Questo articolo è stato pubblicato la prima volta su Heroic Fantasy Italia nel 2017:
Quake è un videogioco pubblicato dalla ID Software nel 1996. Appartiene al genere "first person shooter", con una visuale in prima persona: non si vede cioè mai l'avatar del giocatore, solo le armi da esso impugnate. Differisce quindi da molti altri giochi in cui si ha la visuale completa dell'avatar (ad esempio, Tomb Rider); scopo del gioco è superare una serie di livelli, strutturati in maniera sempre più complicata, uccidendo i nemici ivi presenti e restando vivi. Nell'esplorazione dei livelli vengono rinvenuti diversi manufatti che raccolti possono aiutare il giocatore, quali armi, munizioni, chiavi e simili.
I livelli possono essere di vario tipo, da futuristiche basi militari a castelli medievali passando per ambientazioni sotterranee ed infernali.
La trama è semplice: oscure creature provenienti da dimensioni parallele hanno iniziato a invadere il nostro mondo e missione del protagonista è fermare il misterioso Quake, nome in codice dato al nemico.
Quake è molto adatto a rappresentare atmosfere lovecraftiane: nato inizialmente come un RPG (Role-playing video game) di ambientazione medievale, è stato convertito in uno sparatutto dai toni molto cupi, ambientato in oscuri castelli o cripte ed abitato da mostruose creature.
La struttura di gioco di Quake è ricalcata su quella del suo illustre predecessore, Doom, pubblicato sempre dalla ID Software nel 1993. Anche in Doom si doveva fronteggiare un'invasione di mostri proveniente da un'altra dimensione, nello specifico dall'Inferno stesso: DooM infatti è ambientato sia in avveniristiche basi spaziali che all'Inferno.
Il principale artefice dei riferimenti ai Miti di Cthulhu presenti in Quake è Sandy Petersen, grande appassionato dei Miti, che dopo aver realizzato il gioco di ruolo The Call of Cthulhu per la Chaosium, passa nel 1993 alla ID Software, poche settimane prima che venga pubblicato Doom. In breve tempo Petersen realizza ben 18 livelli del gioco e partecipa attivamente alla creazione di quel titolo.Riesce ad inserire alcuni riferimenti anche in questo gioco; a titolo di completezza li riporteremo qui di seguito:
• I simboli che appaiono nel videogioco, e in particolare quelli presenti sui teletrasporti adoperati dalle creature infernali per invadere il nostro universo, sono tratti dal Simon Necronomicon, una versione apocrifa uscita negli anni '70.
• Uno dei livelli realizzati da Petersen per questo gioco si intitola Mt. Erebus; esso è rappresentato come un vulcano riempito di lava ed è un chiaro riferimento all'omonimo vulcano sito in Antartide, dove guardacaso è ambientato "At the mountain of madnass" di Lovecraft.
• Uno dei mostri presenti si chiama "Cacodemone": il nome è tratto dall'aggettivo "cacodemoniaco" adoperato da Lovecraft in The Nameless City: "I have said that the fury of the rushing blast was infernal - cacodaemoniacal - and that its voices were hideous with pent-up viciousness and desolate eternities."
Già questi primi riferimenti ai Miti di Cthulhu, inseriti da Petersen nel videogioco Doom, precedente di alcuni anni a Quake, ci mostrano come il genere di citazioni da lui adoperato vada dalla simbologia impiegata ai luoghi di ambientazione, con una certa predilezione per i nomi.
Vediamo ora esattamente quali sono i riferimenti ai Miti presenti in Quake.
Partiamo da Quake stesso: alla fine del gioco si scopre che il mostro finale, colui che è a capo dell'invasione interdimensionale, è Shub-Niggurath. Tale creatura è spesso citata nei Miti ma mai descritta interamente. Una parziale descrizione viene fornita da Robert Bloch nel suo racconto Notebook Found In A Desert House come "Something black in the road, something that wasn't a tree. Something big and black and ropy, just squatting there, waiting, with ropy arms sqirming and reaching...". Tale descrizione è stata di ispirazione per la realizzazione del mostro: un corpo bulboso fornito di tentacoli; sotto certi aspetti ricorda un utero, e l'analogia non deve sembrare vaga: Petersen stesso definì Shub-Niggurath "It has been guessed that she is a perverse fertility deity".
Un altro mostro molto potente, e che viene messo come "boss finale" nel primo episodio di Quake, è Cthon; il nome deriva dal termine greco kthon, con significato di "terra": da esso deriva il termine italiano ctonio. La radice è la stessa che ritroviamo nell'appellativo Cthonians che Brian Lumley dà ai vermi giganteschi che appaiono nel suo racconto The Burrowers Beneath.Se poi esaminiamo la figura di Cthon, notiamo come prima cosa che tale mostro ha una bocca verticale, e risulta nel complesso simile ai Gug descritti da Lovecraft in The Dream-Quest Of Unknown Kaddath. Essi sono descritti come ricoperti da una folta pelliccia nera e hanno un'enorme bocca che si apre verticalmente per tutta la lunghezza della testa e da cui spuntano delle zanne gialle. Le loro enormi zampe sono equipaggiate con artigli acuminati; i loro occhi sono rosa, sporgenti e protetti da protuberanze ossee su cui su cui spuntano delle grosse setole. Molti di questi elementi si possono infatti trovare in Cthon.
Gli Shambler sono un'altra specie di mostri che si incontrano spesso nei livelli di Quake. Il nome è tratto dai Dimensional Shamblers che appaiono in The Horror in the Museum scritto da Lovecraft per Hazel Heald e dal racconto The Shambler from the Stars di Robert Bloch.
Nel racconto di Lovecraft essi sono così descritti: "Shuffling towards him in the darkness was the gigantic, blasphemous form of a thing not wholly ape and not wholly insect. Its hide hung loosely upon its frame, and its rugose, dead-eyed rudiment of a head swayed drunkenly from side to side. Its forepaws were extended, with talons spread wide, and its whole body was taut with murderous malignity despite its utter lack of facial description".
Di tali creature si dice inoltre che possano spostarsi attraverso le dimensioni, che sono ricoperti di una folta pelliccia e sono all'origine dei racconti sugli Yeti; anche gli Shambler in Quake hanno l'abitudine di teletrasportarsi nei livelli e sono ricoperti da una spessa pelliccia bianca.
Incontriamo poi il Fiend, che corrisponde perfettamente alla descrizione che Lovecraft fa dei ghast nel già menzionato racconto The Dream-Quest Of Unknown Kaddath: essi hanno lunghe gambe da canguro dotate di zoccoli, che permettono loro di compiere lunghi salti.
Lo Spawn compare in Quake come un'ameba informe che assale il giocatore cercando di ucciderlo. Il riferimento più prossimo nei Miti di Cthulhu lo si trova sia negli Shoggoth che nella cosa chiamata "Formless Spawn" (da cui ha preso il nome) che compare nel gioco di ruolo The Call of Cthulhu.
Fin qui abbiamo visto come molte delle creature che il giocatore incontra in Quake siano ispirate, nel loro aspetto o nel nome che portano, da creature apparse nei Miti di Cthulhu.
Altri riferimenti si incontrano andando a vedere i nomi attribuiti ad alcuni dei livelli presenti nel videogioco.
La mappa segreta del quarto episodio si intitola "The Nameless City" con chiaro riferimento all'omonimo racconto, ambientato in un'antica città abbandonata della Penisola Araba.
La seconda mappa del terzo episodio si intitola "The Vaults of Zin", una località vicino alla Torre di Koth nella storia The Dream-Quest Of Unknown Kaddath: essa è un'enorme caverna vicino a un cimitero di Gug.
La terza mappa del quarto episodio, "The Elder God Shrine", si riferisce genericamente alle creature del Mito.
Si deve considerare che tali livelli non pretendono di essere rappresentazioni fedeli o autorevoli dei posti di cui portano il nome: essi sono puramente delle citazioni, dei tributi a uno dei padri spirituali del videogioco stesso.
Altri livelli portano nomi simili, che sebbene non compaiano mai nei racconti di Lovecraft, hanno profondi echi tipicamente lovecrafitani; a caso possiamo citare i livelli chiamati "The Tomb of Terror", "Chambers of Torment" e "The Palace of Hate".
Nel gioco, allo scopo di procedere all'interno di un livello, è necessario recuperare delle chiavi; le chiavi sono di due tipi: oro e argento. Quest'ultima è stata pensata in riferimento al racconto The Silver Key.
Infine, sebbene vada classificato più come coincidenza che come citazione, sia Quake che molti racconti di Lovecraft sono "racconti" in soggettiva: in entrambi viviamo la storia attraverso gli occhi dei protagonisti, e tramite questo artificio narrativo è "come se si fosse lì" percependo il terrore dal punto di vista limitato della persona che lo vive.
Esistono molti modi per citare Lovecraft e i suoi miti in un'opera, sia essa un racconto, un film o un videogioco.
Si può fare esplicito riferimento alla mitologia, inserendo l'opera all'interno del corpo dei Miti, come fatto da molti autori successivi a Lovecraft. In tal caso luoghi e creature vengono presi direttamente dai miti, o, nel caso in cui si inventino nuove creature, queste comunque rispettano certi canoni: si eredita quindi l'intero immaginario visivo e descrittivo già presente nell'originale.
Si può tentare di ricreare atmosfere simili, introducendo una nuova mitologia separata da quella di Lovecraft, ma che cerca di riprodurne, con imitazioni che posso andare dallo scadente all'ottimo, la carica di angoscia e orrore universale presenti nell'originale.
C'è poi una via di mezzo, come nel caso di Quake. Il modello di riferimento è completamente diverso, essendo un videogioco d'azione dove con l'orrore si deve interagire: in esso compaiono riferimenti, espliciti o sottili, all'opera di Lovecraft.
è ovvio che non si inserisce all'interno dei miti, né si preoccupa di rispettarne i canoni: prende dai miti quegli elementi che meglio si adattano alla propria struttura. Tali riferimenti donano al videogioco un certo inquadramento, una specie di ammiccamento, per chi ne sapesse cogliere i riferimenti, come se l'autore ponesse una base comune e un terreno simile su cui condividere gli stessi orrori con i giocatori.
Sotto certi aspetti si può paragonare a certi cross-over di fumettistica memoria: si ha il piacere di incontrare certe creature e di visitare certi posti di cui si è letto molto, e di vedere, interagire (anche se nella limitata maniera uccidi/vieni ucciso) con i Miti. Interessante è inoltre le citazioni fatte relative ad altri autori che hanno contribuito con la loro opera ai Miti di Cthulhu.
Oltre a una rappresentazione visiva di luoghi e creature difficilmente immaginabili, questo genere di citazioni permette ai miti di travalicare le opere in cui si trovano abitualmente al fine di vederli in situazioni diverse da quelle usualmente note.
Infine è senz'altro un segno interessante e promettente che tali nuovi mezzi di intrattenimento, sebbene basati su immagini, non dimenticano l'orrore indescrivibile presente nei Miti.


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