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giovedì 20 giugno 2019

Captives of the Flame: radiazioni, giungle, acrobazie e invisibilità.

The Fall of the Towers è una trilogia di romanzi post-apocalittici scritta da Samuel Delany, composta dai volumi Captives of the Flame (1963, rinominato Out of the Dead City nell’edizione del 1968), The Towers of Toron (1964) e City of a Thousand Suns (1965)


Captives of the Flame nella sua prima versione era ambientato nello stesso mondo post-atomico dei Gioielli di Aptor, anche se ogni riferimento è stato eliminato nelle edizioni successive.

Questa trilogia è considerata un Delany minore e viene spesso trascurata. I romanzi non sono l’esordio fulminante dei Gioielli, e nemmeno all’altezza dei capolavori successivi quali Nova o Dhalgren. Perché leggerli, allora? Perché bene o male contengono tutto quello che ha fatto grande Delany. La prosa, i personaggi, il modo in cui intesse la trama.

E qui di trama ne abbiamo. Arrivati a un terzo di Captives l’autore sta ancora introducendo nuovi personaggi; soprattutto sembra divertirsi a prendere i suoi protagonisti e spostarli da un ambiente a loro noto a uno completamente estraneo e vedere cosa succede.

Dopo il Grande Fuoco che ha reso inabitabile la maggior parte del pianeta, la civiltà è rinata sull’isola di Toron, che ha fondato un impero e iniziato a conquistare e colonizzare la terraferma, fermandosi al confine con la zona radioattiva, dove è stata fondata la città (poi abbandonata) di Telphar.

Il governo di Toromon percepisce la presenza di un nemico oltre la zona proibita e dichiara guerra. Non si sa esattamente contro chi, l’importante è mobilitare la popolazione e dimenticare i problemi di disoccupazione. Intanto, si viene a sapere che la guerra di Toron è solo un aspetto di una guerra tra creature cosmiche interdimensionali.

E questo è solo il primo romanzo.

È interessante rileggerlo adesso, a distanza di 50 anni, e trovarvi preoccupazioni così attuali: l’immigrazione, la disoccupazione, il ruolo della guerra come strumento di controllo sociale interno, l’influenza della tecnologia sulla società.

La trama è quella di un romanzo pulp dell’epoca, qualcosa preso da John Carter per esempio. Le descrizioni sono poetiche ma forse un po’ confuse e non trasmettono la grandezza delle idee dell’autore. C’è pochissima azione, molti dialoghi tra i personaggi; il buon Delany questa volta non è riuscito ad amalgamare bene tutti gli elementi. La storia procede in equilibrio: da un lato continui misteri e la sensazione perenne che ci sia sempre qualcos’altro che ci viene nascosto, dall’altro non c’è mai tanta confusione di trama e personaggi da voler abbandonare la lettura.

La storia è post-apocalitica, decisamente fantascientifica, ma in un setting fantasy – e l’autore si diverte giocare con i cliché di tutti e tre questi generi. Uno degli elementi più interessanti è il messaggio pacifista di Delany. La guerra dell’Impero di Toromon è inutile, è ridicola. È collegata a motivi politici interni: in un’economia basata sulla pesca, la creazione di vasche per la crescita del pesce porta a un aumento della disoccupazione. E la guerra serve proprio per far fare qualcosa a questi disoccupati.

"Because," interrupted Geryn, suddenly pointing directly at Tel's face, "we have to fight. Toromon has gotten into a situation where its excesses must be channelled toward something external. Our science has outrun our economics. Our laws have become stricter, and we say it is to stop the rising lawlessness. But it is to supply workers for the mines that the laws tighten, workers who will dig more tetron, that more citizens shall be jobless, and must therefore become lawless to survive. Ten years ago, before the aquariums, fish was five times its present price. There was perhaps four per cent unemployment in Toron. Today the prices of fish are a fifth of what they were, yet unemployment has reached twenty-five per cent of the city's populace. A quarter of our people starve. More arrive every day. What will we do with them? We will use them to fight a war. Our university turns out scientists whose science we can not use lest it put more people out of work. What will we do with them? We will use them to fight a war. Eventually the mines will flood us with tetron, too much for even the aquariums and the hydroponic gardens. It will be used for the war."
"Then what?" asked Tel.
"We do not know who or what we are fighting," repeated Geryn. "We will be fighting ourselves, but we will not know it (…)”

Chi sono i protagonisti principali del romanzo?

Tel, il ragazzino che fugge dal padre pescatore e cerca fortuna nella capitale, dove deve vivere come immigrato clandestino.
Jon Koshar, prigioniero evaso che è in comunicazione con delle entità aliene che lo vogliono usare come pedina contro il terribile Signore delle Fiamme. Dopo un incidente si ritrova a riflettere la luce in maniera anomala, diventando traslucido (è cambiato il suo indice di rifrazione: non dimentichiamo qui il concetto di prisma ottico che ritorna nell’opera dell’autore).
Clea Koshar, sua sorella, esperta matematica.
La Duchessa di Petra, altra pedina contro il Signore delle Fiamme.
Let, fratello del Re di Toromon, che viene sequestrato dai Ribelli e portato a vivere nella Foresta, così che possa imparare la vita fuori dalla Corte. Non è un caso che sia un palindromo di un altro personaggio. Delany adora questo genere di cose (sto guardando proprio te, cara/o Grendahl) e non è l’unico caso nella trilogia.
Alter, acrobata e membro dei Ribelli. Tutte le parti acrobatiche derivano dall’esperienza stessa dell’autore, che al college praticava questa disciplina. Quando dicono “scrivi di ciò che sai”...

C’è anche questa scena, tipicamente Delanyana, dove dei personaggi discutono di narrativa. Il Principe Let si è fatto raccontare, una sera, una storia dalla zia, la Duchessa di Petra. Il giorno dopo chiama la zia per farsi dire la conclusione della storia.

"Well," said Petra, "when the guard changed, and the rope tripped him up when he was coming down the steps, the rear guard ran around to see what had happened, as planned, and they dashed through the searchlight beam, into the forest, and ..." She paused. "Anyway, one of them made it. The other two were caught and killed."
"Huh?" said Let. "Is that all?"
"That's about it," said Petra.
"What do you mean?" Let demanded. Last night's version had contained detail upon detail of the prisoners' treatment, their efforts to dig a tunnel, the precautions they took, along with an uncannily vivid description of the scenery that had made him shiver as though he had been in the leaky, rotten-walled shacks. "You can't just finish it up like that," he exclaimed.
Show, don’t tell sembra dire il piccolo Let.

Il finale (spoiler!) è amaro. Nonostante il nemico alieno, il Signore delle Fiamme, venga sconfitto, la guerra si fa comunque - appunto perché non era istigata dalla presenza di un ostile esterno, ma perché nasce dall’interno dell’Impero. I romanzi successivi approfondiranno questo eccesso, mettendo i soldati in capsule di realtà virtuale dove combattono una guerra finta ma che uccide realmente.
(fine spoiler).


Captives of the Flame è stato pubblicato nella collana Ace Double, in coppia con The Psionic Menace di Keith Woodcott (che in realtà era uno pseudonimo di John Brunner). La versione riscritta nota come Out of the Dead City è stata pubblicata da Signet Book nel 1968. The Towers of Toron è uscito nel 1964 sempre per Ace Double, in coppia con The Lunar Eye di Robert Moore Williams. City of a Thousand Suns è uscito nel 1965 sempre per la Ace Books. Il volume completo The Fall of the Towers è uscito infine nel 1970 (numero 22640 della Ace Double).

Sono usciti tutti e tre in Italia nel 1976. La Città Morta come numero 548 della collana I Libri Pocket della Longanesi, Le Torri di Toron e La Città dei Mille Soli come numeri 1 e 3 nella collana Fantapocket (sempre Longanesi). Tutti i volumi sono stati tradotti da Maria Luisa Cesa Bianchi. Lo stesso anno è uscito anche il volume unico con i tre titoli, La Caduta delle Torri, numero 21 della collana Varia.

L’inizio del romanzo:
The green of beetles' wings ... the red of polished carbuncle ... a web of silver fire. Lightning tore his eyes apart, struck deep inside his body; and he felt his bones split. Before it became pain, it was gone. And he was falling through blue smoke. The smoke was inside him, cool as blown ice. It was getting darker.
He had heard something before, a ... voice: the Lord of the Flames.... Then:
Jon Koshar shook his head, staggered forward, and went down on his knees in white sand. He blinked. He looked up. There were two shadows in front of him.
To his left a tooth of rock jutted from the sand, also casting a double shadow. He felt unreal, light. But the backs of his hands had real dirt on them, his clothes were damp with real sweat, and they clung to his back and sides. He felt immense. But that was because the horizon was so close. Above it, the sky was turquoise—which was odd because the sand was too white for it to be evening. Then he saw the City.

sabato 27 gennaio 2018

Thanatolia: nuovi progetti


Crypt Marauders Chronicles è un setting ideato da me e Alessandro Forlani per una serie di racconti, una antologia dei quali uscirà presto per Watson Edizioni.

Le storie si svolgono nell'universo condiviso della tetra Thanatolia: un intero continente destinato a millenaria necropoli, "custodito" da due città mercantili (Handelbab e il porto di Tijaratur) che vivono del commercio di tesori e manufatti. Tombaroli spregiudicati, necromanti ed eccentrici avventurieri esplorano le tombe e riforniscono i mercati. Ma scavare troppo a fondo può essere pericoloso, specie dove giace una terribile entità: la Necromadre, misterioso e crudele essere che vive sotto il Deserto di Cenere e aspetta il giorno del suo ritorno.

Come già annunciato da Alessandro Forlani sul suo blog, abbiamo deciso di approfondire l’origine della Necromadre. E per farlo abbiamo creato un setting completamente nuovo, ambientato nel remoto passato di Thanatolia, quando il continente era sotto il regno di una saggia e giusta Regina. Per questa perduta Età dell’Oro ci siamo ispirati al meglio degli Anni ‘50

La civiltà dell'Antico Impero è un alto medioevo... anni '50 - '60! Il regime è sostanzialmente capitalistico: c'è una Wall Strett dell'Impero i cui sensali indossano toghe blu e ostentano clessidre d'oro al polso. Il ceto mercantile è la colonna della società: tant'è che dopo il collasso dell'Impero erediterà la cultura dello stesso e la preserverà dalla barbarie (com'è accaduto nel nostro mondo per la cultura latina e la Chiesa Cattolica nel V secolo d.C.). Ci sono Guardie di Palazzo con armature cromate e macchine da guerra simili a Cadillac, automi Art Decò, le modelle dei pittori che affrescano i palazzi imperiali sono dive popolari come Marilyn Monroe.

È una sorta di Atompunk&Sorcery che verrà esplorato in futuri racconti nostri e di chi vorrà partecipare a questo gioco.

In cerca di ispirazione, ho raccolto da internet una serie di ispirazioni retrofuturistiche degli anni ’40, ’50 e ’60, che possano dare un’idea di questo mondo utopistico.









mercoledì 25 giugno 2014

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '60

Dopo la pausa finlandese, riportiamo in vita questo blog con la terza parte del mio lungo trattato sull'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza. Dopo le origini e gli anni '50, siamo arrivati agli anni 60, il decennio della conquista della Luna.

È ormai tempo che i due modelli precedenti, il razzo e il disco volante, lascino spazio a nuove estetiche e nuovi design. Le opere di fantascienza destinate maggiormente a influenzare il modo con cui le astronavi vengono immaginate sono Star Trek, 2001: Odissea nello Spazio e le serie televisive di Gerry Anderson.

Iniziamo da Gerry Anderson. Il nostro uomo diventa famoso negli anni '60 per i suoi show a base di marionette, per realizzare i quali aveva inventato una tecnica speciale nota come Supermarionation; ma marchio di fabbrica delle sue serie sono anche i modelli di velivoli che vengono adoperato dai protagonisti. Sono velivoli colorati, altamente tecnologici (almeno per gli standard dell'epoca), ma sporcati e fatti apparire come usati in una maniera unica che li rende realistici. È una tecnica che era stata adoperata in passato per invecchiare modelli di treni e automobili, e stranamente solo negli anni '60 si inizia ad adoperarla sui modelli di astronavi. Sembra che solo in quegli anni ci si renda conto che un'astronave può essere vecchia.

Gli ideatori di queste astronavi sono gli esperti di effetti speciali della scuderia di Anderson: Brian Johnson, Derek Meddings, Reg Hill e Mike Trim. Abbiamo il Fireball XL5 (dall'omonima serie del 1962), che contrariamente a tutti i razzi precedenti non decollava verticalmente ma orizzontalmente tramite una rampa di lancio, e per il quale si ispirarono al razzo sperimentale, mai realizzato, HOTOL. Un razzo un po' più convenzionale è il Thunderbird 3 (ideato da Derek Meddings  per la serie Thunderbird del 1965), al quale sono comunque aggiunti dei propulsori e delle ali che lo rendono particolare.
I modelli prodotti dalla "fabbrica Anderson" hanno talmente successo che Stanley Kubrick arruolerà Brian Johnson per alcune creazioni di 2001.



A sinistra, il Fireball XL5. A destra, l'HOTOL

Il Thunderbird 3


Star Trek (1966) nasce dalla mente di Gene Roddenberry, che ha le idee chiare riguardo il tipo di astronave che vuole: "niente pinne, niente ali, niente scie di fumo, niente fiamme, niente razzi". Il compito di creare l'Enterprise e accontentare Roddenberry toccò a Matt Jefferies, che decise di prendere un approccio pratico al problema.

Le superfici dell'Enterprise erano lisce in quanto tutta la strumentazione si doveva trovare all'interno della nave. I gruppi propulsori (le cosiddette gondole a curvatura) furono poste lontano dal corpo principale della nave, che dopo diversi tentativi assunse la forma a disco.

Curiosamente, il risultato finale è una somma del design dei razzi (le gondole a curvatura) e dei dischi volanti (la sezione a disco). 

Le superfici sono grigie, immaginando Jefferies che non ci sarebbe stata necessità di colorare le astronavi. Gli interni meriterebbero un discorso a parte, si nota qui soltanto che i corridoi sono resi molto spaziosi per motivi di gestione delle telecamere mentre gli interni grigi venivano illuminati da strane tonalità di verde e rosso. Forse non avevano ancora molta pratica con la TV a colori. È un'astronave costituita da semplici geometrie: dischi, cilindri e parallelepipedi.



Altre foto dell'Enterprise, perché sì.

Curiosamente, nell'universo di Star Trek, e la cosa vale anche per le serie successive, gli esseri umani sembrano essere gli unici che viaggiano a bordo di dischi volanti (a esclusioni dei Romulani), mentre i velivoli alieni manifestano una notevole varietà di forme.

Con il capolavoro di Stanley Kubrick del 1968 si passa ad un altro livello di ideazione e rappresentazione dell'astronave, mostrando un futuro realistico. Sempre attento al dettaglio e al realismo, l'astronave Discovery viene costruita basandosi sulle più solide basi scientifiche. Vengono infatti reclutati come consulenti scientifici tantissimi esperti provenienti dalla crema delle industrie statunitensi (la NASA, la General Electric, la Grumman Aircraft, l'IBM, e i Laboratori Bell, tanto per dirne alcune).


La sezione anteriore è sferica in quanto è la forma che racchiude maggior volume a parità di superficie: non per niente versioni dell'Enterprise con sezioni sferiche erano state ideate e pensate da Matt Jefferies, solo per poi essere scartate. Sulla Discovery una lunga sezione centrale allontana quanto più possibile la parte abitativa dai motori atomici. La versione originale prevedeva delle ali, necessarie per dissipare il calore prodotto dai reattori nucleari, ma questo particolare fu scartato in quanto secondo Kubrick un'astronave non poteva avere delle ali.



Alcuni dei design originali della Discovery. Da notare le ali...


Aumenta anche il dettaglio delle superfici, che si presentano con gibbosità e irregolarità, dette wiggets. Questo è dovuto alla modalità di costruzione del modello, il cosiddetto kitbashing, che consiste nell'utilizzare pezzi di varia provenienza per realizzare un modello nuovo, ottenendo così astronavi con alto grado di dettaglio superficiale, in contrasto con i vascelli lisci e lucidi delle decadi precedenti. Sebbene non sia stato il primo film a utilizzare il kitbashing (suo uso viene riportato fin dagli anni '50), 2001 è stato il film che ha reso popolare questa tecnica, che verrà utilizzata fino all'introduzione della computer grafica negli anni '90.

Tra le astronavi apparse in 2001, ricordiamo lo shuttle della Pan Am Orion III (ispirato al bombardiere orbitale Sänger), la stazione spaziale V (derivata da un design apparso sulla rivista Collier nel 52), lo shuttle Aries IB (basato sul modulo di atterraggio Apollo).



Lo shuttle della Pan Am Orion III e il suo ispiratore, il bombardiere orbitale Sänger


La Stazione Spaziale V e la sua ispiratrice, apparsa sulla rivista Collier




Lo shuttle Aries IB... non serve che vi mostro il modulo Apollo, vero? Non siete messi così male, spero!


Concludendo abbiamo negli anni '60 un maggiore interesse da parte dei designer e degli artisti a come un'astronave potrebbe essere fatta veramente, sia cercando di immaginarla razionalmente, sia aggiungendo dettaglio al modello stesso. Tale interesse ovviamente è collegato a quello presente all'epoca per l'Impresa Spaziale che porterà alla conquista della Luna nel 1969.

E finisce qui il discorso sugli anni 60? Assolutamente no! Solo i Jetsons meriterebbero un articolo a parte... per non dire di tante altre serie fantascientifiche che non ho nemmeno citato. Per questa volta saltiamo, e il prossimo articolo sull'evoluzione delle astronavi riguarderà direttamente gli anni '70.





domenica 9 febbraio 2014

Film della serata: L'Invasione degli Astromostri

Metti una sera, si vuole vedere un film.

Di fantascienza.

Che abbia: astronavi, esplorazioni interplanetarie, cloni, civiltà aliene, una multinazionale dai loschi fini, battaglie, un genio incompreso, un amore contrastato, dischi volanti, devastazioni, belle donne e misteri.

E Godzilla.

E visto che Godzilla non ci basta, vogliamo anche altri due Kaiju.

Che film andiamo a vedere? Che film può accontentare i nostri gusti esigenti?


Guardate pure un po’ di filmati Youtube – e concorderete con me che non si poteva fare una scelta migliore.




giovedì 21 novembre 2013

L'evoluzione del design delle astronavi nella fantascienza - Gli Anni '50

Dopo il precedente articolo sul design delle astronavi dal 1800 agli anni '40, vediamo il design che avevano le astronavi negli anni '50.

In questi anni due sono i modelli maggiormente utilizzati per rappresentare le astronavi: il razzo e il disco volante. Entrambi sono entrati nell'immaginario collettivo negli anni '40, ciascuno portandosi dietro un proprio retroscena storico/culturale. 

Il razzo degli anni '50 deriva la propria immagine dal V-2 adoperato durante la Seconda Guerra Mondiale (per la cronaca, il V-2 è stato il primo oggetto costruito dall'uomo a superare l'atmosfera terrestre). Tra le opere dove sono apparsi i migliori esempi di razzi citiamo Destination Moon (1950), Rocketship X-M (1950), When Worlds Collide (1951), Abbot and Costello go to Mars (1953), 20 Million Miles to Earth (1957), Missile to Mars (1959). Molte delle opere menzionate addirittura usano filmati originali dei lanci dei V-2 per rappresentare la partenza delle loro astronavi fittizie.

Il razzo degli anni '50 è diverso da quello dei decenni precedenti. L'influenza dei V2 tedeschi è evidente: i razzi di questo periodo sono meno ovali e hanno una forma più slanciata, sparisce spesso l'antenna dalla prua e si riducono numero e dimensioni degli oblò.

 Destination Moon

Rocketship X-M

20 Million Miles to Earth


Un esempio tratto dai fumetti: la copertina di On a marché sur la Lune, albo di Tintin del 1954. L'evoluzione del design delle tute spaziali meriterebbe una serie di articoli a parte (sopratuttoquelle per i cani). 

Quello del razzo è un design che al giorno d'oggi è ormai considerato vecchio, adoperato solo in contesti retro-futuristici (Sky Captain and the World of Tomorrow) o come citazione ironica (il Planet Express di Futurama, il Repentaglia IV di Fascisti su Marte).




 Il Planet Express


I nostri valorosi si preparano a partire con il Repentaglia IV


La controparte aliena del razzo è il disco volante, entrato nell'immaginario collettivo dopo l'avvistamento del 1947 da parte Kenneth Arnold di un gruppo di oggetti volanti non identificati. I dischi volanti hanno una forma semplice, gli unici dettagli sono eventualmente delle cupole o delle file di luci. Non è visibile nessun sistema propulsivo, e la simmetria radiale non fornisce alcun senso della direzione del mezzo. Bastano questi pochi elementi per classificare immediatamente il disco volante come alieno. Dischi volanti appaiono in The Day The Earth Stood Still (1951), Invaders From Mars (1953), Earth Vs. The Flying Saucers (1956), Plan 9 From Outer Space (1959), tanto per citare alcuni esempi.

 Klaatu barada nikto... volevo dire
The Day The Earth Stood Still

Earth Vs. The Flying Saucers

 Plan 9 From Outer Space


È un design che, contrariamente a quello del razzo, non è mai invecchiato e verrà infatti ripreso e riutilizzato innumerevoli volte con innumerevoli variazioni nel corso dei decenni successivi. Dischi volanti di vario tipo appaiono in UFO (1970), Encounters of the Third Kind (1977), V (1983) e Independence Day (1996).


UFO

Encounters of the Third Kind

 V

 Independence Day


Restando negli anni '50, ricordiamo il film del 1956 The Forbidden Planet, in quanto probabilmente per la prima volta il disco volante, l'United Planet Cruiser C-57D, appartiene agli esseri umani, i buoni della storia. Fino ad allora i film mostravano quasi sempre dischi volanti alieni o dei cattivi. Come a dire che simili tecnologie sono ormai alla portata dell'uomo. Con il lancio del satellite russo Sputnik l'anno successivo, il mondo si rende invece conto che simili tecnologie sono alla portata dei sovietici. Nasce l'Era Spaziale e inizia la Corsa Allo Spazio: il volo spaziale non è più una questione di fantasia, ma diventava reale.

In questa rassegna delle astronavi degli anni '50 va citata anche la serie di articoli, pubblicata dalla rivista Collier tra il '52 e il '54, e scritti da noti scienziati spaziali quali Wernher von Braun e Willy Ley. Gli articoli sono arricchiti da una serie di disegni realizzati da alcuni dei migliori disegnatori della rivista, quali Chesley Bonestell e Fred Freeman. I velivoli rappresentati sono composti da numerose sezioni distinte quali moduli per gli astronauti, serbatoi per il combustibile e zampe per l'atterraggio.

Immagini varie tratte dalla rivista:








Un simile design non ha  molto successo nei film di fantascienza degli anni '50: astronavi simili a quelle immaginate da von Braun appaiono in The Conquest of Space (1955, qua a sinistra) e il film russo Doroga k zvezdam (1958, noto in occidenti come The Road to the Stars).







Siamo arrivati alla fine degli anni '50 e siamo tutti un po' stufi di razzi e dischi volanti. Vedremo presto cosa ci hanno portato di nuovo gli anni '60.

domenica 22 settembre 2013

Ignition City: la mia recensione su Fantasy Magazine

Questa settimana vi invito alla lettura della recensione, che ho scritto per il Fantasy Magazine, di Ignition City, splendido fumetto scritto da Warren Ellis e disegnato dall'italiano Gianluca Pagliarani.
Potete leggere la recensione qui.
Eccovi alcune interessanti vignette:

La copertina

La protagonista Mary Raven... in pericolo!


Mary Raven e il suo aereo, The Fat Pigeon


 L'ersatz di Yuri Gagarin se la prende con un granchio alieno


 Non poteva mancare Rocketman

Aeronavi!