lunedì 21 dicembre 2015

Racconti di sei parole


Qualcuno ha postato questa immagine su Facebook, e mi sono scatenato. Ecco qui i sette raccontini di sei parole ciascuno che mi sono venuti in mente:


Vendesi essere umano, ultimo esemplare disponibile.

*

Un alito sul collo. Sono solo? 

*

Basta! - mi supplicò. Ma io continuai. 

*

Vendesi paletto di frassino. Mai usato. 

*

Arrivarono i mostri. Erano come noi. 

*

Causa morso sul collo vendesi specchio. 

*

Qualcuno posta storie a mio nome.

mercoledì 2 dicembre 2015

Scipio Slataper (14 luglio 1888 - 3 dicembre 1915)

"Il monte Kal è una pietraia. Ma io sto bene su lui. Il mio cappotto aderisce sui sassi come carne su bragia; e se premo, egli non cede: sí le mie mani s'incavano contro i suoi spigoli che vogliono congiungersi con le mie ossa. Io sono come te freddo e nudo, fratello. Sono solo e infecondo. 

Fratello, su di te passa il sole e il polline, ma tu non fiorisci. E il ghiaccio ti spacca in solchi dritti la pelle, e non sanguini; e non esprimi una pianta per trattenere le nuvole primaverili che sfiorandoti passano oltre e vanno laggiú. Ma l'aria ti abbraccia e ti gravita come grossa coperta su maschio che aspetti invano l'amante.

Immobile. La bora aguzza di schegge mi frusta e mi strappa le orecchie. Ho i capelli come aghi di ginepro, e gli occhi sanguinosi e la bocca arida si spalancano in una risata. Bella è la bora. È il tuo respiro, fratello gigante. Dilati rabbioso il tuo fiato nello spazio e i tronchi si squarciano dalla terra e il mare, gonfiato dalle profondità, si rovescia mostruoso contro il cielo. Scricchia e turbina la città quando tu disfreni la tua rauca anima. Fratello, con la tua grande anima io voglio scendere laggiú. Perdonami, s'io balzo su come tu non puoi e t'abbandono. È come se d'improvviso una fonte t'infertilisse sgorgandoti dentro il cuore. Gorgoglia e fiotta la nostalgia irrequieta. Ho desiderio d'andare, fratello. Ho desiderio di possedere grandi campi di frumento e prati ombrosi. La patria è laggiú. Bisogna ch'io sia fratello d'altre creature che tu non conosci, che io non conosco, monte Kâl, ma vivono unite laggiú dove calano le nuvole turgide di piova. Anni giovani, che vi spalancate tremando come corolle di violette nella neve, dove volete gioiosi portarmi? Alzo le braccia e le riabbasso freneticamente come se avessi ali, e a ogni colpo i miei denti aggrappassero materia piú leggera e tanto diafana che l'anima mi si spandesse a formar l'alba d'una nuova vita. E sbalzo sul suolo, ripercosso dallo stesso monte che mi comprende e m'aiuta. Calo giú.

La bora mi schiaffa a ondate nella schiena e piombo, torrentaccio. I sassi voltolano e rotolano rombando. Ogni passo è nuovo, ché se il piede trova traccia si storce e stracolla. Giú. Il petto rompe a sperone l'aria. Giú, scivolando: un volo fino al ramo prossimo, al ciuffo d'erba che - un dito toccandolo - mi tiene in piedi. Scatta il sasso in bilico per buttarmi a rovina, s'apre in dirupo la terra per accogliermi sfragellato; ma le mie gambe sono dure e flessibili."

Da Il Mio Carso


mercoledì 7 ottobre 2015

Corrupted Blood e le epidemie virtuali

Il 13 Settembre 2005 gli autori di World of Worcraft (WoW) resero disponibile una nuova area di gioco, Zul'Gurub, giocabile da tutti i giocatori il cui avatar avesse raggiunto un livello pari o superiore al 60. Avatar molto potenti, quindi.

Al centro di quest'area si trovava il boss finale Hakkar the Soulflayer. È un demone talmente potente che può essere sconfitto solo grazie allo sforzo congiunto di numerosi giocatori.
I giocatori di WoW amano questo genere di cose: amano associarsi in Gilde ed effettuare raid collettivi contro i loro nemici. Buon parte del tempo di gioco se ne va in attività sociali assieme ai compagni di Gilda. Un simile mostro, quindi, era ben in linea con i desideri dei giocatori: qualcosa di potente da abbattere, combattendo assieme ai propri compagni di Gilda.

Per rendere le cose più difficili, gli autori scelsero di armare Hakkar con un attacco speciale, denominato Corrupted Blood. Oltre al danno istantaneo, Corrupted Blood infliggeva alla vittima anche un piccolo danno costante nel tempo (DOT, damage over time). Infine, elemento nuovo in WoW, Corrupted Blood poteva passare da un avatar a un altro posto nelle sue vicinanze.
Dal punto di vista del gameplay la scelta era ottima: il danno non era sufficiente per uccidere un avatar di classe elevata, considerando anche le loro buone capacità di rigenerazione, e il fenomeno del contagio serviva per causare disordine tra gli attaccanti e rendere così più difficile un attacco coordinato contro il demone.

Poi successe l'imprevisto. Il contagio si diffuse fuori da Zul'Gurub. Migliaia di avatar di livello basso o medio perirono in pochi secondi. Le città virtuali di Azeroth si riempirono di cadaveri. La paranoia degli untori si diffuse tra i pochi superstiti.



Come era potuto succedere?

Fu tutta colpa di una feature alla quale i creatori di Corrupted Blood non avevano posto attenzione. I giocatori contagiati usarono l'opzione di teletrasporto per uscire da Zul'Gurub e raggiungere altre aree di gioco, contagiando così tutti quelli con cui entravano in contatto.

Altri due fattori contarono nella diffusione incontrollata della malattia.

I giocatori di WoW possono disporre di pet, personaggi non giocabili che aiutano l'avatar nei combattimenti. I pet vengono richiamati dal giocatore e riposti in un "archivio" a seconda delle necessità. Durante la crisi di Corrupted Blood i pet contagiati dal morbo venivano riposti e messi in stasi, per poi venire richiamati ancora virulenti in qualsiasi area di gioco.

L'altro fattore decisivo per la diffusione del morbo fu il fatto che gli NPC (non-player characters) del gioco, quali le guardie cittadine o i mercanti, fossero portatori sani. In quanto essenziali alla struttura del gioco tali NPC sono resi praticamente immortali ma nulla impedì loro di prendere il Corrupted Blood e passarlo agli avatar dei giocatori.



La reazione della Blizzard fu la stessa che ci si aspetterebbe dalle autorità mondiali in caso di vera pandemia: furono poste quarantenne attorno alle aree contagiate. Quarantenne che però si rivelarono inutili, in quanto si scoprì l'effettiva impossibilità di sigillare le varie aree del mondo virtuale. Corrupted Blood era estremamente contagioso, e molti giocatori rompevano la quarantena di proposito, per curiosità o per effettiva volontà di fare danni.

Le reazioni dei giocatori in effetti sono state interessanti nella loro varietà e nel rappresentare diversi aspetti del comportamento umano.
Famigerati divennero i griefer, che di proposito diffondevano il morbo nelle aree più popolate quali le città o le banche di Azeroth. Un comportamento che si potrebbe attribuire al fatto di essere in un mondo virtuale dove la morte ha poche conseguenze (i morti infatti resuscitano) ma che rimanda a veri casi documentati di persone che coscientemente hanno diffuso la malattia della quale erano affetti.

Altri giocatori, della classe dei maghi, tentarono di guarire i malati tramite i loro poteri magici. Gesto coraggioso e altruistico, ma che probabilmente ha fatto più danno che altro, in quanto ogni malato ancora in vita era una fonte in più di contagio per i sani.

I commenti furono ambivalenti. Da una parte molti si lamentarono dell'impossibilità di continuare il gioco in WoW. Non c'era alcun divertimento nel camminare per città deserte con il rischio di finire contagiati e uccisi. Altri invece apprezzarono la globalità dell'evento, tanto che fecero i loro complimenti alla Blizzard, pensando che l'epidemia fosse stata voluta e programmata.
Alla fine, dopo aver preso atto del fallimento delle quarantenne, la Blizzard decise di resettare tutti i server di gioco. Una misura estrema che indica quanto fosse uscita di mano la situazione.


Parliamo ora dell'epidemiologia.
L'epidemiologia è lo studio di come una malattia si evolve, e di come questa evoluzione sia influenzata da fattori quali il tempo, luogo e popolazione. Una branca dell'epidemiologia, chiamata epidemiologia matematica, si occupa di creare modelli matematici che simulino l'evoluzione della malattia. Non è una semplice curiosità matematica: i modelli utilizzati hanno un impatto reale sulle scelte politiche e strategiche messe in atto per prevenire e limitare un'epidemia. In base alle stime relative all'evoluzione della malattia, vengono decise le scorte di vaccini e medicinali, e più in generale quali strategie di salute pubblica potranno essere più benefiche.

Ci sono numerosi tipi di modelli matematici utilizzati per prevedere l'evoluzione di una epidemia.

I più semplici si limitano a suddividere la popolazione in tre compartimenti, i sani, gli infetti e i guariti per poi stabilire delle formule per stabilire il flusso di persone tra questi compartimenti.

Altri modelli simulano la popolazione come un network di persone con varie interconnessioni. La probabilità di essere contagiati dipende dal numero di connessioni con altre persone che possono essere a loro volta sane o infette.

Infine c'è la classe di modelli basati su agenti. Gli individui si muovono casualmente in un ambiente simulato, da cui deriva una certa probabilità di incontrare un individuo infetto e di diventare malati.

Il problema con tutti questi modelli è l'assunzione che si fa riguardo il comportamento umano: nel caso del modello a network, si suppone una rete invariabile di possibili contatti. Nel caso del modelli con agenti, si suppone una continua serie di incontri casuali. Entrambe queste supposizioni non corrispondono a quello che succede in caso di epidemie. In situazioni di crisi il comportamento delle persone cambia in maniera imprevedibile. La rete dei contatti di una persona (contatti reali, beninteso, non virtuali) si evolve nel tempo e sotto l'effetto di situazioni di crisi, in un modo che non può essere rappresentato da un network fisso o da incontri perfettamente casuali. 

Qui entra in gioco Corrupted Blood. Come osservato da Nina H. Fefferman ("The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics", Lancet Infect Dis 2007; 7:
625–29... cosa credete, che leggo solo il Topolino?), il morbo che ha colpito Azeroth ha molte somiglianze con le malattie reali: ha avuto origine in una regione lontana ed è stato portato nelle zone popolate da viaggiatori, coinvolgendo sia animali (pet) che individui (avatar) nella catena dei contagi. All'interno delle città il morbo poi si è diffuso in un ambiente stratificato socialmente, in quanto i giocatori si dividono per gilde e per razze.

Il tipo di popolazione nel quale il morbo si è diffuso e il comportamento sia degli infetti che dei sani è un'ottima simulazione della diffusione di un'epidemia reale, che contiene elementi che i modelli prima menzionati trascurano. È l'idea tra un network fisso con ampia possibilità di incontri casuali. Simili eventi virtuali possono portare a una maggiore conoscenza della diffusione delle malattie. Purtroppo, con grande dolore da parte della comunità di epidemiologisti, la Blizzard ha fatto sapere che non sono stati raccolti i dati numerici sulla diffusione di Corrupted Blood. "È stato solo un bug, e l'abbiamo riparato. È solo un gioco".

D'altra parte va detto che i livelli di contagio e di mortalità di Corrupted Blood sono superiori a quelli di qualsiasi patogeno noto, Ebola compreso. Corrupted Blood era più una bomba che uccideva grandi quantità di avatar in un colpo solo che un virus vero e proprio con i suoi tempi di incubazione e decorrenza.

La Fefferman, e altri ricercatori, si spinge ancora più in là, suggerendo che simili eventi epidemici dovrebbero essere causati apposta e studiati accuratamente al fine di raccogliere utili dati statistici. Non tutti sono d'accordo: uccidere arbitrariamente gli avatar dei giocatori viene considerato immorale da molti: i giocatori hanno un attaccamento emotivo al loro avatar, ci hanno speso tempo e soldi... 

Voi cosa ne pensate? Uccidereste degli avatar per il progresso della scienza?

venerdì 14 agosto 2015

Racconto di Ferragosto: Regime Alimentare

 Lavo i piatti e piango.
Le mie lacrime scendono dal mio viso e cadono sull'acqua del lavabo, mescolandosi allo sporco di peperonata dei piatti.
Non ce la faccio più. Il bisogno è diventato troppo forte. È iniziato come una mancanza, per poi espandersi e crescere e diventare una necessità.
Non ne posso fare a meno.
Finisco di lavare i piatti e mi asciugo le lacrime. Indosso abiti di colore scuro, sperando che mi permettano di passare inosservato.
Il condominio è silenzioso. Non chiamo l'ascensore, è vecchio e fa troppo rumore. Scendo le scale al buio ed esco in strada.
So dove andare, me lo ha mormorato un collega l'altra settimana. Non è lontano da dove abito, ma preferisco fare un giro lungo, nel caso qualcuno mi segua.

Giro l'angolo e vedo, dall'altra parte della strada, una pattuglia. È composta da due agente, fermi presso i bidoni delle immondizie. Due poliziotti pallidi in viso con al guinzaglio due grossi cani arrabbiati. Affamati, probabilmente. Cerco di camminare disinvolto, ma i due mi notato.
"Lei, signore, si fermi, per cortesia."
Il poliziotto che ha parlato attraversa la strada. L'altro rimane lì, a far annusare al cane i bidoni delle immondizie.
"Buonasera, agente."
"Favorisca i documenti, per cortesia."
"Ecco qui." La mano nemmeno mi trema. Dopotutto, non sto facendo niente di male. Una passeggiata per digerire. Tutto qua.
L'agente guarda la carta d'identità. Annuisce soddisfatto. Me la restituisce.
"Cosa ha mangiato per cena?"
"Peperonata."
"Che buona. Ha cucinato lei?"
"Sì."
L'agente guarda il cane, che mi fissa con i suoi occhi affamati. Non può sentire niente. Sono pulito.
Per il momento.
"Bene, la ringrazio e buona serata."
Non sono a due portoni di distanza che sento il cane ringhiare. Mi blocco.
"Lei, signore, si fermi, per cortesia."
Ruoto leggermente la testa e guardo dietro di me con la cosa dell'occhio.
Hanno fermato qualcun altro. Riesco a ordinare alle mie gambe di camminare. Mentre mi allontano li sento parlare.
"Cosa nasconde nella tasca?"
"Guarda qua questo bastardo!"
Sento il manganello colpire la testa dell'uomo. Giro l'angolo e corro via.
Dopo mezz'ora di deviazioni, passo davanti al garage. Cammino lento, osservandolo dall'altra parte della strada. Non c'è anima viva. Inizio a temere che il collega mi abbia dato un'informazione sbagliata. O forse vecchia: magari gli spacciatori cambiano spesso luogo per non farsi beccare.
Alla fine della via c'è uno spiazzo adibito a parcheggio. Faccio finta di guardarmi attorno ma tengo il garage sott'occhio.
Alla fine mi decido, raggiungo il garage e busso. Due colpi indecisi. Sento un movimento sopra di me. Alzo lo sguardo ma non vedo niente.
Il basculante si alza un po', silenzioso. Lo hanno oliato bene. Mi guardo attorno. La via è vuota.
"Che vuoi?" chiede una voce. Rapida e tagliente.
"Indovina" rispondo, con una voce che vorrebbe essere da vero duro ma suona spaventata.
"Entra."
Il basculante si alza ancora un po'.
Mi accuccio e striscio sotto il basculante. Appena sono dentro delle forti mane mi inchiodano al pavimento e mi perquisiscono.
"È pulito."
Mi rialzo. Mi puntano una torcia in faccia, così non vedo con chi sto parlando o quanti sono.
"Centomila neolire."
Un patrimonio. Spero che meriti. Allungo le banconote e una mano le fa sparire. Mi mettono in mano un un pacchetto. È sottile e morbido.
"Vattene."
Infilo il pacchetto sotto la maglia e striscio di nuovo sotto il basculante. In strada, corro via.
All'altezza del parcheggio rallento. Mi rendo conto che sono stato uno stupido a correre. La strada che prendo per tornare a casa è più diretta di quella dell'andata. Ma ho più paura. Sbircio dietro ogni angolo. Mi nascondo nei portoni appena sento rumore di passi.
Da dietro un angolo saltano fuori due cani. Per un attimo penso che siano della polizia e per poco non me la faccio sotto.
Sono due cani randagi. Mi guardano e annusano l'aria. Iniziano a ringhiare.
Me la sto di nuovo per fare sotto.
Si avvicinano scoprendo i denti. Indietreggio.
Sento rumore di freni in strada. Un'auto si è fermata vicino.
La portiera si apre e la donna seduta al volante mi urla: "Se vuoi vivere, salta su."
Non me lo faccio ripetere. Salto dentro e chiudo la portiera. Giusto in tempo: il cane si schianta contro la lamiera dell'auto.
"Povera bestiola."
La donna è magra e ha un fiore infilato tra i lunghi capelli castani.
"Per fortuna che sono passata io. Mi chiamo Flora, piacere. Dove abita?"
Biascico il mio nome e la via.
"Manca il cibo per gli animali domestici. E i padroni li lasciano liberi piuttosto che farli morire di fame in casa. O farsi mangiare da loro."
"La ringrazio per avermi salvato. Possiede un'automobile?"
"È elettrica" si giustifica lei. Sono le uniche auto consentite, ormai, ma solo i più ricchi possono permettersele. I poveri diavoli come noi devono andare a piedi. E finire divorati dai randagi.
Penso che mi abbia letto nel pensiero, perché aggiunge: "Mio padre lavora per il Ministero del Nuovo Regime."
Cazzo, praticamente dalla padella alla brace. Almeno la tizia non si è portata dietro i suoi cani. Gente come lei ammanicata col Regime ha sempre dei cani.

Arriviamo sotto casa mia. Ringrazio la donna e torno nel mio appartamento.
Mi barrico in casa. Chiudo le imposte. Bagno uno straccio e lo uso per chiudere la fessura sotto la mia porta d'ingresso. L'odore potrebbe fregarmi. Tolgo il pacchetto da sotto la maglia e lo apro sul tavolo in cucina.
Manzo. E pure fresco. Quel patrimonio di neolire è stato speso bene.
Accendo il televisore e alzo il volume. Non voglio che mi sentano cucinare la carne.
La carne sfrigola nella padella e diffonde nella cucina un odore che avevo da tempo dimenticato.
Aspetto che sia ben cotta, anche se la mangerei perfino cruda. La metto sul piatto, ci passo sopra un filo d'olio.
Il coltello che taglia la carne mi manda su per il braccio una sensazione bellissima. Il sapore del manzo nella mia bocca mi manda in estasi. Mastico lentamente, lascio che si sciolga nella mia bocca.
Sono a metà della cena, della vera cena a base di carne, che il campanello della porta suona.
Ingoio una bestemmia.
Nascondo il piatto con la carne e la padella nella credenza. Mi chiudo la porta della cucina alle spalle.
Il campanello suona ancora. Prendo del deodorante e lo spruzzo nell'atrio.
Apro la porta. C'è Flora, che sguscia dentro senza chiedere permesso.
"Buonasera."
"Buonasera." balbetto.
"Sono passata per vedere come stava."
"Molto gentile, ma sto bene."
"Quando è sceso dall'auto mi sembrava che stesse male."
"Ora sto meglio."
"Sa, mi stavo chiedendo come mai i cani ce l'avessero con lei."
Deglutisco. "Perché erano affamati."
La donna si guarda attorno. Punta dritta alla cucina. La afferro per un braccio ma lei si svincola. In cucina annusa l'aria. Apre l'anta della credenza.
"Carne." dice con aria disgustata. "Lo dovevo immaginare. Non si vergogna a mangiare carne? Pensi al dolore di quelle povere bestie uccise solo per sfamare la sua ingordigia. Mi fa schifo. Abbiamo fatto una rivoluzione per impedire a gente come lei di continuare con questo stile di vita crudele e dannoso per l'ambiente. Vado a denunciarla alla polizia."
Mi strattona e si dirige all'uscita. Prendo il coltello, la seguo e le taglio la gola. Crolla al suolo gorgogliando. La trascino in bagno e la distendo nella vasca. Pulisco il pavimento.
Poi torno in cucina a finire la cena. Mangiato l'ultimo boccone, guardo il piatto vuoto e piango.

Piango perché sto pensando a come cucinare Flora.

sabato 8 agosto 2015

Piccole soddisfazioni

Visto che non si vive di sola ingegneria e di sola scrittura, nel tempo libero mi dedico al level design. 

Nello specifico, creo mod per quel vecchio ma immortale capolavoro che è DooM. Anche se il gioco è vecchio di 20 anni, la modding community è ancora molto vivace e creativa, anche grazie ai vari source port che hanno aggiornato le capacità del gioco a cose impensabili negli anni '90.

Qualche mese fa il sito Realm 667 ha indetto il concorso DoomJà-Vu, che consisteva nel creare un livello per Doom basato su un layout fornito dagli organizzatori. C'erano in palio anche gustosi premi, quali pupazzeti dei mostri del gioco o dipinti delle cover.

Ho partecipato al concorso con la mia mappa Black Magnetic, della quale potete vedere qui alcuni screenshots:

        

E ho raggiunto il quarto posto. Il premio? Il poster di Ultimate Doom, firmato dai membri della id Software.



Andrà a decorare le pareti della mia casa.

sabato 18 luglio 2015

Universal Robots – La Civiltà delle Macchine


Sono sempre rimasto affascinato dai robot e dalle intelligenze artificiali. Sono argomenti che ti fanno ripensare alla definizione di “essere umano”. Siamo forse noi solo delle macchine? Può una macchina sufficientemente complessa diventare indistinguibile da una persona? Verremo sostituiti dai robot?

Ho letto quindi con interesse il saggio Universal Robots – La Civiltà delle Macchine di Silvia Milani.

Docili feticci imbambolati o crudeli macchine di sterminio? Dotte entità fluttuanti o cataloghi antiquari del corpo umano?
Dagli albori delle prime civiltà all'epoca del GPS, gli androidi hanno sempre avuto un ruolo all'interno delle più diverse tradizioni culturali e hanno compiuto un emozionante cammino evolutivo con l'uomo. Protagonisti di numerosi miti e leggende, incarnazioni di incubi e desideri, figure capaci di oltrepassare la membrana tra immaginario e reale, spesso hanno parlato di noi: dai mostri perturbanti di E.T.A. Hoffmann, Jentsch e Freud, al paradigma dell'Uncanny Valley nei moderni laboratori; dalla critica di L'Isle-Adam e Ippolito Nievo all'ottimismo positivista, alle fanterie automatizzate delle guerre future; automi e robot (differenti gradi della scala evolutiva androide) sembrano incarnare i fantasmi, le speranze, le emozioni, i vizi e le virtù dei loro padri-padroni. Figure modello dell'inevitabile meccanizzazione dell'uomo nel Futurismo, nell'opera che li ha presentati al mondo, R.U.R., hanno scalato la condizione umana per ricordarci che sarà con il cuore e non con la mente che salveremo il mondo.

La Milani ripercorre e cita molto di quello che la cultura scientifica e fantascientifica ha prodotto sul tema dell’uomo artificiale, partendo da Erasistrato, che nella Alessandria del IV secolo a.c. tirò fuori l'idea che l'uomo fosse solo una macchina con gli organi come ingranaggi. L'autrice si sofferma in particolare su due opere archetipiche del genere, ovvero Der Sandman di E.T.A. Hoffmann e R.U.R. di Karel Čapek, quest’ultimo universalmente noto per aver coniato il termine Robot.

In Der Sandman il protagonista Nathanael si innamora di una donna artificiale, Olimpia, e lentamente scende nella pazzia. Čapek invece si immagina robot fatti non di metallo, ma di carne, i cui organi vengono assemblati in catena di montaggio. Posso essere scambiati per esseri umani, ma mancano loro le emozioni. Quando le ottengono uccidere l’umanità è il passo successivo. Ovviamente.

Queste due opere, come mostra l’autrice, contengono già in sé la maggior parte delle speranze e delle paure relative ai robot, sia dal punto di vista intimo (Nathanael che impazisce dopo aver scambiato una bambola per una persona) che sociale (l’umanità sostituita dai robot in R.U.R.). L’impossibilità di distinguere l’umano dall’artificiale, la sostituzione dell’uomo con la macchina e così via: se poi dopo 100 anni stiamo ancora qui a parlare di apocalissi robot vuol dire che non abbiamo fatto grandi passi avanti.


Non manca il contributo italiano a questa “filosofia del robot”: la Milani tratta anche la Storia Filosofica dei Secoli Futuri di Ippolito Nievo, scritto nel 1860, interessante in quanto anticipa le problematiche dell'uso dei droni in guerra.

È interessante anche il discorso sull’Uncanny Valley, quel punto critico “when features look and move almost, but not exactly, like natural beings, it causes a response of revulsion among some observers”, che spiega anche il motivo per cui troviamo inquietanti creature quali gli zombie, i clown o gli avvocati.

Manca ogni riferimento a Turing: dopo tutto molto prima di Voigt-Kampff, Turing aveva ideato un test per distinguere un uomo da una macchia. È un test che però non tiene conto delle emozioni, basandosi solo sul fatto di poter imitare una chiacchierata tra persone. Mi chiedo quindi quante delle macchine citate nel saggio passerebbero il Test di Turing.

Torneremo sempre sui robot. Sono il metro su cui misuriamo noi stessi e la nostra umanità (o la sua mancanza). Il dominio sull'intelligenza artificiale sarà il dominio sulla mente dell'uomo. Dovrebbe far paura.

martedì 7 luglio 2015

Lettura della serata: Phuket Inferno

Lettura della serata: Phuket Inferno, di Fabio Novel

Dopo una vita da dimenticare, Colin si è ritirato a Phuket, ma proprio lì un gruppo islamista semina il terrore scatenando una vasta offensiva internazionale. Una serie di sanguinosi atti terroristici, che sconvolge l’isola, colpisce persone a lui molto vicine e riaprono le ferite mal cicatrizzate di ieri. Colin dovrà affrontare un’ombra del suo passato.

Il tema degli attentati terroristici di matrice jihadista è un argomento caldo e sembra che i terroristi islamici stiano diventando il nuovo nemico di default dei generi azione/thriller/spionaggio, andando finalmente a colmare la lacuna lasciata dai Rossi dopo il crollo del Muro di Berlino.

D’altra parte storie con tali nemici servono per esorcizzare le paure collettive, e magari anche per  ragionarci un po’ sopra. Nel caso di Phuket Inferno c'è una descrizione (sospettosamente approfondita) dei vari gruppi terroristici/autonomistici che agiscono in Thailandia. Ho visto abbastanza interviste a Salvini per sapere che chiunque passa a meno di un chilometro da una moschea diventa automaticamente un terrorista (nota per gli idioti: era ironia), quindi tutte le distinzioni tra i vari gruppi e i loro modi di agire mi sono parse in realtà poco rilevanti per la trama principale.

A parte un paio di capitoletti dove il punto di vista è quello di uno dei terroristi, il grosso del racconto è incentrato su Colin, sulla sua voglia di vendetta e sui suoi tormenti interiori. Il nostro Angelo Vendicatore è meno innocente di quanto si pensi, e nell’ultimo capitoletto apprendiamo il suo passato e la ragione del suo esilio a Phuket.

Come da tradizione non vi anticipo il finale ma vi dico solo che si ricollega direttamente al peggio della storia europea degli ultimi trenta anni, storia che forse tendiamo a dimenticare troppo facilmente quando giudichiamo gli altri paesi. Com’era quella frase sulla trave nell’occhio?

Il racconto ha un finale aperto, almeno per quanto riguarda il destino del protagonista, anche se la sua storia personale e interiore arriva alla piena e matura conclusione. Che è un bel modo per dire che anche se muore non ci cambia niente, tanto la redenzione ai nostri occhi se l’è già guadagnata!

Giudizio: da leggere.

lunedì 15 giugno 2015

Trillium

Le mie storie preferite sono quelle che riguardano Amore, Morte e Viaggi nel Tempo. Non vi dovete stupire quindi se sono andato in brodo di giuggiole guardando film quali La Moglie dell'Uomo che Viaggiava nel Tempo o Predestination.

E non vi dovete stupire se mi è piaciuto tanto il fumetto Trillium, scritto e disegnato da Jeff Lemire, una miniserie in otto albi che la Vertigo ha recentemente riunito in un unico volume.

Due sono i protagonisti di Trillium. La prima è Nika Temsmith, xenologa dell'anno 3797 impegnata a stabilire un contatto con una specie aliena, gli Atabithi, capace forse di salvare gli esseri umani dall'imminente fine. L'umanità in questo lontano futuro è infatti minacciata da un virus intelligente che non le dà tregua e la insegue attraverso lo spazio.


L'altro protagonista è William Pike, reduce della Prima Guerra Mondiale, che nel 1921 parte alla ricerca di un tempio Inca nascosto nella giungla amazzonica. William è tormentato dagli orrori che ha vissuto durante la Guerra e spera che il Tempio Perduto possa dargli la pace di cui ha bisogno.

Le loro strade sono destinate a unirsi, dato che gli alieni viaggiano nel tempo e sono in contatto con gli indios dell'Amazzonia. Le linee del tempo finiscono per ingarbugliarsi, e così troviamo Nika soldato ed esploratrice in un XIX secolo alternativo di chiara matrice steampunk, mentre William si trova nel futuro a preparare la fuga degli ultimi esseri umani a bordo di un'Arca spaziale.


Lemire si diverte a giocare con le linee temporali e narrative, tanto da dare loro una fisicità precisa nella distribuzione delle vignette sulla pagina: ci si trova infatti a girare e rigirare l'albo per seguire le storie separate dei due protagonisti.

 

Quello che mi piace di Trillium è che riesce a unire il racconto intimo di due persone che si incontrano e scoprono di completarsi a vicenda, con il dramma dell'umanità in via d'estinzione.


lunedì 8 giugno 2015

La notte dei Morlock


Possiamo dire che è tutto cominciato con un editore inglese che chiede a tre scrittori, K. W. Jeter, Tim Powers e Ray Nelson, di scrivere una serie di libri con protagonista un Re Artù che si reincarna di epoca in epoca ogni volta che l'Impero Britannico è in pericolo. Il buon Jeter, che fino a quel momento aveva scritto due romanzi di fantascienza, reclama per sé l'epoca vittoriana, e scrive quello che è considerato uno dei capostipiti del genere steampunk, La Notte dei Morlock.

Non accontentandosi di poter usare Re Artù, il buon Jeter mette le mani anche sulla Macchina del Tempo di H. G. Wells, immaginando una Londra del 1892 sotto le cui fondamenta i Morlock preparano l'invasione del nostro mondo. Queste orribili creature si sono infatti impossessate della Macchina del Tempo e vogliono imporre il loro dominio anche nel passato. Il continuo andare su e giù per il tempo provoca degli sconvolgimenti cosmici degni del Dottor Who, per cui Mago Merlino, creature immortale circondata dal mistero, decide di far scendere in campo Re Artù. Per far ciò si fa aiutare da un inglese, Edwin Hocker, dalla guerriera del futuro Tafe e da Thomas Clagger, un avventuriero delle fogne londinesi.

A Edwin Hocker tocca quindi salvare la reincarnazione di Re Artù dalle mani di Merdenne, l'alter-ego cattivo di Merlino. Solo Artù con la sua spada magica può salvare l'Inghilterra (e quindi il resto del mondo):

"King Arthur is reborn every generation in time to intercede against the direst threat facing the cherished Christian and human ideals that are embodied in England more than any other place." Ovviamente.

Il Re però è stanco: "I'm called to defend my England once more – but why? ... Did I live and die all those times so that a few children of England could grow fat while the many sweat out their drab lives in the dark holes of the cities? ... And beyond our shores, ... Did I defend England so that other lands could be made to suffer our will, their people ground beneath our heel for our profit? Oh, how tarnished our English honour has become! How strong the armour that covers a rotted heart!"

Seguono avventure, colpi di scena, viaggi nel tempo, battaglie, Excalibur, scenari apocalittici, magie e Atlantide: non ci si fa mancare niente. Come è giusto che sia.

Non compaiono strani marchingegni steampunk, solamente un sottomarino costruito all'epoca di Atlantide che si muove nel nero mare presente nel sottosuolo di Londra. C'è anche la vera e propria macchina del tempo, ma non sembra che l'autore ci ponga molta attenzione. Nel romanzo invece c'è tanta magia (beh con Merlino di mezzo non poteva essere altrimenti), tanto che a leggerlo adesso qualcuno stenterebbe a classificarlo come steampunk.

Non noi, che sappiamo quanto il concetto di genere letterario sia arbitrario!

mercoledì 20 maggio 2015

New Camelot - Capitolo 1



Fata Mysella era distesa su una lastra di granito. Sentiva il freddo della pietra entrarle nel corpo indolenzito. Con le dita accompagnava i contorni delle lettere incise sulla lastra.
Aprì gli occhi. Nella fiocca luce distinse sul soffitto un affresco sbiadito. Anime tormentate dalle fiamme dell'inferno e sorvegliate da demoni. In un angolo, un grosso demonio inseguiva un'anima fuggitiva. Le sembrò che qualcuno avesse aggiunto un paio d'ali all'anima in fuga.
Si alzò a sedere e scrollò le ali. Si trovava all'interno di una piccola cappella. La lastra sulla quale si trovava era il coperchio di una vecchia tomba. Un po' di luce filtrava tra le assi di legno che coprivano le finestre.
Lasciò la stanza e si diresse per un lungo corridoio, sul quale si affacciavano altri loculi e altre cappelle. Alcune tombe erano state scoperchiate. Sul pavimento, bottiglie rotte e preservativi usati. Bestemmie e disegni osceni coprivano gli affreschi sulle pareti.
Porco Cernunno.
Due scheletri che scopavano.
Voi Vittu.
La Regina di Cuori che succhiava l'uccello a un minotauro.
Satana c'è.
Un unicorno con un vibratore al posto del corno, intento a sodomizzare un elfo, mentre i Piccoli Omini Grigi guardavano la scena masturbandosi.
Aveva pagato così poco per quel transito illegale che non poteva pretendere di arrivare direttamente in un albergo a cinque stelle. Pazienza, in vita sua aveva visto di peggio.
Raggiunse l'uscita, una porta scardinata che dava su un piccolo cortile. Gli altri edifici che si affacciavano sul cortile erano formati da grosse pietre irregolari mentre le finestre erano occhi neri che la fissavano indifferenti. Altre usci davano su ambienti oscuri. Il cielo era un grigio soffitto posto a un centinaio di metri di altezza. Migliaia di cristalli, incastonati in quel grigio uniforme, illuminavano a giorno l'intero livello, ognuno un piccolo sole in miniatura.
In lontananza, riconobbe il Castello di Re Artù, che si alzava fino a fondersi con il soffitto. Vide anche uno dei Sacri Piloni, una nera torre sulla quale brillavano le rune. Anch'essa si alzava fino a incontrare il soffitto. Mysella provò a immaginarsi quella torre salire attraverso tutti i livelli fino a svettare nel vero cielo azzurro.

Abbandonò il cortile e percorse una stretta strada acciottolata che strisciava tra i vecchi edifici. In giro non c'era nessuno.
Fata Mysella sapeva di trovarsi da qualche parte nel primo livello, ma non sapeva dove. Probabilmente quella era una zona residenziale convertita in necropoli quando gli abitanti si erano trasferiti ai livelli superiori.
Camminava vicino al muro, pronta a saltare dentro a una finestra o a una porta per nascondersi. Iniziò a sentire odore di carne putrefatta. Lo sentiva ovunque andasse, nei vicoli abbandonati di quella necropoli. Se si fermava, l'odore cresceva.
Si voltò lungo la via deserta.
Vieni fuori.
Non successe nulla.
Ti do la mia parola di fata che non ti farò del male.
Da una porta uscì un nuppepo, una tozza massa di carne putrefatta che camminava usando le mani e i piedi. Nella massa di carne si distinguevano i contorni deformati di un viso, sul quale spiccavano due rotondi occhi azzurri.
Mi stavi seguendo?
La creatura di carne annuì, nei limiti del possibile.
Fai la guardia per conto di qualcuno?
La creatura di carne fece cenno di no.
Smettila di seguirmi.
La creatura di carne annuì.
Rimasero a fissarsi finché il nuppepo non si voltò rassegnato e si allontanò zampettando lungo la via.

Fata Mysella continuò a girovagare per la necropoli, finché, giunta a un incrocio, sentì del rumore alle sue spalle. Zoccoli sbattuti sull'acciottolato.
«Ma cosa abbiamo qui?», chiese una voce rocca alla sua destra.
Erano due fauni, lunghe corna, braccia muscolose, gambe caprine e due lunghi battacchi in erezione. Quello alla sua destra teneva in mano una bottiglia di Glingue.
«Mi sono persa», disse calma Fata Mysella, «potreste cortesemente darmi una mano a raggiungere il secondo livello?»
«Ci ha chiesto un mano», disse il fauno alla sua sinistra.
«Gliela potremmo dare», disse il fauno alla sua destra.
«Potremmo anche darle qualcos'altro», disse il fauno alla sua sinistra, afferrandosi il pene.
«Ho sentito dire che le fate sono diverse, in mezzo alle gambe.»
«Scopriamolo.»
La fata iniziò ad agitare le ali e alzarsi in volo. I due fauni le furono addosso, le afferrarono le gambe e la tirarono giù. Mentre uno le teneva le spalle inchiodate al suolo, l'altro cercò di aprirle le gambe.
«No! Vi prego!», urlò terrorizzata. Poi scoppiò a ridere. Qualcosa nel suono di quella risata bloccò i due fauni.
«No, sul serio», chiese la Fata, questa volta con tono serio, «vogliamo scherzare?»

Nessuno sentì i fauni urlare. E anche se qualcuno li sentì, fece finta di niente. Nessuno udì lo strappare delle membra. E anche se qualcuno lo sentì, fece finta di niente. Nessuno vide i loro arti roteare sopra i tetti degli edifici, il sangue che disegnava parabole. E anche se qualcuno li vide, fece finta di niente. Nessuno vide i quattro bulbi oculari rotolare giù per la stradina fino alla piazza e fermarsi contro la vera di un pozzo. E anche se qualcuno li vide, fece finta di niente.
Nessuno, infine, vide Fata Mysella raggiungere tranquilla la piazza, i capelli perfettamente pettinati, il vestito immacolato e uno strano sorriso sulla faccia. E se anche qualcuno vide quel sorriso, si cagò addosso.

Passò dalla necropoli alla zona residenziale senza accorgersene. Bambini nudi giocavano nel fango sotto gli occhi di una donna intenta a cucire. Nel portone di una casa, un elfo giaceva disteso, la siringa attaccata al braccio. Villette e piccoli palazzi fortificati iniziarono a sostituire le vecchie case. Nani e goblin, stravaccati su sgabelli davanti ai portoni, fissarono truci il passaggio della fata.
Comparvero chiese e templi. Voltò un angolo e si trovò in una delle piazze principali del primo livello, in mezzo al mercato più chiassoso del multiverso. Fu assalita dagli odori dei cibi e dei sudori e degli aliti.
Le bancarelle offrivano oggetti magici, veri e falsi, rubati, rinvenuti e comprati dai mercanti di tutte le razze. Un elfo vendeva amuleti magici che garantivano fortuna, salute, amore, sesso e Like su Facebook. Un mago vendeva anelli per catturare, incatenare, e firmare contratti a tempi indeterminato. Su tavoli facevano bella mostra intrugli, tisane, brodi ribollenti dai quali si alzavano ectoplasmi e miasmi. Un orco vendeva pezzi di ricambio per robot e componenti elettronici a basso costo. Una tenda ospitava televisori a tubo catodico, specchi magici e sfere di cristallo, un labirinto di riflessi nel quale Mysella si perse per un attimo.
La folla di creature scorreva tra le bancarelle. Un troll trainava un carro con scatoloni di televisori. Un cavaliere in cotta di maglia gli faceva da scorta. Monaci camminavano sulle ginocchia sanguinanti, con le persone che gli deridevano o incoraggiavano a seconda del proprio credo religioso.
Trovò la tenda che cercava, all'ingresso erano appesi degli scudi di legno. All'interno, esposte sulle rastrelliere, spade, picche e asce facevano bella mostra di sé. Un vecchio elfo la accolse sorridente.
- Buongiorno. Posso aiutarla nella scelta della sua arma?
- Avete armi da taglio molto belle.
- La ringrazio. Belle armi per clienti belle come lei.
Mysella riuscì a produrre un sorriso timido e vanitoso.
- A essere onesta cercavo un arma da fuoco. Qualcosa di potente.
- Noi non trattiamo questo genere di armi. La vendita di armi da fuoco è regolamentata dal Consiglio Cittadino.
- Appunto, mi serve un'arma non registrata.
- Quello che chiede non è del tutto legale.
- No.
Tirò fuori un grosso sacchetto. Lo fece tintinnare. L'elfo la studiò per un attimo, poi fece segno di seguirlo in un angolo della tenda coperto da dei drappi. Sul pavimento vi erano delle casse di legno. L'elfo ne aprì una. All'interno, adagiate sul polistirolo, riposavano tre grosse pistole.
- Sono magiche. Provi a vedere con quale si sente meglio.
Mysella afferrò la prima arma, una PPK-12 Gauss dall'impugnatura in avorio e la canna dorata.
- Mollami, stronza! Toccati il tuo di grilletto con quel dito!
Mysella guardò l'elfo.
- Io posso anche vendergliela, ma se quella si rifiuta di sparare, non se la prenda con me.
La fata rimise l'arma al suo posto.
La pistola successiva era un'arma laser color bronzo dalla linea art deco.
- Sei vegetariana? - chiese l'arma appena Mysella allungò la mano.
La fata lanciò un'occhiata interrogativa al negoziante. Quello fece spallucce.
La terza e ultima arma era una Merel modello Hyperion di grosso calibro color rosso scuro. Mysella sentì la pistola fare le fusa nella sua mano.
- Dai ti prego, uccidiamo qualcuno! - miagolò l'arma – Per esempio il negoziante. Cercherà di vendermi al doppio del mio vero prezzo. Uccidilo subito.
- Prendo questa - disse Fata Mysella.
Mercanteggiò sul prezzo e pagò in monete d'oro. Ritornò nella confusione del mercato.

Scivolò in mezzo alla folla, fino a un alto edificio all'altro capo della piazza. Dal tetto dell'edificio partiva una lunga fune d'acciaio che, sostenuta da travi poste sul soffitto, spariva in una galleria che si apriva tra i cristalli luminosi. All'interno, nella sala d'aspetto, seduto su uno sgabello, un elfo leggeva il giornale.
- La teleferica?
- Parte tra dieci minuti.
La cabina arrivò in ritardo. Nella sala d'aspetto si era radunata una grossa folla composta per la maggior parte da uomini e orchi. Fata Mysella fece il viaggio schiacciata tra un grasso orco che puzzava di sudore e un uomo lucertola che le fissò le tette per tutto il tempo. Poco prima di raggiungere il soffitto, si fece largo a suon di spintoni fino al finestrino della cabina. Dall'alto, vide tutto il primo livello: l'antico Castello di Re Artù, le grandi cattedrali e i ricchi templi dedicati a infinite divinità, le fortezze e i palazzi dei nobili e le catapecchie dei poveri. Su tutto torreggiavano i Sacri Piloni.
Quando raggiunsero la galleria tutto si fece buio, sentì qualcuno toccarle il sedere e mollò una gomitata. Un lamento salì oltre il brusio della folla. Quando la cabina uscì dalla galleria e la luce delle lampade a gas del secondo livello illuminò la cabina, attorno alla fata si era creato uno spazio vuoto.

venerdì 8 maggio 2015

Boomstick Award 2015: le mie scelte

Come promesso, dopo aver vinto un Boomstick Award, adesso mi tocca premiare altri 7 blog.

Ecco le mie scelte:

Cosa sovietiche: perché il Sovietpunk ha il suo fascino

Kindle Cover Disasters: ... è un tumblr, va bene lo stesso? No? E io lo metto comunque. Perché certe cover meritano.

Prof Alchemist: perché è steampunk, perché è un professore, perché è simpatico... basta e avanza, direi.

Darwinite Blog: per motivi talmente ovvi che non occorre scriverli. Ok li scrivo: perché è divertente, divertente e divertente.

Tragedy Series: perché i disegni sono affascinanti e vivono tra umorismo e tragedia.

Gamberi Fantasy: come incoraggiamento per ritornare in campo. Manca da troppo tempo!

Concept Ships: perché astronavi.

Delusi? Sconvolti? Fatemelo sapere!

venerdì 24 aprile 2015

Boomstick Award 2015

E così, senza neanche accorgermene, ho vinto un Boomstick Award 2015, il premio per blog dato da blogger ad altri blogger e ideato da Germano "Hell" Greco.

Il Boomstick me lo ha dato Alessandro Forlani dal suo blog Il Grande Avvilente.

Ecco la motivazione:

il blog dell'ingegnere, spaccanavi e scrittore Lorenzo Davia: che si occupa se ne ha voglia di fate stronze, maschere antigas o design di astronavi... e scopri che sta postando dal circolo polare artico! 

Sono onorato dall'aver ricevuto questo premio. Spero di restare all'altezza delle aspettative. Insomma, se qualche volto non posto dal circolo polare artico ma da un paese basco infestato dagli abitatori del profondo va bene lo stesso, vero?


Ecco le regole del Premio:
Cos’è il Boomstick? È il bastone di tuono di Ash ne L’Armata delle Tenebre. Una doppietta Remington, canne d’acciaio blu cobalto, grilletto sensibilissimo. Magazzini S-Mart, i migliori d’America.

Perché un Boomstick?
Perché il blog è il nostro Bastone di Tuono!

Come si assegna il Boomstick?
Niente di più facile: dal momento che in giro è un florilegio di premi zuccherosi per finti buoni (o buonisti) & diplomatici, il Boomstick Award viene assegnato non per meriti, ma per pretesti. O scuse, se preferite. Nessuna ipocrisia, dunque. E ricordate, il Boomstick non ha alcun valore, eccetto quello che voi attribuite a esso.

Per conferirlo, è assolutamente necessario seguire queste semplici e inviolabili regole:
1 – i premiati sono 7. Non uno di più, non uno di meno. Non sono previste menzioni d’onore
2 – i post con cui viene presentato il premio non devono contenere giustificazioni di sorta da parte del premiante riservate agli esclusi a mo’ di consolazione
3 – i premi vanno motivati. Non occorre una tesi di laurea. È sufficiente addurre un pretesto
4 – è vietato riscrivere le regole. Dovete limitarvi a copiarle, così come io le ho concepite

A questo punto devo assegnare il Premio a sette altri blog... ma non oggi, oggi vado a prendere l'aperitivo con questo mio amico:


lunedì 20 aprile 2015

Castlevania: Lords of Shadow 2

Il videogioco che vi consiglio questa settimana è Castlevania: Lords of Shadow 2, del quale potete leggere la mia recensione su Horror Magazine:

"Questo nuovo Lords of Shadow è uno hack'n'slash adrenalinico dove, per la prima volta in Castlevania, si interpreta il nemico tradizionale della saga, Dracula, una creatura che non trova posto né nel mondo degli uomini né all'inferno."

Eccovi alcuni screenshot del gioco:







lunedì 13 aprile 2015

Modern Warfairy

"I bardi cantano vecchie leggende di gloriose battaglie, di eroi forti e virtuosi e di arditi cavalieri.

Sono tutte puttanate.

Le guerre che ho vissuto io, Mysella la Fata, sono state tutt'altra cosa: lasciate che vi racconti quello che ho vissuto."


Fata Mysella torna in tre nuovi racconti. “Il lato sbagliato delle fiabe” e “Prince Charming, Inc.” vi hanno fatto conoscere Mysella, queste nuove avventure ve la faranno odiare. O amare…

Potete acquistare qui l'ebook.

lunedì 30 marzo 2015

Breve storia dell'illuminazione

Adesso è facile: premiamo l'interruttore e la stanza si illumina. I lampioni stradali ci illuminano la via. All'occorrenza, prendiamo la torcia elettrica ed esploriamo la casa abbandonata. Se va via la corrente, ci lamentiamo che non possiamo giocare al computer.

Chi lo avrebbe mai detto, ma una volta non era così. E quindi, cosa si è inventato l'uomo per illuminare il buio? Facciamo una rapida carrellata dei mezzi di illuminazione adoperati in passato prima che Mr. Edison s'inventasse la lampadina.

Si è iniziato bruciando dei rami secchi, preferibilmente presi da piante resinose. Il passo successivo è stato intuitivo: fasciare assieme dei rami per avere la torcia.
Sembra che furono gli egizi a inventare la lucerna, dove uno stoppino pesca l'olio combustibile da un contenitore. Facile. Purtroppo consumava tanto olio e generava una luce rossastra che produceva fumo. Il combustibile era olio vegetale, grasso animale o petrolio, nei posti dove affiorava liberamente.

Il rivale della lucerna fu la candela, la cui invenzione è attribuita a qualche tribù celtica. Il combustibile per la candela era grasso animale mischiato a paglia o cere animali o vegetali solide. Le candele si diffusero molto al nord, mentre nei paesi che davano sul Mediterraneo, vista la disponibilità di olio, veniva più usata la lucerna.

Col XV secolo si inizia a parlare di illuminazione pubblica: nel 1417 il Sindaco di Londra ordinava che ogni casa avesse esposta all'esterno una lanterna durante le notti invernali. Nel 1524 abbiamo una legge simile anche a Parigi. Niente di incredibile: il grosso delle città restavano al buio ed era pericoloso girare di notte, ma almeno la gente riconosceva la necessità di illuminare le strade.
Nel 1765 Bourgeois di Châteaublanc aggiunse un riflettore metallico a una lanterna costruendo il cosiddetto riverbero, mentre nel 1783 Argand ideò la lampada che porta il suo nome, una versione migliorata della lanterna, che permetteva una luce più bianca e una migliore combustione (significa che faceva meno fumo). La Lampada Argand possedeva un becco di nuova concezione, 


costituito da due piccoli cilindri concentrici di metallo tra i quali correva uno stoppino in forma di nastro (in grado di abbassarsi e alzarsi secondo il bisogno) e di un tubo di vetro perfettamente cilindrico dalla base alla sommità. La fiamma anulare della nuova
lampada veniva così avvantaggiata da una doppia aerazione, interna ed esterna, e il beneficio era ulteriormente accresciuto dal tubo che accelerava la velocità delle due correnti d’aria.

La citazione è tratta da "L'illuminazione attraverso i tempi" a cura della Fondazione Neri.

Da Argan in poi fu tutto un susseguirsi di invenzioni e miglioramenti con nuovi modelli di lampade a olio. Ci furono anche alcuni miglioramenti nella tecnologia della candela, con l'introduzione della candela stearica nel 1818 e l'invenzione dello “stoppino perfetto” nel 1835.

E veniamo al gas. Si sapeva già dal 1667 che il gas di carbon fossile era infiammabile, grazie alla relazione intitolata A Description of a Well and Earth in Lancashire taking Fire, by a Candle approaching to it. Imparted by Thomas Shirley, Esq an eye-witness. Detto altrimenti: vi racconto come per poco non saltavo per aria.

Nel 1792 abbiamo la prima casa illuminata a gas, quella di William Murdoch (foto a sinistra), che bruciava il gas prodotto dalla distillazione del carbone della fonderia dove lavorava, la Soho Foundry. Visto che dopo 6 anni la casa non era ancora saltata in aria, nel 1798 la fonderia venne illuminata a gas, e nel 1802 l'esterno della stessa.

Filippo Lebon illuminò casa sua usando gas derivato del legno nel 1801, ma il povero Filippo morì pochi anni dopo: la mattina del 3 Dicembre 1804 fu trovato morto in strada, assassinato. Forse se la strada fosse stata illuminata... 

Tra i primi posti illuminati a gas da Murdoch abbiamo anche le fabbriche di motori a vapore Watt&Boulton e la filatura del lino di Philipps&Lée: l'illuminazione a gas non produceva scintille ed era quindi l'ideale per le industrie tessili o per tutte le fabbriche costruite in legno.

Da questo punto in poi per il gas è stata un'escalation: nel 1807 abbiamo la prima strada illuminata a gas (Pall Mall a Londra). Nel 1816 Baltimora negli USA viene illuminata a gas mentre nel 1820 tocca a Parigi. Entro pochi decenni l'illuminazione a gas diventerà lo standard.

Non tutti erano felici della novità. Papa Gregorio XVI proibì l'illuminazione pubblica nei territori dello Stato Vaticano, per i soliti motivi: la notte era stata voluta da Dio, e con delle luci innaturali la gente si sarebbe potuta riunire a complottare contro il Papa.

Nasce un nuovo mestiere: il lampionaio.

In blusa turchina con sopravveste e berretto municipale in testa, portava con sé una lunga pertica all’estremità superiore della quale era fissata una speciale lampada munita di gancio, detta appunto “lampada d’accenditore”, che gli consentiva, senza l’ausilio di una comune scala in legno (impiegata solo all’inizio di questa fase e per un periodo molto breve), di aprire dal basso verso l’alto lo sportellino inferiore in vetro della lanterna, girare la chiavetta del gas e provocare l’accensione mediante un’esca accesa che il lampionaio provvedeva a mantenere viva soffiando di tanto in tanto aria attraverso una pompetta di gomma.
La citazione è tratta da "L'illuminazione attraverso i tempi" a cura della Fondazione Neri.

Quindi per l'illuminazione pubblica si usava il gas. E per le lampade portatili? Non è che si poteva andare in giro con una bombola di gas o un tubicino collegato alla rete di distribuzione. Le lampade portatili continuavano a bruciare olio, e nell'800 si usava molto l'olio di balena (no dico, avete presente Moby Dick?). Proprio per sostituire l'olio di balena si cercò di ricavare dell'olio dal carbone (1846)... ma il risultato era troppo costoso. Nel 1850 si riuscì a ricavare il kerosene dal carbone bituminoso.
Nel 1859 il buon Drake scava il primo pozzo petrolifero in Pennsylvania. Il 70% del greggio prodotto viene distillato in kerosene per lampade. Il 25% restante (mettiamo un 5% di perdite) era composto da frazioni troppo leggere o troppo pesanti per avere una buona combustione. Le frazioni leggere (le nafte o gasoli) trovavano impiego come solventi o anestetici, visto che ancora non c'erano in giro molti motori a scoppio. Ma stiamo parlando di illuminazione, i motori a scoppio sono un'altra storia.

E poi un giorno arrivò Edison.

domenica 22 marzo 2015

Le Porte di Anubis

Ho letto di recente Le Porte di Anubis di Tim Powers, pubblicato nel 1983 e considerato uno dei capostipiti del genere steampunk. E a leggerlo, mi domando come mai sia considerato come steampunk. Ma la risposta la sappiamo: solo perché Jeter ha coniato il famoso termine per descrivere anche i romanzi di Powers.

Ma torniamo al romanzo. Ecco la trama, come riportata da Wikipedia:

Brendan Doyle, il protagonista, viene ingaggiato da un miliardario mezzo pazzo per tenere una conferenza a una decina di altri miliardari sull'ottocentesco poeta inglese Coleridge, col dettaglio che a tale conferenza seguirà una "visione dal vivo" delle capacità di questo autore, grazie a "un salto nel tempo". Tale saltello riuscirà ma le cose non fileranno affatto lisce da questo momento in poi e il protagonista si troverà a passare da un guaio all'altro cercando di tirarcisi fuori e di sopravvivere ad una realtà in cui è un vero e proprio straniero.

Chi si accosti alle Porte di Anubis aspettandosi uno steampunk alla Jeter resterà deluso. Non ci sono macchine strane, non c'è tecnologia futuristica alimentata a vapore. C'è invece tanta magia, che permette anche di viaggiare nel tempo. Perché non tutti hanno tempo e voglia di costruirsi una macchina del tempo con ingranaggi, manopole e dischi rotanti.

Manca il lucido degli ingranaggi e il buon odore dei lubrificanti, ma in compenso il protagonista Brendan Doyle si becca il peggio della Londra del 1810: la sporcizia, la miseria, le corti del mendicanti e dei loro protettori. Ai quali aggiungiamo loschi personaggi quali il Dottor Romany o il Clown Horrabin, immischiati con la magia nera.

L'avventura tira dritta, senza dirigibili ma con qualche stregone che decolla (leggete il romanzo per capire), e con ulteriori viaggi nel tempo, scambio di corpi, divinità egizie reincarnate (ma preferivo il Nikopol di Bilal) e paradossi temporali.

È un romanzo solido, credibile, che aggiunge quanto basta al 1800 presentandoci quell'epoca dal punto di vista più umile e basso possibile, senza debordare in ucronie tecnologiche o realtà alternative. 

venerdì 13 marzo 2015

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '80

Nella mia serie di post sull'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza, ero arrivato agli anni '70. Tocca ora agli anni '80.

E qui le cose si fanno un po' complicate. Io sono nato e cresciuto negli anni '80 (lo so, non è una cosa della quale vantarsi), e per l'eccessiva vicinanza e per mio personale coinvolgimento in quegli anni, mi è difficile mantenere la dovuta prospettiva storica. Essendo noi ancora così vicini agli anni '80, ho anche delle difficoltà a cogliere dei trend generali, come per esempio ho fatto con i razzi e i dischi volanti degli anni '50.

Proviamo lo stesso. Negli anni 80 si sono moltiplicati i film e le serie tv di fantascienza, e in proporzione si sono moltiplicati i modelli di astronavi adoperate. Cercherò di portare gli esempi più interessanti o particolari, chiedendo scusa a quei capitani le cui astronavi, per quanto degne di essere nominate, non ho preso in considerazione.

Iniziamo subito con la prima, e per ora unica, astronave con le tette, la Nell di Battle Beyond the Stars (in Italiano, I Magnifici Sette nello Spazio), orrido filmone trash, brutta copia di Guerre Stellari, che Jimmy T. Murakami e Roger Corman hanno diretto nel 1980.



È un'astronave. Color carne. Con le tette. Iniziamo bene gli anni '80, che dite?

Per fortuna Sean Connery, l'hanno successivo, ci fa dimenticare la Nell recitando nella trasposizione fantascientifica di Mezzogiorno di Fuoco, Outland (Atmosfera Zero in italiano). Nel film l'unico veicolo spaziale che compare è un semplice shuttle. Ha un ruolo marginale, ma mi è rimasto impresso per come è stato realizzato. È un ottimo esempio di funzione industriale vs forma.


Lo shuttle è composto solo da un carico attaccato a dei razzi, la superficie è ricoperta di greeble (le irregolarità che si aggiungono per rendere le superfici più dettagliate). Nel complesso risulta abbastanza inquietante, sembra un'evoluzione deviata dei moduli Eagle di Spazio 1999 (dei quali abbiamo parlato nella puntata precedente).

Nel 1982 esce La Cosa (The Thing) che in questa sede ricordiamo per il disco volante con il quale il mostro del titolo arriva sulla Terra. Il film non mostra molto l'astronave, e per godercela tutta dobbiamo vedere le foto del modellino. Lo cito qui per il disegno azteco presente sulla sua superficie, analogo a quello della nuova Enterprise di tre anni prima. Umani o alieni, per dettagliare una superficie senza aggiungere greeble si ricorre sempre allo stesso trucco.


Saltiamo un paio d'anni, e passiamo a Giochi Stellari (The Last Starfighter, regia di Nick Castle). Ricordiamo la Gunstar non solo perché è figa, ma anche perché realizzata al computer.


La compagnia Digital Productions realizzò ben 27 minuti di CGI usando un computer Cray X-MP. Leggiamo su wikipedia:

For the 300 scenes containing computer graphics in the film, each frame of the animation contained an average of 250,000 polygons, and had a resolution of 3000 × 5000 36-bit pixels. Digital Productions estimated that using computer animation required only half the time, and one half to one third the cost of traditional special effects.

Iniziamo ad abituarci: la CGI verrà sempre più utilizzata negli effetti speciali e nella realizzazione dei modelli usati nei film di fantascienza.

Nel 1985 esce 2010, il seguito di 2001: Odissea Nello Spazio. So che l'idea di un seguito del film di Kubrick suona eretica, blasfema, ridicola e qualsiasi altro aggettivo vogliate usare, ma tralasciamo il giudizio sul film e concentriamoci sull'astronave Leonov.



La Leonov è stata creata da Albert Brenner e Syd Mead, e secondo me rappresenta bene il punto di vista americano sull'evoluzione futura del design tecnologico russo degli anni '80.
Troppo complicato? Allora mettiamola così: è puro sovietpunk, essendo un'astronave sovietica del 2010.

È brutta, come la Nostromo di Alien. Ha una sezione rotante, per generare la gravità, ben visibile dall'esterno. A pensarci bene, è proprio la sezione rotante che rende l'astronave così viva. Infine, il suo design ha ispirato le astronavi classe Omega di Babylon 5. Non male, vero?

L'anno successivo abbiamo Flight of the Navigator, con un'astronave esattamente opposta alla Leonov. Ideata da Bill Creber, e realizzata con la CGI da Jeff e Randall Kleiser, quest'astronave ha una superficie liscia, lucida, cromata, che richiama certi aspetti dell'art decò degli anni '50. La CGI permette di realizzare un velivolo che riflette l'ambiente circostante e che può cambiare forma. Di fatto anticipa di cinque anni l'effetto speciale del metallo liquido di Terminator 2.



Nel 1986 abbiamo anche la Sulaco di Aliens. L'astronave che porta i marines su LW-426 è un buon esempio di design militar-spaziale, che troverà numerose ispirazioni nei decenni successivi, specialmente nel campo dei videogiochi. Il design della Sulaco è ispirato sia a quello di un fucile sia  a quello dei sottomarini da guerra. James Cameron aveva brevemente descritto l'arrivo della Sulaco come:
a forest of antennae enter the frame, followed by the enormous bulk of the SULACO.
Ron Cobb concepì all'inizio una sfera da cui si protendevano della antenne, ma l'astronave così ideata non figurava bene sullo schermo. Si passò quindi al design che conosciamo, rigido, meccanico, che urla "esercito" da tutti i greeble.


E Star Trek? Possiamo dimenticare Star Trek? Assolutamente no. L'Enterprise non è andata in pensione negli anni '80, con ben tre film e una nuova serie televisiva, The Next Generation, iniziata nel 1987.
Ricordiamo qui Star Trek III: Alla Ricerca di Spock, perché introduce l'Uccello Predatore klingon, astronave destinata a un grande successo nel franchise di Star Trek, tanto da ricomparire in quasi tutte le successive serie televisive e film. Il Bird of Prey ricorda un uccello, con tanto di piume rappresentate sulle sue ali meccaniche. Il design deriva all'omonimo Bird of Prey romulano: infatti originariamente doveva essere un'astronave romulana rubata dai klingon.


E veniamo all'Enterprise-D, la reincarnazione degli anni '80 della celebre astronave.


Le forme dritte, nette e precise dell'Enterprise originale lasciano spazio a curve organiche. Mentre l'originale era una serie di forme geometriche attaccate assieme (cilindri, parallelepipedi, dischi), la "D" è un tutt'uno compatto dove si passa dalla sezione a disco a quella motori alle gondole di curvatura senza soluzione di continuità.

Meritano un cenno anche gli interni. Il concept originale del ponte di comando della "D" non prevedeva terminali o altro genere di interfacce con la strumentazione di bordo: i personaggi avrebbero dovuto interagire con il computer solamente tramite comandi vocali. Avevano anche immaginato di abbellire l'ambiente con delle piantine da appartamento. Sul serio. L'idea deve essere sembrata esagerata, tanto che furono introdotte le console di comando.


Il ponte di comando, comunque, con le sue superfici in legno, le sue linee curve, i suoi tappeti, non sembra essere il centro di controllo di un'astronave: l'atmosfera è molto più rilassata e informale, come si addice a un'astronave da esplorazione che porta anche delle famiglie a bordo. È stata definita una sala per cocktail spaziale, un Hotel Hilton tra le stelle.

The Next Generation introduce anche gli schermi LCARS, che anticipano di qualche decennio i touchscreen degli smartphone.


Parlando di TNG, ha senso spendere due parole per un altro paio di astronavi introdotte in questa serie.
La prima è l'astronave da battaglia romulana di classe D'deridex, dal design impressionante e dall'estetica minacciosa.



La seconda astronave è altrettanto minacciosa e inquietante, pur avendo una forma geometrica semplice. Stiamo parlando ovviamente del cubo Borg, che getta via centocinquanta anni di evoluzione del design delle astronavi. È pura funzione a scapito di qualsiasi estetica. C'è la completa assenza di direzione, ordine, gerarchia delle parti. Il cubo vola nello spazio. Fine della storia. La resistenza è inutile.


Negli anni '80 abbiamo visto un po' di tutto, e siamo passati dall'astronave con le tette al cubo Borg. In mezzo, ogni cosa possibile immaginabile. Lascio a voi ogni commento o giudizio.