ripercosso dallo stesso monte che mi comprende e m'aiuta. Calo giú.

La bora mi schiaffa a ondate nella schiena e piombo, torrentaccio. I sassi voltolano e rotolano rombando. Ogni passo è nuovo, ché se il piede trova traccia si storce e stracolla. Giú. Il petto rompe a sperone l'aria. Giú, scivolando: un volo fino al ramo prossimo, al ciuffo d'erba che - un dito toccandolo - mi tiene in piedi. Scatta il sasso in bilico per buttarmi a rovina, s'apre in dirupo la terra per accogliermi sfragellato; ma le mie gambe sono dure e flessibili."

Da Il Mio Carso


mercoledì 7 ottobre 2015

Corrupted Blood e le epidemie virtuali

Il 13 Settembre 2005 gli autori di World of Worcraft (WoW) resero disponibile una nuova area di gioco, Zul'Gurub, giocabile da tutti i giocatori il cui avatar avesse raggiunto un livello pari o superiore al 60. Avatar molto potenti, quindi.

Al centro di quest'area si trovava il boss finale Hakkar the Soulflayer. È un demone talmente potente che può essere sconfitto solo grazie allo sforzo congiunto di numerosi giocatori.
I giocatori di WoW amano questo genere di cose: amano associarsi in Gilde ed effettuare raid collettivi contro i loro nemici. Buon parte del tempo di gioco se ne va in attività sociali assieme ai compagni di Gilda. Un simile mostro, quindi, era ben in linea con i desideri dei giocatori: qualcosa di potente da abbattere, combattendo assieme ai propri compagni di Gilda.

Per rendere le cose più difficili, gli autori scelsero di armare Hakkar con un attacco speciale, denominato Corrupted Blood. Oltre al danno istantaneo, Corrupted Blood infliggeva alla vittima anche un piccolo danno costante nel tempo (DOT, damage over time). Infine, elemento nuovo in WoW, Corrupted Blood poteva passare da un avatar a un altro posto nelle sue vicinanze.
Dal punto di vista del gameplay la scelta era ottima: il danno non era sufficiente per uccidere un avatar di classe elevata, considerando anche le loro buone capacità di rigenerazione, e il fenomeno del contagio serviva per causare disordine tra gli attaccanti e rendere così più difficile un attacco coordinato contro il demone.

Poi successe l'imprevisto. Il contagio si diffuse fuori da Zul'Gurub. Migliaia di avatar di livello basso o medio perirono in pochi secondi. Le città virtuali di Azeroth si riempirono di cadaveri. La paranoia degli untori si diffuse tra i pochi superstiti.



Come era potuto succedere?

Fu tutta colpa di una feature alla quale i creatori di Corrupted Blood non avevano posto attenzione. I giocatori contagiati usarono l'opzione di teletrasporto per uscire da Zul'Gurub e raggiungere altre aree di gioco, contagiando così tutti quelli con cui entravano in contatto.

Altri due fattori contarono nella diffusione incontrollata della malattia.

I giocatori di WoW possono disporre di pet, personaggi non giocabili che aiutano l'avatar nei combattimenti. I pet vengono richiamati dal giocatore e riposti in un "archivio" a seconda delle necessità. Durante la crisi di Corrupted Blood i pet contagiati dal morbo venivano riposti e messi in stasi, per poi venire richiamati ancora virulenti in qualsiasi area di gioco.

L'altro fattore decisivo per la diffusione del morbo fu il fatto che gli NPC (non-player characters) del gioco, quali le guardie cittadine o i mercanti, fossero portatori sani. In quanto essenziali alla struttura del gioco tali NPC sono resi praticamente immortali ma nulla impedì loro di prendere il Corrupted Blood e passarlo agli avatar dei giocatori.



La reazione della Blizzard fu la stessa che ci si aspetterebbe dalle autorità mondiali in caso di vera pandemia: furono poste quarantenne attorno alle aree contagiate. Quarantenne che però si rivelarono inutili, in quanto si scoprì l'effettiva impossibilità di sigillare le varie aree del mondo virtuale. Corrupted Blood era estremamente contagioso, e molti giocatori rompevano la quarantena di proposito, per curiosità o per effettiva volontà di fare danni.

Le reazioni dei giocatori in effetti sono state interessanti nella loro varietà e nel rappresentare diversi aspetti del comportamento umano.
Famigerati divennero i griefer, che di proposito diffondevano il morbo nelle aree più popolate quali le città o le banche di Azeroth. Un comportamento che si potrebbe attribuire al fatto di essere in un mondo virtuale dove la morte ha poche conseguenze (i morti infatti resuscitano) ma che rimanda a veri casi documentati di persone che coscientemente hanno diffuso la malattia della quale erano affetti.

Altri giocatori, della classe dei maghi, tentarono di guarire i malati tramite i loro poteri magici. Gesto coraggioso e altruistico, ma che probabilmente ha fatto più danno che altro, in quanto ogni malato ancora in vita era una fonte in più di contagio per i sani.

I commenti furono ambivalenti. Da una parte molti si lamentarono dell'impossibilità di continuare il gioco in WoW. Non c'era alcun divertimento nel camminare per città deserte con il rischio di finire contagiati e uccisi. Altri invece apprezzarono la globalità dell'evento, tanto che fecero i loro complimenti alla Blizzard, pensando che l'epidemia fosse stata voluta e programmata.
Alla fine, dopo aver preso atto del fallimento delle quarantenne, la Blizzard decise di resettare tutti i server di gioco. Una misura estrema che indica quanto fosse uscita di mano la situazione.


Parliamo ora dell'epidemiologia.
L'epidemiologia è lo studio di come una malattia si evolve, e di come questa evoluzione sia influenzata da fattori quali il tempo, luogo e popolazione. Una branca dell'epidemiologia, chiamata epidemiologia matematica, si occupa di creare modelli matematici che simulino l'evoluzione della malattia. Non è una semplice curiosità matematica: i modelli utilizzati hanno un impatto reale sulle scelte politiche e strategiche messe in atto per prevenire e limitare un'epidemia. In base alle stime relative all'evoluzione della malattia, vengono decise le scorte di vaccini e medicinali, e più in generale quali strategie di salute pubblica potranno essere più benefiche.

Ci sono numerosi tipi di modelli matematici utilizzati per prevedere l'evoluzione di una epidemia.

I più semplici si limitano a suddividere la popolazione in tre compartimenti, i sani, gli infetti e i guariti per poi stabilire delle formule per stabilire il flusso di persone tra questi compartimenti.

Altri modelli simulano la popolazione come un network di persone con varie interconnessioni. La probabilità di essere contagiati dipende dal numero di connessioni con altre persone che possono essere a loro volta sane o infette.

Infine c'è la classe di modelli basati su agenti. Gli individui si muovono casualmente in un ambiente simulato, da cui deriva una certa probabilità di incontrare un individuo infetto e di diventare malati.

Il problema con tutti questi modelli è l'assunzione che si fa riguardo il comportamento umano: nel caso del modello a network, si suppone una rete invariabile di possibili contatti. Nel caso del modelli con agenti, si suppone una continua serie di incontri casuali. Entrambe queste supposizioni non corrispondono a quello che succede in caso di epidemie. In situazioni di crisi il comportamento delle persone cambia in maniera imprevedibile. La rete dei contatti di una persona (contatti reali, beninteso, non virtuali) si evolve nel tempo e sotto l'effetto di situazioni di crisi, in un modo che non può essere rappresentato da un network fisso o da incontri perfettamente casuali. 

Qui entra in gioco Corrupted Blood. Come osservato da Nina H. Fefferman ("The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics", Lancet Infect Dis 2007; 7:
625–29... cosa credete, che leggo solo il Topolino?), il morbo che ha colpito Azeroth ha molte somiglianze con le malattie reali: ha avuto origine in una regione lontana ed è stato portato nelle zone popolate da viaggiatori, coinvolgendo sia animali (pet) che individui (avatar) nella catena dei contagi. All'interno delle città il morbo poi si è diffuso in un ambiente stratificato socialmente, in quanto i giocatori si dividono per gilde e per razze.

Il tipo di popolazione nel quale il morbo si è diffuso e il comportamento sia degli infetti che dei sani è un'ottima simulazione della diffusione di un'epidemia reale, che contiene elementi che i modelli prima menzionati trascurano. È l'idea tra un network fisso con ampia possibilità di incontri casuali. Simili eventi virtuali possono portare a una maggiore conoscenza della diffusione delle malattie. Purtroppo, con grande dolore da parte della comunità di epidemiologisti, la Blizzard ha fatto sapere che non sono stati raccolti i dati numerici sulla diffusione di Corrupted Blood. "È stato solo un bug, e l'abbiamo riparato. È solo un gioco".

D'altra parte va detto che i livelli di contagio e di mortalità di Corrupted Blood sono superiori a quelli di qualsiasi patogeno noto, Ebola compreso. Corrupted Blood era più una bomba che uccideva grandi quantità di avatar in un colpo solo che un virus vero e proprio con i suoi tempi di incubazione e decorrenza.

La Fefferman, e altri ricercatori, si spinge ancora più in là, suggerendo che simili eventi epidemici dovrebbero essere causati apposta e studiati accuratamente al fine di raccogliere utili dati statistici. Non tutti sono d'accordo: uccidere arbitrariamente gli avatar dei giocatori viene considerato immorale da molti: i giocatori hanno un attaccamento emotivo al loro avatar, ci hanno speso tempo e soldi... 

Voi cosa ne pensate? Uccidereste degli avatar per il progresso della scienza?