venerdì 13 marzo 2015

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '80

Nella mia serie di post sull'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza, ero arrivato agli anni '70. Tocca ora agli anni '80.

E qui le cose si fanno un po' complicate. Io sono nato e cresciuto negli anni '80 (lo so, non è una cosa della quale vantarsi), e per l'eccessiva vicinanza e per mio personale coinvolgimento in quegli anni, mi è difficile mantenere la dovuta prospettiva storica. Essendo noi ancora così vicini agli anni '80, ho anche delle difficoltà a cogliere dei trend generali, come per esempio ho fatto con i razzi e i dischi volanti degli anni '50.

Proviamo lo stesso. Negli anni 80 si sono moltiplicati i film e le serie tv di fantascienza, e in proporzione si sono moltiplicati i modelli di astronavi adoperate. Cercherò di portare gli esempi più interessanti o particolari, chiedendo scusa a quei capitani le cui astronavi, per quanto degne di essere nominate, non ho preso in considerazione.

Iniziamo subito con la prima, e per ora unica, astronave con le tette, la Nell di Battle Beyond the Stars (in Italiano, I Magnifici Sette nello Spazio), orrido filmone trash, brutta copia di Guerre Stellari, che Jimmy T. Murakami e Roger Corman hanno diretto nel 1980.



È un'astronave. Color carne. Con le tette. Iniziamo bene gli anni '80, che dite?

Per fortuna Sean Connery, l'hanno successivo, ci fa dimenticare la Nell recitando nella trasposizione fantascientifica di Mezzogiorno di Fuoco, Outland (Atmosfera Zero in italiano). Nel film l'unico veicolo spaziale che compare è un semplice shuttle. Ha un ruolo marginale, ma mi è rimasto impresso per come è stato realizzato. È un ottimo esempio di funzione industriale vs forma.


Lo shuttle è composto solo da un carico attaccato a dei razzi, la superficie è ricoperta di greeble (le irregolarità che si aggiungono per rendere le superfici più dettagliate). Nel complesso risulta abbastanza inquietante, sembra un'evoluzione deviata dei moduli Eagle di Spazio 1999 (dei quali abbiamo parlato nella puntata precedente).

Nel 1982 esce La Cosa (The Thing) che in questa sede ricordiamo per il disco volante con il quale il mostro del titolo arriva sulla Terra. Il film non mostra molto l'astronave, e per godercela tutta dobbiamo vedere le foto del modellino. Lo cito qui per il disegno azteco presente sulla sua superficie, analogo a quello della nuova Enterprise di tre anni prima. Umani o alieni, per dettagliare una superficie senza aggiungere greeble si ricorre sempre allo stesso trucco.


Saltiamo un paio d'anni, e passiamo a Giochi Stellari (The Last Starfighter, regia di Nick Castle). Ricordiamo la Gunstar non solo perché è figa, ma anche perché realizzata al computer.


La compagnia Digital Productions realizzò ben 27 minuti di CGI usando un computer Cray X-MP. Leggiamo su wikipedia:

For the 300 scenes containing computer graphics in the film, each frame of the animation contained an average of 250,000 polygons, and had a resolution of 3000 × 5000 36-bit pixels. Digital Productions estimated that using computer animation required only half the time, and one half to one third the cost of traditional special effects.

Iniziamo ad abituarci: la CGI verrà sempre più utilizzata negli effetti speciali e nella realizzazione dei modelli usati nei film di fantascienza.

Nel 1985 esce 2010, il seguito di 2001: Odissea Nello Spazio. So che l'idea di un seguito del film di Kubrick suona eretica, blasfema, ridicola e qualsiasi altro aggettivo vogliate usare, ma tralasciamo il giudizio sul film e concentriamoci sull'astronave Leonov.



La Leonov è stata creata da Albert Brenner e Syd Mead, e secondo me rappresenta bene il punto di vista americano sull'evoluzione futura del design tecnologico russo degli anni '80.
Troppo complicato? Allora mettiamola così: è puro sovietpunk, essendo un'astronave sovietica del 2010.

È brutta, come la Nostromo di Alien. Ha una sezione rotante, per generare la gravità, ben visibile dall'esterno. A pensarci bene, è proprio la sezione rotante che rende l'astronave così viva. Infine, il suo design ha ispirato le astronavi classe Omega di Babylon 5. Non male, vero?

L'anno successivo abbiamo Flight of the Navigator, con un'astronave esattamente opposta alla Leonov. Ideata da Bill Creber, e realizzata con la CGI da Jeff e Randall Kleiser, quest'astronave ha una superficie liscia, lucida, cromata, che richiama certi aspetti dell'art decò degli anni '50. La CGI permette di realizzare un velivolo che riflette l'ambiente circostante e che può cambiare forma. Di fatto anticipa di cinque anni l'effetto speciale del metallo liquido di Terminator 2.



Nel 1986 abbiamo anche la Sulaco di Aliens. L'astronave che porta i marines su LW-426 è un buon esempio di design militar-spaziale, che troverà numerose ispirazioni nei decenni successivi, specialmente nel campo dei videogiochi. Il design della Sulaco è ispirato sia a quello di un fucile sia  a quello dei sottomarini da guerra. James Cameron aveva brevemente descritto l'arrivo della Sulaco come:
a forest of antennae enter the frame, followed by the enormous bulk of the SULACO.
Ron Cobb concepì all'inizio una sfera da cui si protendevano della antenne, ma l'astronave così ideata non figurava bene sullo schermo. Si passò quindi al design che conosciamo, rigido, meccanico, che urla "esercito" da tutti i greeble.


E Star Trek? Possiamo dimenticare Star Trek? Assolutamente no. L'Enterprise non è andata in pensione negli anni '80, con ben tre film e una nuova serie televisiva, The Next Generation, iniziata nel 1987.
Ricordiamo qui Star Trek III: Alla Ricerca di Spock, perché introduce l'Uccello Predatore klingon, astronave destinata a un grande successo nel franchise di Star Trek, tanto da ricomparire in quasi tutte le successive serie televisive e film. Il Bird of Prey ricorda un uccello, con tanto di piume rappresentate sulle sue ali meccaniche. Il design deriva all'omonimo Bird of Prey romulano: infatti originariamente doveva essere un'astronave romulana rubata dai klingon.


E veniamo all'Enterprise-D, la reincarnazione degli anni '80 della celebre astronave.


Le forme dritte, nette e precise dell'Enterprise originale lasciano spazio a curve organiche. Mentre l'originale era una serie di forme geometriche attaccate assieme (cilindri, parallelepipedi, dischi), la "D" è un tutt'uno compatto dove si passa dalla sezione a disco a quella motori alle gondole di curvatura senza soluzione di continuità.

Meritano un cenno anche gli interni. Il concept originale del ponte di comando della "D" non prevedeva terminali o altro genere di interfacce con la strumentazione di bordo: i personaggi avrebbero dovuto interagire con il computer solamente tramite comandi vocali. Avevano anche immaginato di abbellire l'ambiente con delle piantine da appartamento. Sul serio. L'idea deve essere sembrata esagerata, tanto che furono introdotte le console di comando.


Il ponte di comando, comunque, con le sue superfici in legno, le sue linee curve, i suoi tappeti, non sembra essere il centro di controllo di un'astronave: l'atmosfera è molto più rilassata e informale, come si addice a un'astronave da esplorazione che porta anche delle famiglie a bordo. È stata definita una sala per cocktail spaziale, un Hotel Hilton tra le stelle.

The Next Generation introduce anche gli schermi LCARS, che anticipano di qualche decennio i touchscreen degli smartphone.


Parlando di TNG, ha senso spendere due parole per un altro paio di astronavi introdotte in questa serie.
La prima è l'astronave da battaglia romulana di classe D'deridex, dal design impressionante e dall'estetica minacciosa.



La seconda astronave è altrettanto minacciosa e inquietante, pur avendo una forma geometrica semplice. Stiamo parlando ovviamente del cubo Borg, che getta via centocinquanta anni di evoluzione del design delle astronavi. È pura funzione a scapito di qualsiasi estetica. C'è la completa assenza di direzione, ordine, gerarchia delle parti. Il cubo vola nello spazio. Fine della storia. La resistenza è inutile.


Negli anni '80 abbiamo visto un po' di tutto, e siamo passati dall'astronave con le tette al cubo Borg. In mezzo, ogni cosa possibile immaginabile. Lascio a voi ogni commento o giudizio.

lunedì 9 marzo 2015

Among The Sleep

Questa settimana vi consiglio il videogioco Among the Sleep, creazione dello sviluppatore norvegese Krillbite Studio.
Among the Sleep...

è un survival horror in prima persona che ha come protagonista un bambino di due anni. Una sera, dopo essere stato messo nella culla dalla madre, il bambino si sveglia e inizia a vagare per la casa. La madre sembra essere sparita e ci si accorge presto della presenza di qualcosa di oscuro. In breve ci si trova catapultati in una dimensione onirica piena di mostri e puzzle da risolvere.
Potete leggere il resto della mia recensione su Horror Magazine.

Alcuni screenshot del gioco:



lunedì 23 febbraio 2015

A volte ritornano: il Ball Tank

Uno dei primi post di questo blog è stato sulla motoruota, il curioso velivolo a motore degli inizi del secolo. Concludevo l'articolo parlando della monoruota a uso militare, e del Ball Tank costruito dai nazisti.


Ebbene, pensate un po': l'idea è tornata di moda.



Il drone qui sopra, chiamato GuardBot e in sviluppo presso una compagnia privata per conto del Marine Corp War Fighting Lab, è capace di nuotare alla velocità di 4 miglia l'ora e correre sulla spiaggia a 20 mph.



Io ne voglio uno. E voi?


lunedì 16 febbraio 2015

Film della serata: 1

Al momento della chiusura di una libreria specializzata in libri rari, un misterioso individuo entra e chiede di un libro da lui sognato. All'improvviso, tutti i libri presenti nella libreria vengono sostituiti da copie del medesimo libro, intitolato "1".

Inizia così il primo lungometraggio di Pater Sparrow, già noto in Ungheria come autore di corti, che imbastisce qui una storia complicata, ricca di rimandi inconsci e citazioni oniriche, che lasciano lo spettatore perplesso e perso in questo caleidoscopio di immagini e narrazione. È un esordio pericoloso per il regista, con un film complicato, che cozza contro la logica dello spettatore, ma che cattura per la ricchezza di idee, sia dal punto di vista visivo che strutturale.

L'investigatore Phil Pitch, dell'RDI (Reality Defence Institute), arrivato sul posto inizia a interrogare gli unici testimoni. Tutti sembrano nascondere qualcosa. Vengono portati alla sede dell'RDI, rappresentato come un istituto psichiatrico; le atmosfere sono sospese e un clima di ambiguità e sospetto si crea sia tra l'investigatore e i testimoni, che ormai sono visti come sospetti, sia tra l'investigatore e i suoi colleghi dell'RDI.


Nel frattempo i media sono venuti in possesso del libro: in esso sono registrati i dati statistici relativi a ogni singola attività umana che avviene nell'arco di un minuto: numero di morti, copulazioni, incidenti, record... L'impatto di tali libro è distruttivo: aumentano i suicidi e il libro viene, inutilmente, proibito in tutto il mondo. La gente non riesce ad accettare che tutta l'esperienza umana sia messa così semplicemente nero su bianco; la nuda verità dell'esistenza umana risulta un peso troppo grande perché il mondo possa sopportarlo.

L'indagine di Pitch non porta ad alcun risultato, anzi si inizia a sospettare che pure lui sia coinvolto nella misteriosa apparizione del libro. L'investigatore prova un tentativo estremo: dopo aver dato da leggere il libro ai sospettati, essi vengono fatti addormentare e i loro sogni scrutati al fine di determinare chi è l'autore. L'impossibilità di trovare una soluzione al caso porterà alla pazzia i sospetti e Pitch stesso: egli segue i sospettati nei loro sogni e si trova a vivere con loro in un mondo onirico collettivo.

Il mistero non viene svelato, e per questo motivo lo spettatore potrebbe sentirsi tradito; in realtà lo scopo del film non è presentare un'indagine razionale e scientifica, come telefilm quali CSI o X-Files ci hanno abituato, ma intrappolare lo spettatore in un caleidoscopio di immagini e sensazioni. Come in un caleidoscopio, ogni volta si vede un'immagine diversa, rispecchiata e declinata in infinite variazioni. La storia di "1" è come un frattale, puoi prenderne una singola parte e avere una rappresentazione del tutto.


Il film è tratto da un racconto di Stanislaw Lem, "One Human Minute", a sua volta privo di trama. In "One Human Minute" Lem sosteneva che sarebbe stato impossibile trarre un film da quel testo. Sparrow l'ha presa come una sfida, e ne ha tratto un film molto personale, che bisogna vivere piuttosto che cercare di decifrare.

"1" è un film che giudico interessante e godibilissimo, a patto che non ci si spaventi dalla mancanza di senso, dal mistero irrisolvibile, dalla lingua ungherese, e, sopratutto, che non ci si perda nella sua struttura labirintica e autoreferenziale.


lunedì 9 febbraio 2015

Neverending Nightmares

Questa settimana vi consiglio un videogioco, Neverending Nightmares, che ho recensito per Horror Magazine.

Una persona con seri problemi di depressione, disturbi ossessivi compulsivi, insonnia, ansia e fobie, che cerca di sopravvivere nonostante la vita le appaia nera e senza speranza: non stiamo parlando di un personaggio di un videogioco horror, ma del suo autore, Matt Gilgenbach, creatore di Neverending Nightmares per conto dello sviluppatore indipendente Infinitap Games.

Eccovi alcuni screenshot del gioco:





lunedì 2 febbraio 2015

Terminus Septentrionalis


Il tempo è splendido. La nave che mi deve portare ancora più al nord tarda ad arrivare. Decido quindi di uscire per fare due passi per Hammerfest, nella contea norvegese di Finnmark.

Tanta neve (siamo a metà marzo), ma poco freddo (solo zero gradi). Mi trovo in uno dei centri abitati più a nord del mondo: 70° 39' 48" N. Il genere di posto che si raggiunge solo con aeroplanini traballanti e piste di atterraggio dai contorni non ben definiti.


Ovviamente non mi accontento del centro cittadino (ma quando mai!) e finisco in periferia.
Non che sia una lunga camminata: un quarto d'ora al massimo, con vista sulla splendida baia e le montagne circostanti.


Faccio qualche scoperta interessante, tipo una deliziosa nave abbandonata.

Si tratta della Vestis, una vascello costruito nel 1945 e riconvertito nel 1958 per la caccia alle foche. La nave è qui ferma dal 1993, un pezzo di storia locale lasciato in abbandono. Qualcuno propone anche di bruciarla per fare spazio all'espansione edilizia di Hammerfest. Non sono favorevole all'andare in giro ad ammazzare foche (o trichechi o altri pinnipedi) ma comunque penso che i ricordi del passato vadano conservati e i manufatti storici debbano essere conservati.

Comunque anche arrugginita ha il suo fascino.

Cammina cammina arrivo dall'altra parte della baia, nel comune di Fuglenes, e mi trovo davanti una misteriosa colonna che attira subito la mia attenzione.

  
"Terminus Septentrionalis"... ora mi sembra proprio di essere andato in capo al mondo!

Si tratta, come scopro chiacchierando con una gentile studentessa di infermeria*, del punto più settentrionale dell'Arco Geodetico di Struve, una serie di triangolazioni geodetiche che vanno da Ismail sul Mar Nero fino al nord della Norvegia. Il buon scienziato russo Friedrich Georg Wilhelm Struve compì questi rilievi dal 1816 al 1855, con lo scopo di determinare le corrette dimensioni e forma del pianeta Terra.

Vi pare poco?

Ogni punto della triangolazione è stato dichiarato dall'UNESCO Patrimonio dell'Umanità.


Grosse nuvole iniziano ad avanzare da nord. Prendo congedo dalla gentilissima (e biondissima) aspirante infermiera con l'intenzione di ritornare al sicuro quanto prima.

Troppo tardi, vengo sorpreso da una tempesta di neve.


Ma non preoccupatevi. Sono sopravvissuto. E la nave mi ha portato molto più a nord... un po' oltre i 75° gradi.

E voi? Qual è il punto più a Nord dove siete mai stati?


*Sì, ad Hammerfest c'è un'Università, con un'unica facoltà, quella di Infermieristica.

Tutte le foto sono copyright © 2015 Mechanical Ambassador

martedì 27 gennaio 2015

Film della serata: Steamboy

Di film veramente steampunk ce ne sono pochi, almeno in confronto al battage sul genere che si trova in internet. Tra questi c'è sicuramente Steamboy di Katsuhiro Otomo, anime che mi ha fatto innamorare dello steampunk quando lo vidi nel lontano 2004. In realtà ho sempre avuto una passione per il XIX secolo e le (fanta)tecnologie relative, ma è stato con questo film che ho deciso di passare allo steampunk e, in tempi successivi, al retrofuturismo.

Venti anni esatti dopo Akira, che ha avuto un impatto nella cultura cyberpunk giapponese pari a quello avuto da Blade Runner in quella occidentale, Katsuhiro Otomo è uscito con questa opera steampunk ambientata nel 1866 alla vigilia della Grande Esposizione. Protagonista di Steamboy è Ray Steam, tredicenne appartenente a una famiglia di grandi inventori. Come eredità da parte di suo padre Edward e del nonno Lloyd (entrambi famosi inventori) ha ricevuto un'abilità meccanica non comune e una notevole fantasia progettuale.

Le avventure di Ray iniziano quando riceve da parte di suo padre (nella versione inglese doppiato da Patrick Inchinatevi Tutti Stewart) un misterioso costrutto sferico. Il dispositivo, alimentato ad acqua ultrapura, si rivela essere una potente fonte di energia. Tutti vogliono impossessarsi della Sfera per utilizzarla a scopi bellici: il governo inglese, la Fondazione O'Hara (trafficanti d'armi) ed Edward Steam stesso. Ray si trova così coinvolto in inseguimenti, tradimenti e difficili scelte morali.

L'occhio affamato dello steampunker viene pienamente ricompensato dagli aggeggi tecnologici che appaiono sullo schermo: dirigibili, sottomarini, monoruote, armature alimentate a vapore fino ad arrivare all'imponente Steam Castle che sorvola il cielo di Londra – non per niente Steamboy è il risultato di ben dieci anni di meditazione e lavoro di Otomo sull'estetica steampunk e vittoriana, e si vede.

La Sfera è una metafora, per niente velata, dell'energia nucleare e al suo doppio uso civile / bellico.
Steamboy diventa quindi un film che parla del ruolo e della responsabilità della scienza e, sopratutto, dello scienziato nei confronti della società. Ray è teso nella dicotomia rappresentata da suo padre Edward e da suo nonno Lloy: il primo vede la scienza come mezzo per esprimere pienamente la volontà di potenza dell'uomo, mentre per il secondo la scienza esiste per aiutare il prossimo.

Rivedendolo dopo una decina d'anni sono saltati fuori tutti i difetti: i personaggi non proprio approfonditi, la pesantezza di certi discorsi sul ruolo della scienza... ma resta Steamboy, e gli vogliamo bene comunque.